Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Перекрёстки миров

12:43 

Свалка особо ценной информации

Аларис
Закатная тварь
Расы, доступные игрокам: люди, эльфы, гномы, вампиры, перевёртыши. Перечень окончательный, пересмотру не подлежит.

Магия:
1) Стихийная (Огонь, Вода, Земля, Воздух) (врождённая)
2) Некромантия (некромагия ваще-т) (стихии нет, врождённая) и целительство (стихии нет, врождённая)
3) Кровь (стихии нет, не врождённая)
4) Сны (стихии нет, врождённая, РЕДКАЯ)
5) Зеркала (производная, стихии нет, не врождённая) нахер
6) Природа (врождённая, РЕДКАЯ)
7) Рунистика, артефакторика, алхимия (стихии нет, не врождённая, вспомогательная) - СПЕЦИАЛИЗАЦИИ!!!

МАГИ СОСТАВЛЯЮТ 5 % НАСЕЛЕНИЯ МИРА

@темы: Матчасть, Магия, Государства, Черновик, Религия, Расы, Персонажи, Эрилинд

Комментарии
2015-04-23 в 08:34 

Kami Tenshi
И к тому же я – абсолютно вымышленный персонаж
Лиза Брайт

Магия Четырёх Стихий.
- Данная магия считается врождённой. Чтобы владеть этой магией, необходимо родиться с заложенной силой. Сила бывает разного уровня, но суть одна - если не пробудилась магия стихий, то и не пробудится. Ей нельзя научиться, даже если посещать занятия. В одни руки - строго одна стихия. Часто стихия наследственная (от отца к сыну, от матери к дочери), но исключения бывают (в ребенке может пробудиться магия предков или проявиться такая магия, которая не связана со стихиями).
Существуют четыре стихии:
1. Огонь.
- управление огнем. Чтобы колдовать, необязательно иметь источник огня под рукой, разве что для усиления эффекта. Непредсказуемая стихия, в основном зависит от контроля мага (потерять контроль и обеспечить пожар - что может быть лучше?). Маги легко могут умереть по собственной глупости, так как одно дело огонь, которым они управляют, а другое дело - стихийный выброс.
2. Воздух.
- из всех четырех стихий, считается самой редкой и, по сути, уникальной. Магам этой стихии подвластен воздух.
3. Земля.
- самая распространенная и мирная стихия. Используется исключительно в быту - работа с почвой, травами, деревьями. Максимум, на что способен маг - встряхнуть землю. Кроме того, не стоит забывать, что такие маги способны на то, чтобы сделать почву более плодородной или, наоборот, плодородные почвы обратить в песок (обратно уже не получится такой фокус сделать). Земля - стихия мирная и большинство возможностей не получится применить не в мирной деятельности. Исключение - камни. Ударить камнем и мало не покажется, тут главное не промахнуться и не отправить камень в собственную голову.
4. Вода.
- управление водой. Чтобы колдовать, нужно иметь источник с водой рядом. Колдовать без воды можно, но стоит учитывать и то, что у каждого мага есть свой резерв сил и отдыхать всем надо.

