• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
12:23 

Все правила и информация по миру одним файлом

Luis Alvaro
Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
16:01 

Правила по оружию + всякие другие правила

ri_penelope
Если вы уверены, что у вашего персонажа может и должно быть оружие, приходите к мастерам и попробуйте это обосновать.
Оружие бывает двух видов: бластер и парализатор.

Бластер

- Никогда!
- Ах, никогда… - Крыс поднял руку, собираясь вызвать стражу, но Панченга опередил его. Он выстрелил в пирата из бластера, и Крыс закричал ужасным голосом, когда зеленый луч коснулся его плеча. В то же мгновение от боли он потерял облик прекрасного золотоволосого юноши и принял свой естественный вид — страшного скорпиона человеческого роста. Скорпион поднял ядовитый хвост, разрывая им остатки обугленной одежды, и ринулся к перепуганному Панченге.


Бластер отыгрывается пистолетиками фирмы NERF, например, вот такими

Чтобы попасть в человека из бластера, нужно выстрелить в него и попасть пулькой (они поролоновые, мягкие и совершенно безвредные) в тело. Куда именно пришелся выстрел, жертва разберется сама. Ожог отыгрываем по внутренним ощущениям и здравому смыслу, но желательно, конечно, чтобы через пять минут после обожженной ноги вы все-таки не танцевали вальс.

Действие: луч бластера обжигает. Попал в руку - будет ожог на руке. Попал в сердце - может убить. Ну, вы поняли принцип.

Парализатор

- Тогда я вам скажу...
- Ты ничего не скажешь, - ответил Милодар. - И больше не откроешь рта до тех пор, пока не окажешься на тайной московской базе.
- Но я голодная как собака!
- Еще одно слово, и я загоняю в тебя иглу! - в руке Милодара поблескивал парализатор. Кора посмотрела с ужасом на своего шефа. Глаза его сверкали злодейским, убийственным огнем.
Дулом парализатора он нажал на кнопку на браслете и произнес:
- Эвакуационный флаер высокой защиты... палата номер шестнадцать акклиматизационного отделения! Шестой этаж. Два флаера сопровождения! Усилить охрану московской базы по схеме особой тревоги.
- Комиссар, - начала было Кора. И увидела узкое дуло парализатора, из которого высовывался кончик иглы.


Парализатор отыгрывается обыкновенными игрушечными пистолетиками небольшого размера, например, вот такими

У мастеров есть шесть штук со времен "Эквилибриума", они спонсируют полицейских, остальным придется добывать оружие самостоятельно, увы.
Иглы мы, по понятным причинам, не моделируем.

Чтобы парализовать человека, нужно приставить парализатор к участку его голой кожи и нажать курок.

Действие: человек падает (если стоял), лежит и не двигается, оставаясь в сознании. Моргать, дышать, осуществлять фотосинтез вполне можно.
Время паралича - 10 минут. Потом все проходит без последствий, мы же гуманисты.

Оглушение

Оглушить можно любым подходящим тяжелым предметом (прибором, кастрюлей, рукоятью бластера, любимым роботом Руты Таубе), если ваши с жертвой габариты не принципиально различаются. Так, например, нет такого тяжелого предмета, которым, скажем, Наташенька Белая могла бы оглушить Громозеку (мастера, впрочем, подозревают, что Громозеку в принципе невозможно оглушить чем бы то ни было). Четких правил касательно того, кто кого может, а кто кого не может оглушить, нет - используйте свой здравый смысл, а мы полагаемся на вашу честность и адекватность.

Для жертвы обморок после оглушения длится 5 минут, после чего ещё десять ее слегка мотает, может, даже немного мутит - в общем, пусть каждый сам для себя решает, насколько тяжко его персонажу после отключки.

Связывание

Со связыванием все традиционно: вы договариваетесь со своей жертвой, связываете ли ее по жизни или по игре.

По жизни вы связываете жертву настоящей веревкой (или чем угодно еще), но и развязаться человек может сам.
По игре вы договариваетесь, что у жертвы связаны руки, но физически никак ее не трогаете, и в этом случае считается, что развязаться сама она не способна.

