Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: магия (список заголовков)
10:30 

Мастерская группа ~Шахматы~
Поднебесная империя полна своих тайн, но поскольку вообще ничего не знать о соседях мы не можем.

Посредством медитации, молитвы и каллиграфии жрецы вкладывают мистическую силу в офунды. Вдали от Поднебесной офунды быстро теряют вложенную силу (игротехнически - на старте запас не чипуется, всё необходимо рисовать на месте). Создавать и использовать офунды могут только жрецы.

Офунды:
“Шелковая ширма” - создает стационарный куполообразный щит, препятствующий любым физическим атакам, прикосновениям и прочему, существующий три минуты. Радиус - метр.
Откат на создание: нет

“Стена безмолвия” - создает стационарный куполообразный щит, поглощающий 5 заклинаний общей магии либо 1 - высшей. Если щит поглотил хотя бы одно заклинание общей магии, то высшее поглотить уже не может. Существует не более трёх минут.
Откат на создание: нет

“Зеркало Небес” - позволяет получить совет ками по заданному вопросу (в качестве гласа ками выступает ближайший мастер).
Откат на создание: 3 часа.

“Шелковый сон” - погружает цель в сон на 10 минут, за которые ранения цели переходят на одно состояние (тяжелое -> среднее et cetera). Не лечит отравления или результат алхимических воздействий. Если разбудить спящего раньше срока, то эффект не срабатывает.
Откат на создание: нет

Также среди обитателей Поднебесной империи есть мастера духовных дисциплин, в результате многолетних тренировок обретшие особые возможности. Урон, наносимый этими способностями, а так же пятисекундный перерыв между применениями аналогичен правилам по магии.

Лезвие духа.
С помощью силы воли мастер может нанести рану противнику на расстоянии до пяти метров.

Волна ци.
С помощью силы воли мастер сбивает с ног противников перед собой. Также волна рассеивает заклинания общей школы, которые были направлены в мастера в этот момент.

Прикосновение покоя.
Контактно. Паралич на жертву в течение 2 минут.

Сами обитатели Поднебесной знают о себе больше.

@темы: Поднебесная Империя, магия, правила

13:22 

О, зелье силы всемогущей! Ты варись, варись погуще! (с)

Мастерская группа ~Шахматы~
1. Все рецепты зелий, если они не являются квестовыми - известны гоблинам и только им на момент старта.
2. В рамках игры сварить зелье может только гоблин (в рамках мира алхимия - отдельный магический навык, благодаря применению которого происходит часть реакций между компонентами).
3. Часть зелий обладает побочными эффектами, которые известны гоблинам. Предупредят они Вас по игре или только по жизни об эффекте - зависит от них.
4. Более двух зелий, выпитых в течении часа, вызывают передозировку у всех (кроме гоблинов) - слабость, нейтрализация положительных эффектов зелий; более четых зелий за час - острое отравление. Любая передозировка зельями имеет как последствие невозможность получить положительный эффект от зелья в течении двух часов.
5. Зелья наличествуют в двух агрегатных состояниях: жидком и порошковом. Жидкость пьём по жизни, если есть аллергия и непереносимость (скажем, алкоголя) - предупреждаем об этом и пьём по игре.

Список зелий (возможно, список будет дополнен. Свойства зелий могут поменяться).

Разрешённые зелья:

1. Чёрный Жемчуг - возвращает память тому, кто ее утратил.
Особенности: нет.
Распространение - свободное.

2. Малый Бадабум - зажигательная смесь, воспламеняется при контакте с воздухом. Легкие ожоги.
Особенности: просьба по жизни не кидаться склянками, автопопадание, гоблины на этом собаку съели.
Распространение: свободное.

3. Отмычка - смесь кислот, прожигает любой немагический замок напрочь.
Особенности: из-за особенностей состава, живым и покойникам не наносит повреждений. Также используется в кузнечном деле.
Распространение: свободное.

4. Облегчение - антидот, снимающий эффекты Полной Луны, Чесночного Привета, Искры Шута, "Отойди и не мешай", последствия обычной передозировки зелий.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

5. Полная Луна - на час заклинивает оборотня в той форме, в которой его облили.
Особенности: нет.
Распространение: свободное

6. Чесночный Привет - вызывает у вампиров дикую чесотку по всему телу.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

7. Медовая Сновидица - валит с ног в здоровый сон.
Особенности: действует как сама жидкость, так и её пары, если жидкость сунута под нос. Не действует на оборотней.
Распространение: свободное.

8. Настойка Медношайба - обеззараживает, за полчаса сводит на нет легкое ранение, не дает среднему развиться в тяжелое на время своего действия..
Особенности: нет.
Распространение свободное.

