01:45 

Правила

Alan Sykes
Правила:
версия 3.2
Содержание:
Magic rules - полные правила по магии, кроме боя (22 стр)
Battle manual - правила по бою (9 стр)
Battle strategy - методичка по бою (тактика боя) (5 стр)
Spells - таблицы заклинаний (4 стр)
Game mechanics - остальные игровые механики, кроме магии (20 стр)
запись создана: 08.10.2018 в 13:03

22:46 

Даты игры - 24 ноября 2019 (воскресенье)

Alan Sykes
Иииии у нас есть дата! Воскресенье, 24 ноября 2019 года. Начинать будем пораньше, потому что игра по времени примерно на 10 часов + тупняк, чтобы за полночь не заканчивать.

Вопрос: Отметьте даты, в которые можете
1. 17 ноября 
1  (16.67%)
2. 24 ноября 
1  (16.67%)
3. 1 декабря 
1  (16.67%)
4. 8 декабря 
1  (16.67%)
5. 15 декабря 
1  (16.67%)
6. 22 декабря 
1  (16.67%)
Всего: 6
Всего проголосовало: 1
00:05 

Инфа об игровом мире

Здесь будет складывать именно игровая информация, которая не имеет отношения к правилам.
Это общедоступная информация, поэтому хорошо бы её хотя бы раз прочитать. нормально, если вы что-то забудете или не так запомните, но будет очень странно, если вы вообще не в курсе, где с кем живете и чего у вас тут веселого.

Инфа об Урюпинске:
История
Персоналии
Легенды и достопримечательности

Пояснения к договору как регулятору жизни иных

01:53 

Alan Sykes
В гуглдоксах появился новый раздел Инфа о мире.
Всего-то новых двадцать страниц текста.
Сразу оговорюсь - это НЕ правила. То есть читать их не обязательно. Сейчас там присутствует один сводный документ о взаимоотношениях иных, дозоров, инквизиции и Договора - то есть все те законы, регламенты, договорённости, обычаи, по которым живёт иной мир. Все зарегистрированные иные при инициации были ознакомлены с Договором и приложениями к нему, соответственно, если вы этот документ не читали или забыли по жизни - вы его забыли по игре. Насколько можно жить, дозорным, даже приблизительно не представляя, что там в этом Договоре написано - хз ))). Вот и выясним на игре. Этот документ на игре будет аналогом Договора с пояснениями, то есть можно будет по игре с ним свериться и ткнуть носом в какой-то закон, регламент итд. Также по задумке он позволяет погрузиться в атмосферу жизни дозорных и иных.
Очень советую к прочтению, заучивать это не нужно, а вот иметь представление и знать, в какую часть документа быстро глянуть - очень полезно. Enjoy.
Также вопрос к тем, кто прочтёт - есть ли аспекты, которые я упустил, но которые могут иметь место быть на игре и которые хотелось бы, чтобы были прописаны?

14:57 

Запасные даты

Alan Sykes
23 декабря и декабрь в частности с большой вероятностью отпадает как дата игры, поэтому ищем запасную дату в январе.
Как и раньше, просьба проголосовать по каждой из дат:
-могу
-теоретически могу, но будет неудобно и не хотелось бы
-точно не могу.

Соответственно, у меня любой из выходных 2-8 января, воскреснья 13, 20 и 27.
Если никто на праздники не уезжает, то мне бы было удобнее, конечно, в один из праздничных дней.

23:50 

Даты игры и таймлайн

Alan Sykes
Оценил таймлайн игры. Получилось 7-8 игровых дней с прогнозируемым временем около 30 часов, причём под полвину этого времени игрокам предлагается тупить. Так что увы, механики времени интересные, но не для такого формата.
Переписал механики, теперь планируется игра почти полностью в реальном времени, ушли сон, сидение в штабе, ограничение на количество событий за интервал суток. Подробнее - в обновлённых правилах пункт 21 (Игровые механики).