Обыск

То же самое, что со связыванием. Вы договариваетесь с жертвой, и либо обыскиваете ее по жизни (без фанатизма, пожалуйста) - но уж что найдете, то и найдете, - либо заявляете действие обыска, не трогая человека, а он сам выкладывает вам из карманов все, что на нем есть (ничего не утаив от вас).

Белая ленточка

Белая ленточка - это невидимость, она же - положение "вне игры". Если вы под белой лентой, вас никто не видит, не слышит, не осязает, равно как и вы не видите, не слышите и не осязаете ничего из того, что происходит в игровой действительности.
Под белой ленточкой можно выйти позвонить, покурить, сбегать в душ, если вы не хотите делать этого по игре, наконец, заварить себе доширак, - в общем, что угодно можно, только все это не будет считаться в игровой реальности.

Ленты можно не завозить - мастера вам их предоставят.
запись создана: 11.08.2014 в 20:55

@темы: правила

23:02 

Правила по курению и карточки

ri_penelope
На базе есть специально отведенное место для курения: у входа в корпус, на скамеечке, рядом со специально обученным роботом-мусорщиком, прикидывающимся обыкновенной урной. В помещениях курить нельзя.

В мире Булычева, в принципе, есть курение, но, в целом, оно воспринимается обществом скорее как атавизм, чем как норма. У нас зеленая планета, ученые, энтузиасты, прогрессивная светлая молодежь - в общем, мы считаем, что поигровая курилка на биостанции будет выглядеть слишком странно.

Поскольку, тем не менее, у нас немало курящих игроков, мы не хотим их мучить и вводим два простых правила по курилке.

Правило №1: курение осуществляется только под белой ленточкой (т.е., по жизни).
Правило №2: пребывание в курилке для одного человека не должно превышать пяти минут за один курительный сеанс.


Нарушение любого из вышеуказанных правил влечет за собой штрафные санкции в виде карточек, которые выдаются игротехниками или мастерами - смотря кто именно заметит нарушение игроком правил (набор карточек будет у каждого ответственного лица). По окончании действия эффекта, описанного на карточке, карточку нужно вернуть любому мастеру или игротехнику.

После вручения ему карточки игрок должен отыграть тот эффект, который на ней указан. Время действия эффекта также обозначено на карточке.

Содержание карточек в целях стройности сюжета мы пока не разглашаем, но отметим, что условно они делятся на три градации: для однократного нарушения, для двукратного и для рецидивистов.
Бойтесь. :smirk:

[UPD]. Дополнение к правилам: пребывание не в курилке, но под хайратником и в пределах прямой видимости играющих долее пяти минут влечет за собой штрафные санкции, аналогичные описанным выше, так как это все очень деролит тех, кто продолжает играть. Хотите побыть вне игры - делайте это в уединении или так, чтобы вас не видели играющие, вокруг корпуса достаточно места и возможности, чтобы это осуществить.

@темы: правила

01:00 

ri_penelope
Правила по энергопотреблению

Общие положения

Все крупные приборы на биостанции питаются от стационарного электрогенератора станции. По умолчанию его хватает на то, чтобы обеспечивать бесперебойную работу всех штатных роботов станции, всех приборов-анализаторов, тостеров, водонагревателей и так далее.

Привезенные на станцию приборы, как то: анализатор у археологов и малая переносная кабина времени (МПКВ) у представителей Института Времени работают от собственных переносных генераторов. Эти генераторы отчуждаемы и, в зависимости от собственных ТТХ, способны питать что-нибудь другое.
Грубо говоря, если питание всех штатных систем биостанции - это штепсели, воткнутые в розетки на станциии, то переносные генераторы - это привезенные с собой аккумуляторы, которые будут питать то, к чему их подключат.

Кабина времени

Максимальная дальность нахождения в прошлом - 7 дней. При попытке заглянуть более далеко ничего не выйдет.

