Полигон: Заходское, озеро Двойное.
Даты: 13-15 июля 2012.

Контакты.
.Кристиан:
агент: shilensaint@mail.ru
ICQ 54319927

Loegrin
агент: loegrin@list.ru

По работе с мастерами: желательно вопросы направлять не столько в контакты, указанные в эпиграфе, сколько в комментарии к соответствующим записям и в умыл сообщества, дабы обе половинки мозга мастера имели общий массив информации.
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
12:58 

Примечание

Loegrin
Печенька Зла
Все вопросы и предложения просьба оставлять в комментариях. Мастера ответят на них, когда будет выложен основной массив правил. Если вы не получили немедленного ответа, не волнуйтесь - правила подлежат изменениям до мая, и мы обязательно ответим на все вопросы, внесем изменения и так далее - просто позже.

12:54 

Медицина и целительство.

Loegrin
Печенька Зла
Излечение на игре представлено двумя дисциплинами. Назовем их "медицина" и "целительство".

Пираты пользуются услугами своих корабельных врачей. Врачи - адепты классической медицины, то бишь искусства перевязок, дезинфекции, хирургии, зашивания ран иголкой с ниткой и спаивания болеутоляющих зелий. Чемоданчик с этим набором у медика должен быть с собой. Немного подробнее о роли медика мы скажем в описаниях пиратских команд.
Лечение с помощью медицины включает:
1. При легких травмах - перевязку. Можно перевязывать чем угодно, в том числе носовым платком, но у хорошего медика бинт всегда с собой. Повязку можно снять через полчаса. Это средство доступно любому пирату, если медика рядом не случилось.
2. При травмах средней тяжести необходимо хирургическое вмешательство. 10 минут любой возни со спиртом и ватой, пинцетом, иглами и нитками, уговорами пациента на "посидеть спокойно", и в довершение процесса - перевязка. Тыкать в человека иголкой не надо - достаточно изобразить процесс. Обработанный таким образом боец может нормально двигаться, боеспособность восстанавливается через час.
3. При тяжелых травмах требуется хирургия (10 минут), перевязка, плюс болеутоляющее зелье. Зелья у медика будет столько, сколько он сможет таскать с собой. В силу несовершенства медицины тех времен 1 порция = половине стакана. Отыгрывается пепси-колой. Раненый может передвигаться. Боеспособность восстанавливается через шесть часов.
4. Отравления. Для излечения отравления средней тяжести медик подвергает пациента кровопусканию (изображает нанесение пореза и пролитие крови в течение 5 минут), дает выпить антидот (имеется у каждого медика, отыгрывается вишневым сиропом, 1 порция = 1 столовой ложке). Через полчаса после лечения симптомы отравления проходят.
Для тяжелого отравления процедура аналогична, но слабость длится 1,5 часа.

Туземцы, пользуясь благами своего острова и результатами духовных практик, научились исцелять с помощью природных средств, а также заговоров. Заговор представляет из себя любое заклинание, кроме песенного. Каждый целитель в процессе обучения составляет свое собственное заклинание. У некоторых это связная речь, обращение к богам, стихотворение и так далее, у других - набор с виду бессмысленных звуков. Следует помнить, что при исцелении туземец обращается к духам или местным языческим божествам, но не к европейскому божественному пантеону.
1. Легкие травмы лечатся мазью (мазь отыгрывается кремом для рук) и перевязкой. Повязку можно снять через полчаса. Легкую травму туземец может вылечить самостоятельно, как и пират.
2. Травмы средней тяжести исцеляются пятиминутным заговором и перевязкой, раненый может нормально передвигаться, боеспособность восстанавливается через час.
3. Тяжелая травма требует призыва тотемного духа. Целитель изображает призыв духа, вслух просит его о помощи, уговаривая излечить больного, смиренно ждет 5 минут, пока дух делает свою работу, а потом также вслух отпускает его восвояси. После чего должен принести духу жертву на свое усмотрение. Травма проходит, боеспособность восстанавливается через два часа.
4. Отравление. У каждого целителя имеется антидот против яда местных дротиков (количество неограничено, отыгрывается черничным сиропом). Антидот вылечивает отравление средней тяжести за 15 минут и тяжелое отравление за час. Если использован какой-либо другой яд, противоядие может не подействовать.