9. Покров Ночи - на час делает испившего невидимым.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

10. Вампирий поцелуй - останавливает кровь, за полчаса сводит среднее ранение к легкому, не дает тяжелому ранению привести к коме на время своего действия.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

11. Отойди и не мешай! - очень сильное слабительное.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

12. Дар Домино - на час выпивший становится полностью невосприимчив к любой химии.
Особенности: если выпить вторую дозу меньше чем через шесть часов - рвота и слабость. Три дозы за шесть часов приводят к смерти.
Распространение - свободное.


Запрещённые зелья:

1. Смех Арлекина - зелье на полтора часа полностью лишает мага его способностей.
Особенности: хранится не дольше 3 часов с момента приготовления, потом выдыхается.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже - 10 лет каторги в Сибири.

2. Большой Бадабум - усиленный вариант, банка взрывается, накрывая площадь радиусом полтора метра, средние ожоги.
РОсобенности: просьба по жизни не кидаться склянками, автопопадание, гоблины на этом собаку съели.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

3. Алая Тьма - стирает воспоминания о последнем получасе жизни.
Особенности: работают фактически испарения от зелья, которое нужно сунуть под нос жертве. Потом зелье выдыхается.
Распространение: запрещено к продаже лицам без лицензии соответствующих органов.

4. Прикосновение Доктора - сильнодействующий яд, снимается только высшим целителем, человек теряет силы в течении двух часов, последние пятнадцать минут не может двигаться, потом умирает.
Особенности: нет.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

5. Искра Шута - жертва на час впадает в полный неадекват, отбрасывает все рамки условностей, веселится и гуляет от души. При попытке помешать развлекаться впадает в агрессивное безумие.
Особенности: нет.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

@темы: правила, магия

17:27 

Правила по магии и спеллбук.

Мастерская группа ~Шахматы~
Общие правила по магии:

1. Заклинания попадают с расстояния не больше пяти метров, за исключением тех, для которых указано, что они контактные.
2. Помимо отката, указанного у некоторых заклинаний отдельно, существует глобальный откат заклинаний, между кастом двух заклинаний должен проходит промежуток в 5 секунд, моделируется барменским счетом вслух, например “Удар Огня, миссисипи-раз, миссисипи-два, миссисипи-три, миссисипи-четыре, миссисипи-пять, Удар Огня!”
3. Заклинания всегда попадают в цель, промахнуться ими невозможно.
4. Заклинания, за исключением контактных, не требуют от мага ничего кроме силы воли - названия заклинаний являются игротехническим моментом, чтобы игрок понимал, что в него летит.
5. Магия на игре условно подразделяется на школы и уровни. В полной мере владеть можно только одной школой магии.
6. Уровней владения магией два - общий и высший, они определяют ваши возможности. Заклинания общего уровня доступны любому магу соответствующей стихии, высшего - только высшим магам. Способность стать высшим магом - это некая природная склонность, условно говоря, вы можете окончить три ВУЗа, но двенадцатизначные числа в уме всё равно перемножать не сможете.
7. Магический талант мага и степень его могущества на нём не написаны. Но в тот момент, когда он колдует, окружающие однозначно ощущают, к какой силе он обращается.
8. Каст происходит не мгновенно. Время, которое игрок затратит на произнесение название, является временем, которое он тратит на волевое усилие, преобразующее энергию в конкретное заклинание.
9. Жест не требуется, но если вы кастуете конусное площадное заклинание типа Девятого Вала или просто кастуете в кого-то в толпе - лучше задать рукой направление, чтобы игроки понимали, в кого или куда полетело.
10. Магические ритуалы проводятся только в присутствии одного из мастеров.

Повреждения, наносимые магией.

1. Заклинания, исходно наносящие легкую рану, действуют по схеме:
- 1 попадание - легкое ранение
- 3 попадания (считая первое) - среднее
- 5 попаданий (считая первое) - тяжелое
- 7 попаданий (считая первое) - кома

2. Заклинания, исходно наносящие среднее ранение.

- 1 попадание - среднее ранение.
- 2 попадание - тяжелое.
- 3 попадание - смерть на месте(если оказались остаточно невезучи, чтобы оказаться в точке встречи трех таких заклинаний разом).



СПЕЛЛБУК

Магия Огня

читать дальше

Магия Воды

читать дальше

Магия Земли

читать дальше

Магия Воздуха


читать дальше

Магия Духа

читать дальше

Магия Смерти

читать дальше

Магия Исцеления

читать дальше

Магия крови
Присуща исключительно вампирам.

читать дальше


Правила по алхимии и способностям представителей Поднебесной империи будут позже.

@темы: правила, магия

Магический Петербург: Время перемен

главная