Арх-робот

Можно исследовать столько объектов, сколько позволил заряд. Заряд кончился - заряжаем генератор для робота с расчетом на дальнейший объем исследования, потом юзаем.

Скорость зарядки

Генератор для робота-анализатора у археологов (арх-робота) аккумулирует энергию со скоростью 10% энергии в 1 минуту. Следовательно, за 10 минут он заряжается полностью.
Тратит энергию он тоже со скоростью 10% в 1 минуту.

Генератор для малой переносной кабины времени (МПКВ) аккумулирует энергию со скоростью 1% энергии в минуту. Следовательно, за 100 минут он заряжается полностью.
Тратит энергию он со скоростью 5% энергии в минуту, кроме того, при активации одномоментно потребляется еще 5% энергии.
Следовательно, максимально долгое время использования Кабины - 19 минут.

@темы: правила

21:52 

Дресс-код: ВНИМАНИЕ, ДОБАВЛЕНЫ ФОТО

ri_penelope
Люди 22 века одеваются достаточно разнообразно, но, коль скоро у нас ретрофутуризм, мы рекомендуем все-таки не увлекаться (если вы не Громозека, конечно, которого ничто не испортит).

За основу дресс-кода предлагается брать иллюстрации Е.Мигунова

И/или вот этот набор фотографий

Как можно заметить, одеваются современники Алисы достаточно просто. В качестве универсальной основы любого костюма мы предлагаем брюки или джинсы-клеш, рубашку, под рубашку можно майку или водолазку. Учитывая, что играем мы в сентябре, желательно еще иметь какую-нибудь куртку без ярко выраженных лейблов и символики, можно шарф с теми же условиями. Шляп, насколько можно заметить, люди в 22 веке особенно не носят. Общее направление костюма - все тот же ретрофутуризм.

Женщинам также вполне можно носить юбки и платья, но желательно, чтобы это как-то обосновывалось вашим персонажем: в мире будущего слабый пол однозначно отдает предпочтение брюкам, а платье или юбка - это уже некий определенный сигнал о том, что девушка, например, довольно романтична или легкомысленна, - в общем, этот элемент гардероба уже о чем-то говорит.

ИнтерГПолу, в целом, дан карт-бланш на самоопределение в плане дресс-кода, но мы рекомендуем классику: черный верх, черный низ, сочетание рубашек и брюк, ремни, пояса. Как-никак, вы при исполнении.

Для биостанции, археологов и полицейских можно будет еще подумать о нашивках.

Костюмы можно усложнять в разумных пределах - например, сообразить поверх одеяния короткую накидку, как на паре рисунков.

Также, если вам жизненно необходимо в костюме нечто, что мы не перечислили или что идет вразрез с описанным выше - обращайтесь, все обсуждаемо. Основное требование - сохранить стилистику и дух мира, а детали всегда можно уточнить.
запись создана: 07.04.2014 в 23:35

@темы: правила

23:25 

ri_penelope
Дорогие игроки, мы не очень знаем, как вам об этом сказать, но, в общем, мастера что-то такое скурили на троих, и у нас уже есть правила по сексу. Да, вы правильно поняли: финальной договоренности с базой еще нет, сетка ролей еще не до конца закрыта, игротехники еще не сшили костюм тигрокрыса, до игры вообще семь месяцев, а правила по сексу уже есть. Мы ничего не могли поделать, это было сильнее нас.

Итак,

Правила по сексу
"Вчера вечером мы лежали под одним одеялом и играли в космонавтов..."
(с) Dr. Dormouse. Из обсуждения правил в мастерском чате

В мире светлого будущего секса нет.
В смысле, его нет в публичном обсуждении. Секс остается сакральной тайной двух его участников.

Поэтому о том, что между вами было, нельзя говорить даже мастерам. Вот если Коля из прошлого приедет - ему можно.
А мастера ничего не хотят об этом знать. :lol: :facepalm:

@темы: правила

23:28 

Немного о менталитете людей ХХII века

ri_penelope
Поднимаем общие вводные данные, чтобы всем все напомнить.