Отрубленные конечности ни медиками, ни целителями не приращиваются. Мертвых воскресить нельзя.

Заклинание исцеления также присутствует у морской нечисти. Оно будет изложено в соответствующей статье о магии.

@темы: правила, медицина

17:08 

Правила по оружию, боевому взаимодействию, убийству, оглушению, смерти, монстрам

Loegrin
Печенька Зла
Правила подлежат обсуждению и изменению. Пожалуйста, оставляйте замечания в комментариях.

Изначальный вариант правил написан Ash для Логрии и адаптирован к нуждам игры. Спасибо Ash за предоставление материалов =)


Правила по оружию и доспехам

1.К игре для боевых взаимодействий допускается только резиновое, деревянное и текстолитовое холодное оружие.
Вооружение пиратов:
- Сабля, меч или кинжал,
- Однозарядный пистолет (имитация, пистонные пистолеты не допускаются).
Вооружение туземцев:
- Сабля, меч или кинжал (из запасов ранее разбившихся на острове кораблей)
- Сарбакан (стреляющий гуманизированными снарядами)
- При желании – шест (не более 2х штук на весь полигон).
Луки, метательные ножи, копья и так далее не пропускаются.
Если безопасность оружия вызывает споры, она проверяется на самом игроке.

2. Сувенирные ножи допустимы только для ритуально-антуражных действий. Ими нельзя вести боевые взаимодействия или вообще прикладывать такой кинжал к чьему-либо телу.

3. Доспех на игре не нужен. У туземцев доспеха нет по идеологическим соображениям, у пиратов – потому, что в стандартном доспехе тех времен плавать затруднительно. В качестве исключения рекомендуется брать с собой плотные перчатки, защищающие пальцы и кисти от боевых травм.

4. Боевое оружие должно быть прочиповано у мастера перед игрой (зеленый чип). Любые боевые взаимодействия нечипованным оружием запрещены.
Например: ножи ритуальщиков носят магическую функцию и чиповать их не нужно. Они - сувенирка. Однако, если кто-то коварно нападет на ритуальщика со спины, последний не вправе отмахнуться ритуальным ножом. Нечипованный нож нельзя использовать в качестве кулуарки, даже если "очень надо". Нарушивший правило и попытавшийся воевать сувениркой получает мастерский кирпич по игре, а оружие изымается.

5. На игре три типа холодного боевого оружия. Мечи, кинжалы и кулуарки.
Длина лезвия меча (сабли) - максимум 90 см. Мечом можно нанести легкие, средние, тяжелые раны. Мечом нельзя выполнить кулуарку. Мечом нельзя колоть, но можно отрубить конечность.
Длина лезвия кинжала - максимум 40 см. Рубящий удар кинжала приравнен к рубящему удару меча. Кинжалом можно колоть, кинжалом нельзя отрубить конечность. Кинжалом можно нанести легкие, средние и тяжелые раны. Кинжалом нельзя выполнить кулуарку.
Длина лезвия ножа-кулуарки - максимум 20 см. Ножом наносяттолько легкие раны. Ножом можно выполнять кулуарку.

NB! 6. Длина шеста - 170 см. Шест можно перерубить тремя ударами меча.


Правила по боевому взаимодействию


1. Голова, шея, пах, кисти рук - нехитовые зоны. Попавший в нехитовую зону удар не засчитывается. Если такой удар нанес противнику серьезную травму, виновник лишается права участвовать в боях, а его персонаж получает мастерский кирпич в виде болезни, несовместимой с любыми драками.

2. На нечисть действует лишь каждый второй удар.

3. Запрещены удары мечом сверху вниз (шлемов нет, есть шанс попасть по голове) и тычковые удары (меч - рубящее, а не колющее оружие, никаких "рапирных" выпадов). Запрещено метание холодного и огнестрельного оружия в противника. Боец, кинувший меч\кинжал\пистолет в человека, лишается права участвовать в боях.