В итоге, планируемая игровая продолжительность игры 4 суток, пожизнёвая: 12-16 часов (помнится, вы просили побольше, но ещё больше увеличивать не вижу смысла). Отсюда получаем, что будем играть с утра субботы (часов 12) и до победного конца где-то ночью (уже не вариант. Воскресенье, часов с 10, чтобы закончить до полуночи.
Соответственно, можно начинать определяться с датами. Стандартно, пишете даты, в, которые можете, в которые теоретически можете, но не хотелось бы, и те, которые не можете 100%. Далее выбираем наиболее подходящий всем вариант.

25 ноября
2 декабря
9 декабря тут я не могу :rotate:
16 декабря
23 декабря
30 декабря

Update: В итоге получаем единственное возможное пересечение:23 декабря. Дружно надеемся и колдуем, чтобы у Вани получилось.

21:26 

Сетка (вернее короткий список) ролей

Alan Sykes
Нас стало больше, и пора приступать к детальной проработке ролей, поэтому апдейт по сетке:

Урюпинский НД
Начальник, перевёртыш, Маха - Лёка
Сотрудник, ведунья. - предлагалась Тош
Потомственная местная светлая ведьма, инициирована в детстве, довольно молодая. В дозоре работает недавно. Роль про местный колорит, своё видение, попытки уложить семейные традиции и воспитание с функциями дозорного.

Подкрепление из Волгограда, волшебница/маг - предлагалась Тадане.
Роль а-ля Антон Городецкий, будет иметь несколько заданий от начальства по расследованиям, знает типа больше, чем другие, но меньше, чем начальство. Предстоит во всём (или хоть в чём-то) разобраться, определиться со своей позицией относительно узнанного и сделать выбор (и повторить).

Урюпинский ДД
Отсутствующий начальник ДД - не предлагается никому.
Сотрудник ДД, маг - Ваня.
Сотрудник ДД, ведьма - предлагалось Свете.
Сотрудник ДД, вампир(ша) - предлагалось Элу.
Эти двое студенты, из одной группы, местные, самоинициировались во время учёбы в Волгограде. Попали в дозор после обучения, из-за острой нехватки кадров. Роли про местный колорит, социальные заморочки внутри тёмных и местные волгоградские, и про то, переживёт ли студенческая дружба вышеуказанные заморочки.
Подкрепление из Волгограда, оборотень-маг, Шурик
- Хельг

Это базовые роли, которые необходимы для костяка сюжета. Это минимальный состав для игры, так что в первую очередь нужно заполнять их. Все роли впринципе редактируемы, начиная от пола и заканчивая описанными фактами, если роль нравится, но не устраивает что-то конкретное.
Так как нас стало больше, появилась возможность более гибкой сетки ролей. Из тех, кому роль была предложена, но кому не хочется это играть, можно выбрать другую роль, придумать свою или попросить придумать свою. Больше штатных дозорных в Урбпинске - это перебор, поэтому остальные роли - это свободные иные или вольнонаёмные (привлекающиеся время от времени к конкретным заданиям).
Они будут также иметь свои личные квесты и заморочки, вписаны в сюжет итд, но уже по факту, как роль будет разработана. А если кто-то из базовых ролей внезапно сорвётся перед игрой, его сюжетные функции будут перераспределены между другими ролями.

Соответственно, просьба ко всем, кто ещё не определился с ролями:
Тем, кому роль предлагалась, но вы мне не подтвердили, что вы её хотите (а никто из таких не подтвердил): определитесь сейчас, хотите вы её или что-то другое.
После этого, всем: разберите пожалуйста базовые роли.
Всем, кто после этого останется: напишите, есть ли пожелания относительно роли.
Например, Элу предлагалась роль вампира, но он её не подтвердил. И Лиана хотела сыграть вампира. Если Эл хочет роль вампира, то у нас будет два вампира, а если Эл хочет что-то другое, то логичнее Лиане отдать базовую роль, а Элу придумать что-то другое. Также, если вы не уверены, что будете на игре, или у вас нет возможности спрогнозировать своё расписание хоть сколько-нибудь заранее, как у Коли, не берите базовые роли ).