– А в какую беду вы попали, капитан?
– В плен к пиратам.
– К пиратам? Но ведь вы их победили давным-давно.
– Победили, но не до конца. Знаете, как бывает, если оставишь один сорняк на грядке?
– Все-таки не понимаю, – развела руками Элла. – Ну кто в наши дни сидит по четыре года в плену?

Элла прилетела к нам словно из другого мира. Из того мира, в котором мы привыкли жить, но от которого оторвались за последние дни. И в самом деле, ей трудно было бы поверить, если бы мы начали рассказывать о пытках, подземельях и предательстве. И поэтому никто не стал с ней спорить.

(с) "Путешествие Алисы"


После прочтения хотя бы пары книг об Алисе не может не бросаться в глаза самая главная черта характера практически всех ее современников: они очень расслабленны. Уровень преступности в обитаемой Галактике приближен практически к нулю, отпустить ребенка на школьную экскурсию на Марс - так же безопасно, как в наше время, скажем, позволить ему поехать на автобусе с классом в Выборг. Даже еще безопаснее. Ну что, в самом деле, может случиться с нормальным школьником в обитаемом космосе 22 века?

Обратной стороной настолько низкого уровня тревожности является раннее взросление и ранняя самостоятельность. В 22 веке нормально всерьез воспринимать научные исследования человека, который, скажем, учится в седьмом классе - да, он вряд ли изобретет нечто принципиально новое, но то, что его работа вполне заслуживает внимания и обсуждения, никого не удивляет.

Отсутствие у родителей обеспокоенности за своих детей, как следствие, порождает раннюю отчужденность последних от семьи. В 22 веке институт семьи вообще явно претерпел некие изменения, результатом которых стало заметное ослабление родственных связей: несмотря на сохраняющуюся между членами одной семьи взаимную любовь и заботу, каждый ее член достаточно автономен.
Грубо говоря, людям, в сущности, больше нет необходимости создавать семьи ради того, чтобы было легче жить - уровень жизни и так высок до такой степени, что одиночка в обществе 22 века сможет существовать ничем не хуже того, кто живет не один.
Впрочем, разумеется, семьи в нашем мире создаются отнюдь не только ради упрощения процесса выживания, и чувства - любовь, нежность, желание быть рядом и делать друг другу приятное, - никто не отменял и в 22 веке.

Уровень опасности окружающего мира настолько низок, что родители практически не беспокоятся за своих детей: если после школы сын взял флаер и полетел на Гавайи, потому что его позвали друзья обсудить какой-нибудь важный вопрос - это нормально, никто не будет сходить с ума. В конце концов, он уже не маленький и сам знает, что ему нужно - пусть только все-таки вернется домой к ужину, что ли.

Еще одна характерная черта менталитета современников Алисы - базовое доверие к миру и друг к другу, то, что кратко можно назвать словом "непуганность". Люди не боятся повернуться друг к другу спиной, не ждут опасности на темной улице, не пугаются незнакомцев поздно ночью. Преступлений практически не бывает, опасности почти не осталось, ценность человеческой жизни чрезвычайно высока - и, как ни странно, подобное поведение действительно вполне работает, с тем только условием, что абсолютно все участники социума ведут себя именно так.

В критической ситуации, когда наш с вами современник будет рассчитывать, скорее всего, только на себя, человек 22 века будет знать, что за его спиной все Человечество - и это будет на самом деле так. Ему каждый поможет и каждый будет с ним заодно. Именно поэтому в мире Алисы даже дети не боялись выходить в одиночку против пиратов - какое же это в одиночку, если с ними весь социум?
Впрочем, исключения, конечно же, бывают - так что отыгрыш реакции лично вашего персонажа на стресс остается, в конечном счете, за вами.

* * *

Отдельно следует сказать также о ценности человеческой жизни и о смертях в мире Алисы.

С одной стороны, даже в 22 веке смерть остается смертью, хотя гериатрия и шагнула далеко вперед - так что, технически, вы можете прожить лет так до двухсот, если не устанете.