4. Удары отыгрываются несильным ударом меча\кинжала. Рубить со всей силы категорически не рекомендуется, т.к. персонажи на игре - бездоспешные, но и едва-едва тюкать не надо, игрок может не почувствовать удар вообще. Соизмеряйте силу удара, фиксируйте удар и постарайтесь обойтись без травм.

5. Рукопашный захват, фиксирование с помощью веревки, удерживание отыгрываем так, чтобы не причинять физической боли. Связывание можно отыграть двумя способами.
1) Связывать по жизни. В таком случае связанный имеет право освободиться любым доступным способом.
2) Связывать «по игре». Тогда связывание только обозначается, но пленник самостоятельно освободиться не может.

6. В рукопашной драке удар кулаком отыгрывается ударом, нанесенным в собственную ладонь, расположенной в месте удара. Если удар приходится в солнечное сплетение, травмированный персонаж сгибается пополам и отыгрывает удушье в течение нескольких секунд.
Удары ногами запрещены.


Правила по оглушению

Оглушение - выполняется аккуратным прикладыванием тупого тяжелого предмета между лопаток жертвы. Выполняется только со спины, обязательно в момент удара сказать "оглушен!".
Эффект оглушения - человек падает, где стоял и пять минут не приходит в себя, не видит и не слышит того, что вокруг него происходит.
Рукой оглушить нельзя. Ножом нельзя. Легким небольшим предметом нельзя.

Досрочно вывести из состояния оглушения можно, если настойчиво хлопать оглушенного по щекам или полить водой.

Нечисть оглушается со 2ой попытки.


Нанесение игровых ранений.

Корпусом считается - зона "майки". Попадание по плечам и бедрам - засчитывается попаданием по конечности. Попадание в нехитовые зоны - голова, шея, кисти рук, пах - не засчитывается.

Есть три типа ранений - легкое, среднее, тяжелое.
Легкое - можно продолжать бой, по его окончанию спокойно перевязаться во избежание заражения крови, или неспешно дойти до медика, если лень выполнять перевязку самому.
Среднее - можно продолжать бой, но по его окончанию бегом к целителю, идет кровопотеря, через полчаса среднее состояние перейдет в тяжелое. Ходить боец может сам.
Тяжелое - бой продолжать нельзя, целитель нужен срочно. Ходить боец может сам, но медленно и аккуратно. Через пятнадцать минут без помощи целителя тяжелораненый теряет способность передвигаться, лежит и дышит. По истечению получаса, если помощь все так же не пришла, боец умирает.

1 попадание в конечность или в корпус - легкая рана.

2 попадания в одну и ту же конечность - средняя рана. Бой можно продолжать. (Если уже была ранена левая рука, а теперь пришло по правой - все еще считается легким ранением.)
2 попадания в корпус - тяжелая рана, боец не может продолжать бой.

3 попадания в одну и ту же конечность - тяжелая рана, боец не может продолжать бой. ( Если два раза по левой руке и один раз по правой - считаем как среднее ранение). Конечность перестает действовать. Пораженная часть тела приходит в норму только через два игровых часа после лечения целителем, через шесть часов после лечения пиратским медиком, мгновенно рану может регенировать только песня сирены.

4 попадания в одну и ту же конечность - конечность отрублена. (Если три раза попасть по левой руке и один раз по правой - считаем как обычное тяжелое ранение. Два раза по левой, два раза по правой - среднее). Передвигаться самостоятельно в таком состоянии нельзя. Ни целитель, ни медик не может пришить обратно отрубленную конечность.

Шесты.


1 попадание шестом по чему угодно - просто синяк. Неприятно.
2 попадания в корпус - перелом ребра, тяжелое состояние.
2 попадания в конечность - сильный ушиб, состояние средней тяжести.
3 попадания в конечность - перелом конечности. Считается за тяжелую рану.

Сарбаканы.