Магия Крови.
Магия Крови - не врождённая, не относится к стихиям. Магия крови – наиболее редко встречающий вид практики в силу того, что он требует невероятной концентрации и силы воли, так же основным материалом для работы служит кровь, которую иногда бывает сложно достать (за исключением собственной, но здесь свои нюансы).
Основу магии крови составляют так же ритуалы, в которых используются элементы животного происхождения (человеческая кровь, кровавые жертвы; чаще всего жертвой выступают птицы и животные, для сильного уровня - люди), магические символы, печати. Данный вид практики строго запрещено подвергать каким-либо изменениям, все правила соблюдаются и трактуются только в своем прямом смысле, здесь не существует «лазеек» и обходных путей. В противном случае ритуал может оказаться последним для колдуна или ведьмы в 9 из 10 случаев.
Более того данный вид практики направлен исключительно на живых. При этом в ритуале должна участвовать кровь выбранной цели.
Если практику не достаточно собственной энергии для проведения ритуала, он может прибегнуть к кровавой жертве, так как при кровопролитии высвобождаются огромные потоки энергии, зачастую неуправляемые.
В жертву категорически запрещается приносить священных животных.
Ранее магия крови была тесно связана с каннибализмом: существовало поверие, что если съесть сердце храброго человека, то приобретешь его храбрость, мозг мудреца – его знания, и так далее. В настоящий момент - это еще осталось, но не так распространено.
Менее распространенным направлением в магии крови являются заговоры на крови. По сути это схоже с созданием амулетов, однако в данном случае предметы небольших размеров полностью пропитываются кровью, на более крупные вещи наносятся нарисованные кровью печати, в домах проводятся сеансы кровавых жертвоприношений.
Такой метод обработки предметов намного мощнее и гораздо эффективнее, а эффект не пропадает со времнем, более того такой предмет невозможно очистить или наложить на него иной заговор.
Не смотря на то, что магия крови является одной из самых мощных, не стоит забывать, что частенько она не дает нужного эффекта, легко выходит из-под контроля, а так же после особо сильных ритуалов зона проведения в радиусе нескольких десятков метров становится проклятым местом, поэтому если быть неосторожным, вас могут вычислить. И убить.
Более того любая ошибка приводит к смерти практика.
Эффекты, наложенные магией крови, необратимы, их невозможно снять или переиначить. От данного типа магии невозможно защититься.
Кровь, непригодная для проведения ритуалов:
- больная кровь
При помощи магии крови возможно:
- полностью подчинить своей воле живое существо, в том числе и человека
- заговорить предметы на определенные эффекты
- приворожить (эффект будет более сильным, чем при ритуальной магии)
- исцеление кровью
- проклятия на крови*
Примечания:
* Проклятие на крови – близкий родственник проклятий ритуальной магии, но в данном случае логично предположить, что проклинается кровь человека. Это означает, что в последствии проклятие перейдет ко всем, в чьих жилах течет или будет течь кровь первоначальной жертвы. Так что проклятие касается не только рода, но и случайных связей.
Некромантия и Целительство - расписаны будут в последнюю очередь. Сейчас на них нет мыслей.
Сны - этот вид магии расписать Велене.
Зеркала - пока не будет описано, у меня нет мыслей. Может быть Велена?
Природа - распишу сама.
Рунистику, артефактологию и алхимию - надо расписывать или итак понятно?

Напоминаю - ЭТО ВСЕ ВИДЫ МАГИИ. ВСЕ. АБСОЛЮТНО ВСЕ. СОБРАННЫЕ ПО КРОХАМ СО ВСЕГО МИРА, ВСЕ КОТОРЫЕ ЕСТЬ В ЭРИЛИНДЕ. ДРУГОЙ МАГИИ - НЕТ!!! МАГОВ - ВСЕГО ПЯТЬ ПРОЦЕНТОВ ИЗ СТА ОТ НАСЕЛЕНИЯ МИРА!!! КУДА ЕЩЕ БОЛЬШЕ МАГИИ??? НИКУДА! ИТАК - ОГРОМНЫЙ ПРОСТОР.

URL
2015-04-23 в 08:37 

Kami Tenshi
И к тому же я – абсолютно вымышленный персонаж
Лиза Брайт

Теперь что касается Богов. Боги в Эрилинде - реальны. Они вполне себе могут жить среди людей, если бы захотели. Боги - обладают даром обращения. Они обращаются в животное или птицу (но только одно, как пример Сова - обращается в Сову). Именно поэтому животные и птицы, в которых могут обращаться Боги - священны. Их не приносят в жертву, за их убийство могут убить.

Иерархия Богов пока прорабатывается. Но! Первый Бог - это Сова. Остальные Боги появились с ее ведома. Сова - знает всех Богов. Сова способна забрать Искру и сделать Бога жителем Эрилинда и эту же Искру способна передать другому, повысив статус. За все время существования Эрилинда - Сова сделала это единожды и Искра, забратая у Бога - до сих пор у нее хранится. Причина - Бог влюбился, просил его возлюбленную сделать тоже Богом, но Сова не могла подобного сделать. Потому она забрала Искру. Сразу скажу - потомков Богов, полу-богов - в мире нет!

Боги-покровители. Их нет. Ну вот от слова совсем. Совсем-совсем. Нет, люди конечно могут верить, что в их землях такой-то Бог-покровитель, приносить ему жертвы и прочее, выдумывать, что его Бог требует больше кровавых жертв - но это не означает, что Бог вмешается и поможет. Чаще Боги глухи к мольбам и вмешиваются тогда, когда что-то угрожает Предметам Власти.