С другой стороны, в 22 веке появилась возможность выращивать человеку новое тело из его же собственных клеток: был бы только сохранен мозг. У Булычева это не упоминается, но, очевидно, существуют некие банки данных, с помощью которых вам восстановят ваше тело практически с нуля (это, кстати, страшно похоже на придуманный Лукьяненко А-тан из "Линии грез"). Судя по всему, подобные банки данных должны существовать на каждой достаточно развитой планете, но на практике вопрос остается открытым. Для землян, скорее всего, подобная опция включена по умолчанию, для инопланетчиков - пусть каждый решит это лично для себя сам.

Смерть в 22 веке необратима, если поврежден мозг. Тут даже нечего добавить: все окончательно и терминально.

Интересно также посмотреть на отношение людей 22 века к убийствам и смертям. С одной стороны, как первое, так и второе достаточно широко представлено не только во вселенной Коры Орват, но даже и в мире Алисы. С другой - убийство живого разумного существа по галактическим законам карается самой суровой из возможных карой: мозг преступника пересаживается в неродное для него тело (например, в тело какого-нибудь безобидного животного) на определенный судом срок (в самых страшных случаях - до конца жизни данного тела, тогда как родное тело обвиняемого уничтожается).

Именно по причине необычайно сурового наказания убийство в мире Алисы является чем-то из ряда вон выходящим даже для того, кто психологически на убийство готов. Обратите внимание, что за все время столкновений пиратов с Алисой и ее друзьями те имели огромное количество шансов физически уничтожить своих врагов - но предпочитали пытать, мучить, пугать, держать в заключении, но только не убивать.

Речь, в конце концов, не идет об одной только Алисе (понятно, что главная героиня цикла не может вот так умереть): вспомните, как пираты четыре года держали в заточении Третьего Капитана. Он был измучен пытками, пираты были уверены, что его точно никто и никогда не сумеет отыскать - но даже в этом случае они предпочли дать ему умереть от естественных причин, а не добивать. Очевидно, даже для них существовало некое крайне серьезное табу на убийство разумного существа: Крыс и Весельчак У понимали, что, в случае поимки, их будут судить, но не особенно этого боялись - а вот наказания за убийство боялись настолько, что не посмели рисковать.

В контексте игротехники мы подчеркнем еще раз: в мире Алисы существует смерть, но, при наличии хотя бы какой-то возможности не убивать свою жертву, агрессор предпочтет этого не делать. Мучить, пытать, уговаривать, изолировать, шантажировать - делать что угодно, кроме собственно убийства. На игре будут персонажи со, скажем так, разными моральными ценностями : ) - и мы отдельно просим их учитывать этот момент.
запись создана: 21.02.2014 в 22:46

@темы: мир, правила

23:23 

Общая информация о мире вокруг

ri_penelope
Поднимаем общие вводные данные, чтобы всем все напомнить.

На дворе 2184 год. Сам Кир Булычев называл в качестве примерной датировки 2084 год, но мы, живя в 2014, не верим, что за оставшиеся семьдесят лет человечество сделает такой рывок, - прим. мастеров.

Космос заселен и довольно плотно обитаем. Земля - одна из старейших планет, Солнечная система - как Центральный округ Российской Федерации: исхожена вдоль и поперек, все известно, ничего не страшно.

Обитаемый Космос состоит из Галактического центра - конгломерата планет, достигших некоего определенного порога развития. Вступление планеты в Галактический центр является, де-факто, некоторым признанием ее относительной цивилизованности (примерно как вступление в Евросоюз). Административно ГЦ управляется с помощью Совета Галактической Федерации.
Все планеты имеют самоуправление, но те, кто состоит в ГЦ, также дополнительно координируются из Галактической Федерации.