Сарбакан стреляет отравленными дротиками. Один дротик, попавший в любую часть тела, наносит повреждение средней тяжести (аналогично пуле). Протыкает одежду насквозь. Раненый при этом чувствует озноб, головную боль, и потерю координации. Его состояние можно обозначить как "среднюю тяжесть". Второй дротик, угодивший в тело, вызывает тяжелое состояние - спутанность сознания, лихорадку.
Попадание дротика засчитывается по факту касания дротиком тела, даже прикрытого одеждой. Из сарбаканов стреляем "по жизни". В голову не стреляем, даже несмотря на гуманизированные дротики! Запас ядовитых дротиков ограничен - яда в распоряжении туземцев нет, добывать и варить его надо неделю. Неядовитый дротик никакого ущерба не наносит.
Дротик, воткнувшийся в тело, считается израсходованным, повторно не используется.

Огнестрел.

Дистанция, пригодная для выстрела - 3 метра. Выстрел засчитывается автопопаданием, но только в случае, если игрок четко и громко произнес "Выстрел в (обозначение конечности)". Отсутствие устного обозначения выстрела считается промахом.
Пуля, попавшая в любую часть тела, наносит ранение средней тяжести. Вторая пуля делает состояние раненого тяжелым.
После выстрела оружие требует перезарядки.

Время перезарядки мастерский состав сообщит позже.

Правила по убийству

Убить на игре с помощью оружия можно двумя способами: кулуарное убийство и добивание противника в поединке.

Кулуарка выполняется следующим образом: подходим со спины, фиксируем одной рукой голову жертвы, второй рукой медленно проводим лезвием жертве по горлу от уха до уха. При этом неторопливо считаем до пяти. Кулуарка выполняется только ножом.
Убить ударом в сердце/шею/глаз не получится. В первом случае – нож скользнул по ребрам, рана есть, но не серьезная. Во втором – голова нехитовая зона, вы промахнулись в любом случае, а заодно нарушили правила.

Добивание противника в поединке
. Вы нанесли противнику необходимое количество ран для того, чтобы он был в тяжелом состоянии и не мог продолжать бой. Т.е уже только лежал и дышал. Вы имеете возможность добить его. Для этого вы поднимаете меч рукоятью вверх и острием вниз, и коротким несильным тычком опускаете его на грудь поверженному противнику, громко сообщая "Добиваю!".

При желании и в исключительных случаях можно совершить казнь - через повешение, сожжение либо утопление. При этом жертва должна в связанном виде простоять\пролежать на месте казни 15 минут в присутствии одного из мастеров. Казнь должна быть имитирована, но так, чтобы не наносить никакого реального физического вреда.
Если вешаем, вяжем широкую петлю, не затягивая ее, накидываем на обе _ноги_ и отсчитываем 15 минут. Если кто-то за это время успел чем-то помочь жертве, к примеру, снять петлю, или произвести выстрел по веревке, персонаж считается спасенным (веревка оборвана, сук обломился и так далее). За попытку, даже случайную, реально удушить человека веревкой мастера будут бить по спине лопатой, по жизни.
Если сжигаем, то привязываем жертву к чему-нибудь, приносим дровишек и говорим "поджигаю". Никаких реальных поджогов! Первые 5 минут дрова только разгораются, за вторые 5 минут жертва получает ожоги средней тяжести, за третьи 5 минут - тяжелое состояние, по истечении полного срока (то бишь, всех 15 минут) заканчивающееся смертью. За это время жертву можно спасти, полив большим количеством воды или разбросав дрова.
Утопление: связанную жертву следует удерживать все 15 минут на берегу озера (расстояние до воды не более метра). Утопить в ведре\луже\котле нельзя. Если жертве удается отойти на достаточное удаление от кромки воды (начиная от метра и дальше), считается, что она глотнула воздуха, и счет можно начинать сначала.