Предметы Власти - это определенные... кхм... можно считать артефакты. В каждом королевстве есть свой Предмет Власти. У кого-то диадема/корона, у кого-то кольцо, у кого-то посох... в общем - у кого что. Главная сила у этого Предмета - используется при коронации и прочем, да оберегает земли. Оберег - это не то, что вот пока есть это в землях, то их не тронут. Оберег - это образно говоря. Предметы Власти и функция будет прописано. Скажу только то, что Истинных Предметов Власти - очень мало осталось. Наверное, по сокровищницам смотреть надо. Один из Истинных - это Камень Власти в Чертогах Дракона. Тот самый, который нужен в Церемонии Наследования. Тот самый, который касаются дети достигшие возраста шести лет и если Камень отзывается - перед народом - наследник. И Истинные Предметы Власти - их оберегают Боги. Нельзя просто так взять и перенести подобный артефакт. Ибо если кто-то покусится на этот предмет, который истинный, то кое-кто из Богов (который отвечает за территорию) явится и навешает люлей, а потом скажет, что так и было.

URL
2015-04-23 в 08:44 

Kami Tenshi
И к тому же я – абсолютно вымышленный персонаж
Ледора
Относительно религии

ЦЕНЗУРА В ОТПУСКЕ

URL
2015-04-23 в 15:53 

Kami Tenshi
И к тому же я – абсолютно вымышленный персонаж
ФГУП "ПОЧТА РОССИИ ЭРИЛИНДА"


Почта в мире работает так, как и положено средневековой почте - медленно, печально и ненадёжно. До почтовых драконов и курьерских тараканов народ как-то не додумался (драконы слишком много жрут, у тараканов низкая грузоподъёмность), потому приходится обходиться тем, что есть: всякими голубями для пересылки совсем уж экстренных сообщений (дорого, к тому же голубя могут сожрать) и курьерами для всего остального (тоже не слишком надёжно, ибо курьеры вполне смертны и могут совершенно случайно сдохнуть в пути, не довезя письмо до адресата - или довезя, да не до того).

URL
2015-05-06 в 14:51 

Сова - Первейшая. У неё несколько имён, в каждом королевстве могут звать иначе. Где-то могут звать мужским именем, где-то женским. По-разному. Но факт один - это Первейшая. Сова - первая из Богов. Она душа Эрилинда, хранительница Искр, отвечает практически за все. Практически нереально вывести из себя, но возможно.

Владычица. Культы Владычицы относится к т.н. Старым религиям. Был распространён на всей протяжённости побережий (Верстратен), где было развито мореходство, в данный момент сохранился только в Верстратене и паре соседних королевств, где сильно влияние "морских львов".
В центре верований - фигура некой Владычицы, изображаемой как синеглазая женщина неопределённого возраста, держащая в ладонях корабль. Считается покровительницей моряков, один из её символов - чайка - изображён на штандарте ВМФ Верстратена.
Вступить в ряды жречества может любой человек или эльф независимо от пола и социального статуса. Жрецы обладают немалым влиянием.
Цели, которые ныне преследует культ, неясны.

Дракон. Получил свою искру четвертым (третий Бог перестал быть Богом и его искра была Совой забрана). Дракон нейтральный Бог, не вмешивается ни во что. Он - хранитель магии.

Ворон. Пятый Бог. Бог Ночи и Смерти. Из старых поверий, которые сохранились в Чертогах Дракона, в Темные Ночи запираются все двери, потому что в Темную Ночь легко можно быть похищенным Ночью.

Альтер. Сновидец. Бог, который большую часть времени спит. Единственный, кто способен успокоить Сову, а так же заменить ее, пока Сова спит. Когда Альтер спит - Дракон и Ворон часто пытаются его разбудить.

2015-05-06 в 20:13 

Перевёртыши.
Место обитания: Эрилинд. Преимущественно обитают на материке Гарэль и можно встретить на острове Траулин. Предпочитают теплый климат, плохо переносят холодную погоду. Не зависят от лунного цикла (есть исключения, но это личные убеждения - оборачиваться каждое полнолуние и не принимать людской облик (известен один род)), обращаются в медведя по собственному желанию. Дети способны обращаться спонтанно и частично, но со временем это проходит и перевертыш учится себя контролировать.
Срок жизни: около 250 лет.
Способности:
- оборотничество (медведь);
- регенерация (раны быстро заживают);
- долголетие;
- старение медленней чем у людей;
- чутье.
Могут иметь потомство: с людьми и эльфами.
Не могут иметь потомства: с гномами и вампирами.
Дети от смешенного брака - полукровки-перевертыши. Наследование признаков - 80 на 20.
80 процентов на то, что рожденный в смешанном браке унаследует признаки перевертыша. 20 - что не унаследует. Впрочем - не наследует лишь оборотничество, а прочие способности могут проявиться. Равно как и не могут, все индидуально.
У полукровок бесплодие 50 на 50: либо потомство может иметь, либо не может. Это не лечится никакими молитвами, жертвами и прочими штучками. В случае близнецов - один способен иметь потомство, другой - не способен.