Наиболее "на слуху" следующие планеты:

- Венера (в основном, заселена выходцами с Земли, около 10 лет назад было произведено ее терраформирование, после чего планета стала пригодной для жизни)
- Марс (красные пески, древние цивилизации, сугубо местное население, инопланетчики живут под куполами)
- Луна (научные станции, Лунный стадион, изначально планета не была обитаемой)
- Блук со столицей в г. Паталипутра (населен ушанами, столица - крупнейший в обитаемой Галактике рынок)
- Альдебаран (крупнейший центральный пересадочный узел. Если вы не можете куда-то улететь с Альдебарана, значит, этого места вообще нет на картах. Да и то...)
- Плутон (есть коренное население, но гуманоидов больше)
- Фикс (коренное население гуманоидно, но не является выходцами с Земли, имеет три ноги и широкую грудную клетку)
- Брастак (коренное население негуманоидно и вообще похоже на одноглазых бесхвостых котят)
- Вестер (коренное население гуманоидно, но не является выходцами с Земли. От землян отличается сиреневым цветом радужки и шестью пальцами на ногах)
- Чумароз (коренное население напоминает помесь слона и осьминога; по характеру, как правило, все чумарозцы являются большими домоседами - за одним, известным всей Галактике, исключением).

Границы стран на наиболее развитых планетах давно уже упразднены, и, таким образом, вся планета управляется Советом Планеты, в который выбраны наиболее уважаемые на ней люди (именно так обстоит дело на Земле).

Основным языком обитаемой Галактики является космолингва - универсальный язык, с помощью которого все понимают всех. Аутентичные языки остаются, но за счет глобализации катастрофически теряют свою значимость.
По умолчанию мы все говорим именно на космолингве. Если вы хотите поговорить на каком-то другом языке так, чтобы вас не поняли окружающие - говорите друг другу на ухо (с пояснением для окружающих инопланетчиков, что они сейчас слышали фразу на незнакомом для них языке).

В Солнечной системе и на самой Земле деньги отменены, но, в силу разницы в уровнях развития планет Союза, в самом Галактическом центре деньги еще относительно в ходу. Называются они галактическими кредитами, курс на разных планетах разный, но в целом один кредит по ценности примерно сопоставим с одним долларом в нашем времени. На самой Пенелопе деньги не в ходу, но вы всегда можете привезти с собой некоторое количество кредитов, оговоренное с мастерами (с обоснуем, откуда они у вас вообще).

Межпланетное сообщение исключительно развито, среднее время пути между двумя далеко отстоящими планетами составляет около трех-четырех дней. На более дальние расстояния используются гиперпрыжки, но до и после прыжка все равно потребуется около суток на то, чтобы отдалиться от одной планеты и подойти к другой.

Так как Булычев начал писать свое произведение, когда персональные компьютеры еще практически не существовали, то мы, в дань уважения канону и ради сохранения его духа, тоже считаем, что возможности компьютеров в мире Алисы сильно ограничены по сравнению с реальным положением дел.
Т.е. никакой сети Интернет, никаких имплантов, никаких тачскринов. Айфон и "Самсунг Гэлэкси" никогда не существовали, забудьте о вай-фае и так далее. Хотя информатории, базы данных с более-менее общим доступом, в мире есть точно.

Охрану Галактического Центра осуществляет Галактическая Служба Безопасности, а также соперничающая с ней ИнтерГалактическая Полиция. Первая занимается более масштабными проблемами, вторая действует более локально. Главные офисы обеих организаций находятся в самом Центре, второй офис ИнтерГПола находится на Земле и координируется комиссаром Милодаром - широко известной в узких кругах личностью.

Везде в обитаемой Галактике используются роботы самого разнообразного вида и назначения - от самых простых уборщиков, похожих на современные нам роботы-пылесосы "Кирби", до высокоорганизованных служебных андроидов, внешне почти неотличимых от человека. Большинство роботов обладает ИИ; практически все они не способны причинить физический вред человеку (в принципе, бывают и такие роботы, у которых этот запрет отсутствует, но это, как правило, особые случаи, и на игре их не планируется).
Кроме того, наиболее сложные роботы имеют не только интеллект, но и собственные черты характера: считается, что, чем старше робот, тем больше он способен "очеловечиться". Как минимум, чувство юмора у роботов точно может быть.
запись создана: 21.02.2014 в 22:10

@темы: мир, правила

РИ "Тайна планеты Пенелопа"

главная