Правила по смерти

Несмотря на то, что убить персонажа на игре возможно, рекомендуется использовать эту возможность только в крайнем случае. Туземцы уважают чужую жизнь, особенно, если противник храбр и хорошо показал себя в бою. Пиратам стоит остерегаться мести исконного населения острова. Нечистая сила хоть и недобрая, но убийство для нее бессмысленно - с покойника уже ничего не возьмешь.
Однако, смерть может настигнуть каждого. Если такая неприятность случилась, просьба полежать на месте 15 минут. За это время товарищи (либо даже виновники) должны озаботиться вашим захоронением. У туземцев трупы принято сжигать, у пиратов - заворачивать в холстинку и топить в море, произнеся краткую молитву и почтив товарища снятием головных уборов.
Когда товарищи наконец озаботились вашим захоронением, или просто прошло 15 минут, душа считается отлетевшей. Игрок направляется в Пучину, к мастеру, и там решается его дальнейшая участь.
Умершая нечисть на два часа выбывает из игры, растекаясь лужей соленой воды, а обратно концентрируясь в Пучине морской (то бишь, в локации нечисти).

Монстры.


В процессе игры вам могут повстречаться зомби и монстры.
Зомби обозначается ленточкой салатового цвета (можно получить у мастеров), имеет сходство с человеком, только зеленоватого цвета, ходит неторопливо,но его длинные острые когти ядовиты. Если зомби притронулся к конечности, даже прикрытой одеждой, вы получили легкую рану. Если ему удалось коснуться дважды, ранение среднее. Три раны, нанесенные зомби - это тяжелое ранение.
Зомби можно разнести на клочки четырьмя пистолетными выстрелами или шестью ударами холодным оружием. Зомби также боятся огня, поэтому самого гада или его останки лучше сжечь.
Монстры бывают двух типов. Первые, получив тяжелое ранение, превращаются в людей. Вторые ни в кого не превращаются. Урон, наносимый монстрами и способы их убийства аналогичны зомби.
Монстры моделируются полумаской, в определенных случаях - костюмами и перчатками.

@темы: правила

14:09 

Сетка ролей.

Веселый_Роджер
Обновления в списке ролей туземцев для желающих играть женские роли. Всего две штучки.

Абсолютно все заявленные на роли бойцов игроки должны будут пройти тест на умение сражаться холодным оружием безопасно для противника. То бишь, игрок выходит против вооруженного мечом мастера (в данном случае, Лоэ) и дерется. Попавшие в нехитовую зону будут дисквалифицированы.

Посему мы постараемся организовать тренировки, когда будет тепло. Если повезет, в зале. Не повезет - с выездом в окрестности Питера.

От игрока, заявленного на роль бойца, потребуется действительный навык обращения с мечом на ролевых играх. Виртуозом и танком быть необязательно, ибо вероятный противник - без доспеха, в кроссполе, либо игротехник в антураже. Однако хотелось бы избежать ситуации, когда боевик выходит поиграть чистую политичку с оружием "для красоты".

Пиратский блок.

Оба корабля – шхуны. Тип парусной оснастки кораблей и их гордые названия мы предоставляем на откуп капитанам. Капитаны по умолчанию являются лидерами своих команд.
На роли капитанов возможен кастинг.
Капитан имеет право совещательного голоса при утверждении игрока в команду.
Женских ролей, помимо уже заявленных в списке, в пиратском блоке не будет. Даже если кто-то из уже написанных дам сменит пол, женской вакансии не появится. Ибо все-таки женщина на каперском или того хлеще корсарском судне должна быть явлением уникальным.

Корабль номер один.

Пираты. Разношерстная команда, придирчиво отобранная капитаном.
1. Капитан. Испанец. Биография будет примерно прописана мастерами, имя обсуждаемо. Боевая роль.
2. Помощник капитана. Человек со странностями. Редко покидает борт корабля. Слухи на его тему будут выданы команде мастерами. Боевая роль. - Kitana Hammer (?)
3. Плотник. Отвечает за ремонт корабля и снаряжения. Не боец. - Орк
4. Лекарь. Незаменимый в команде человек, возможно, даже нанятый за большие деньги. Обладает познаниями в хирургии, может вправить на место вывихнутые носы, руки и ноги, разбирается в лекарствах на уровне заявленного времени. Не боец. - Йорингель
5. Пират (боевая роль) - Хельг.
6. Пират (боевая роль)
7. Пират (боевая роль)