2015-05-07 в 14:02 

Аларис
Закатная тварь
Примерный план по богам нагло содран с DnD-Wikia:
Имя
История
Внешний вид
Характер
Поклонение
Догма

2015-05-07 в 15:34 

Kami Tenshi
И к тому же я – абсолютно вымышленный персонаж
Лиза Брайт
СОВА

URL
2015-05-07 в 16:09 

Kami Tenshi
И к тому же я – абсолютно вымышленный персонаж
ВЛАДЫЧИЦА. ОЧЕРЕДНОЙ ЧЕРНОВИК

URL
2015-05-12 в 11:58 

Аларис
Закатная тварь
Скрещиваемость

Люди могут иметь совместное потомство с эльфами и гномами. Вероятность того, что ребёнок будет бесплодным, составляет 50 %. Дети со смешанной кровью наследуют магические способности обоих родителей.
Общее потомство эльфов и гномов бесплодно в 75 % случаев.
Вампиры могут иметь совместное потомство только с эльфами, при этом наследуются признаки только родителя-вампира, случаев стерильности таких детей не зафиксировано.

Перевёртыши

Наследование признаков - 80 на 20. 80 процентов что унаследует признаки перевертыша. 20 - что не унаследует. Хотя где-то были мысли, что в любом случае наследует, просто не обращается если попадает в 20 процентов.
Не могут иметь потомство: с гномами, вампирами.
Могут иметь потомство: с людьми и эльфами.

Срок жизни:
перевёртыши - до 250 лет
люди - до 100 лет
эльфы - до 200 лет
гномы - до 130 лет, дальше - до 180 лет - уже дряхлая развалина (но это справедливо для всех рас)
вампиры - до 200 лет

Бывают прецеденты с долгожителями, нехило переплюнувшими этот самый предельный срок

2015-05-12 в 12:50 

Аларис
Закатная тварь
ПыСы: Каэр Нокта находится вне юрисдикции Верстратена (аналогично Ватикану, разве что располагается не посередь Европы)

2015-05-13 в 09:39 

Аларис
Закатная тварь
Ознакомиться, вдруг есть что-то лучше/удобнее Gramps.

Family Tree Builder ^^

2015-05-15 в 14:53 

Аларис
Закатная тварь
...язык империи поимел много чего от языков эльфов и гномов, плюс в ту же кучу пара-тройка местных диалектов.
В Эдегоре заимствований меньше, но в целом язык схож с тем, на котором говорят в империи.

2015-05-26 в 08:50 

Аларис
Закатная тварь
Генрих Богнар
генерал армии Ледоры, барон
1654 г.р.; весной 1692 г. именно он руководил войсками, вторгшимися в ЧД; на 1699 г. жив, здоров, орёл, всё ещё генерал

2015-06-08 в 11:25 

Kami Tenshi
И к тому же я – абсолютно вымышленный персонаж

URL
2015-10-25 в 00:14 

Kami Tenshi
И к тому же я – абсолютно вымышленный персонаж
Мориос:
1. империя Верстратен, в её состав входит несколько княжеств и маркизат (остров под южной границей) АБСОЛЮТНАЯ МОНАРХИЯ
2. Шанталь - союз эльфийских княжеств под управлением совета и Великого князя КОНСТИТУЦИОННАЯ МОНАРХИЯ
3. королевство Эдегор (граничит с Верстратеном, занимает весь полуостров)
4. на юго-западе Верстратен и Эдегор граничат с гномьим королевством Ферранте (оттуда родом императрица Белинар)
5. ещё два королевства (Арриль ТЕОКРАТИЧЕСКАЯ МОНАРХИЯ и Нурдли) в юго-западной части материка
6. плюс ещё четыре государства в северо-западной части континента
По итогам последнего изучения карты 😆

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?
главная