Корабль номер два.
Бывшие пираты, а ныне – каперы с британским патентом.
1. Бранвалатер Риардан. Капитан. Загадочный человек. Удачлив на море, не меняется с возрастом. Прочие слухи будут выданы команде мастерами. Боевая роль. - ~Gideon~
2. Морган Адамс. Старший помощник капитана. Женщина! Путем пролития рек крови честно заслужила свое место. Боевая роль. - Кэналлийская Ворона
3. Плотник. Как и в первом корабле, отвечает за ремонт и починку всего, что может быть починено на игре. Возможен вариант боевой роли. - есть кандидат
4. Лекарь. Британец, бывший военный врач. Не боец.
5. Сын капитана. Боевая роль. Dolohov
6. Туземец. Загадочная личность, которую европейцы пренебрежительно кличут «дикарь». Был снят с лодки без паруса и весел посередине океана, за неделю до игровых событий. Условно боевая роль. - есть кандидат
7. Пират (боевая роль). - Дор

Блок туземцев.

Племя, обитающее на острове, затерянном посередине океана. Оторваны от цивилизации, не обладают огнестрельным оружием и не пользуются железом; но зато они прекрасно изготовляют духовые трубки, а их шаманы припасли пару полезных секретов в рукавах своих одеяний. Кроме отравленных иголок, по силе воздействия равных пуле, могут вооружаться палками из произрастающего на острове каменного древа, что дает им возможность охотиться и защищать себя. По философии и костюму примерно похожи на североамериканских индейцев.

Роли:
1. Шаман. Игротехнический персонаж – Loegrin
2. Старший сын вождя. Боец. - есть кандидат
3. Младший сын вождя. Боец. - Lestrange_Rood
4. Жена старшего сына вождя. Целительница. - Dr. Dormouse
5. Возлюбленная младшего сына вождя. Целительница. - Чароит.
6. Ученик шамана. Брат ученицы шамана. - [J]Тайфер[/J]
7. Ученица шамана, сестра ученика шамана. - Тэллиэн
8. Следопыт. Хромой. Не боец; зато знает все о флоре и фауне острова. О с т р о л и с т
9. Воин племени.
10. Воин племени.
11. Воин племени.
12. Воин племени.
13. Скво, собирательница, женщина в возрасте. - Дариэль
14. Скво, собирательница, юная девушка - есть кандидат

Блок нечисти.

Состоит из морской нечисти, собственно. Магия и виды нечистой силы будут провешены чуть позже.
Приема заявок в блок нет, только если кто-то снимется с роли.

1. Аркенит. Морская нечисть. Мастерский персонаж. - .Кристиан
2. Анэйта. Морская нечисть - Аэлирэнн
3. Морская нечисть. Li-sa
4. Морская нечисть. Сарф_Безумие


Это примерная сетка ролей с примерными набросками квент. Если у вас есть личные идеи – мы готовы их обсудить и примерить к игровым планам.

Дариэль роль в процессе определения
Мелани роль в процессе определения
Ash роль в процессе создания

Игротехники.
~La Solitude~
DIVAS - дух фотоаппарата, игротехник
Мятежная княжна, Инкви - игротехники, кабак
запись создана: 20.09.2011 в 00:28

@темы: информация, сетка ролей

18:55 

.Кристиан
Высокий ши Ложь
Да, еще момент, чтобы не было потом неожиданностей. На определенные роли будет проводится кастинг. Поэтому пока прошу воспринимать сетку ролей не как итоговый вариант, а как предварительную. Приношу свои извинения за косяки, от непривычности формата несколько ум за разум заходит.

@темы: информация

10:54 

Легендарий. Часть первая.

Веселый_Роджер
О чем болтают в кабаках лихие джентельмены удачи и старики в прибрежных деревнях?
А много о чем болтают они, и немалая часть их разговоров посвящена нечистой силе, что обитает в морских глубинах и нет-нет, да всплывает на поверхность. О последнем обычно вспоминают, не постеснявшись перекреститься, или наоборот помянуть черта сухопутного и подземного. Поелику он-де, в дурных весьма отношениях с морским чертом, что сидит на дне океана и повелевает всеми морскими чудовищами.
Кого не спроси из тех стариков да старух многомудрых, все вам как на духу выложат, что морской дьявол страшен, четыре рога имеет на голове, глаза его горят страшным огнем, вместо ног у него хвост рыбий, а на груди ожерелье из черепов утопленников. Зубы у него острые, кривые, бородища до пояса, вечно в водорослях, а уж нрав-то дурной... кому как не ему насылать шторма, смывать волнами деревушки бедных рыбаков с берегов?
А еще всякой уважающей себе мудрой женщине известно доподлинно, что морская нечисть по его приказанию ворует детишек человеческих, приносит хозяину своему четырехрогому в палаты его, где пожирает он их юные души. Так и появляется на свет морская нечистая сила, у которой в жилах течет холодная морская вода. Не ведают они ни жалости, ни Бога, ни Дьявола кроме своего хозяина. И нечистая его сила дает им всякое богопротивное колдовство, чтобы губить честных людей.
А вот уж дальше мнения расходятся. Кто поговаривает, будто видел на скалах, а то и просто в волных морских дев и юношей, прекрасных как рассвет, с поистине ангельскими голосами, что заманивают моряков на рифы, а потом резвятся и смеются, глядя на их гибель.
Ну да в то мало кто верит, откуда ж у нелюди прекрасные голоса? Чаще говорят будто видели полулюдей-полурыб, что в воде быстрее иных кораблей плавают, нападают стаями на невезучих, а потом и вовсе пируют их мясом и кровью.
Правда, в третьей деревне, да и в кабаках иных вас уверят, что все это чушь и старушачьи бредни, а на самом деле нечисть подводная – то вовсе не детишки краденые, а люди, что в море дурной смертью померли – утопились там от горя, али по доске прогулялись рыбам на корм. И таких-то вот грешников и утащили грехи их на дно пучины, вот и топят они теперь со злобы своей людишек – самим-то ведь не упокоиться, покуда над телом службу должную не проведут, а кто ж тело-то теперь отыщет, да поднимет?..
В общем, много болтают о нечистом народце, да не все дурное. Поговаривают, будто кого русалка али ундина, где как их кличут, по своей собственной воле поцелует, тому моря бояться не надо больше – вовек не утонет.
Иные моряки бахвалились, особливо после седьмой кружки, будто падка нечистая сила на драгоценности, что украшения красивые иной раз и помочь могут – из шторма выведут, с рифов снимут. Был даже один, что клялся и божился, будто нечисть ему тяжкие раны излечила. Утоп, правда, болезный, через полгода, вместе со всем кораблем.
Много, в общем болтают, всего и не упомнишь...

@темы: легенды, морская нечисть

01:32 

Замут или общее представление об игре.

Веселый_Роджер
Игровое время – XVI век, эпоха колониальных морских войн межу Испанией, Англией и Францией (точная историческая справка и год событий последуют позже). Игра подразумевает экшн, квесты и файтинг на уровне красивого отыгрыша. Доспехи не понадобятся. Однако ядром игры все же планируем делать квестовую и отыгрышевую составляющие, а не бои.

Внимание! Наша цель – отыграть пиратскую романтику в приключенческом стиле, при этом без необходимости арендовать лодки или грести по озеру на хрупкой резиновой посудине. Поэтому игровые действия происходят на суше – острове, затерянном посередине океана.

Формат
: 30 человек плюс-минус 5

Кросспол присутствует.

На игре будут представлены условно три блока.
Первый блок: моряки, каперы и пираты. Он делится на команды двух кораблей – британского и испанского.
Второй блок: туземцы – коренные жители того самого острова, где происходит игра.
Третий блок: морская нечисть с игротехнической нагрузкой.


По работе с мастерами: желательно вопросы направлять не столько в контакты, указанные в эпиграфе, сколько в комментарии к соответствующим записям и в умыл сообщества, дабы обе половинки мозга мастера имели общий массив информации.

@темы: информация

Легенда о потерянном острове

главная