Свободные иные:
тёмный, целитель - Лео
Коля (роль обсуждается)

23:38 

Уточнения к правилам, накопившееся

По боёвке:

1) На ход будет не 20 секунд, а 1 минута. Всё равно все будут отчаянно тупить
2) Огонь действует на оборотней как СПВ (ничего, среднее ранение от ожогов, тяж ран от ожогов). То есть два огненных заклинания, которые не блочатся естественной защитой оборотня, сложат его, потому что два средних - это тяж ран.
3) Ментальные щиты можно рассеять, но для этого должны быть выполнены следующие условия: на цели не должно быть универсальных или магических щитов, и нужно угадать конкретный щит (в табличке указаны только количество ментальных щитов). Стоит 9 уе (4*2 + 1)
4) Заклинание Фриз на ВОПов действует как СПВ (ничего, ничего, полный эффект)
5) При трансформации ВОПов снимаются все щиты, кроме ментальных
6) ВОП не может применить ход вне очереди в тот же ход, что и трансформировался. Перехват - может.
7) Нельзя кастовать Спаренный щит с виртуальным напарником. Только с реальным.
8) Зонд на амулеты не работает, если на ином есть универсальные или магические щиты
9) При Зонде на амулеты сообщается только количество и характер (область) амулетов (атакующие, щиты, батарейки, ментальные, универсалка). Сила и конкретное заклинание не сообщается
10) После того, как автоамулет сработал, он становится обычным щитом. Его можно прозондировать на щиты
11) Автоамулет тратит ход только если это амулет на серию щитов. если это амулет на одиночный щит, то ход не тратится.

20:35 

АХТУНГ

В эту субботу изменения в расписании:
все электрички кроме самой утренней - на 6 40 - ОТМЕНЕНЫ.
Там ремонтируют пути.
Так что увы, вариант всего один - на 6 40 от Витебского вокзала.

10:00 

Заезд и добиралово

Игра проходит у меня на даче, территориально это под юг, Витебский вокзал, направление на Оредеж, платформа 101 км. И ещё с полчаса топать. Билет в одну сторону 239 рублей.
Расписание электричек:
на субботу
на воскресенье обратно

Ваш выбор - 7:55. На 9 уже поздновато, вопросы позадавать времени уже не будет. Выбираем этот вариант только есл ивы абсолютно уверены, что вас уже загрузили и у вас не вопросов по загрузу.

От электрички идти по схеме:
первый раз прямо до первого поворота налево, повернуть налево, затем:
1. прямо до первого поворота направо, направо.
2. до упора, налево.
повторить 1-2
повторить 1-2, только не до упора, а до 6 поворота налево.
Там прямо, и мой дом предпоследний по левую руку.
Точный адрес - 6 линия дом... забыл. Вроде вспомнил, 167. Вроде бы.. Выглядит как коричнево-жёлтый, предпоследний по левой стороне, есть железные ворота на входе.

Карта с маршрутом пешком:

Красный крестик - ваша цель.
Чёрный кружок - супермаркет.

Карта с автомаршрутом от Чащи до магазина (чёрный кружок на пешей карте). Дальше - по пешей карте.

запись создана: 05.07.2015 в 14:24

09:43 

Bad News and Good News

Alan Sykes
Плохие новости - у меня не хватает времени до игры разбираться с питанием.
Так вы либо как-то кооперируйтесь сами, либо каждый добывает еду сам. В 5 минутах ходьбы есть неплохой магазинчик уровня супермаркет (даже карты принимают), в доме имеется газовая и электрические плитки, чайники, микроволновка.

В связи с этим хорошие новости - определился взнос на игру. Он составит 150р - всякая канцелярия и игротехника, бейджи-ауры-карты-конверты-документы.

23:58 

Радио ***ец продолжает своё вещание

Alan Sykes
8 октября 2018 года в 5 часов утра жители Волгограда могли наблюдать "волгоградский метеорит". Метеорит прошёл над городом, озарив утреннюю темень (октябрь, однако), практически полностью сгорев в атмосфере, на землю упали лишь отдельные фрагменты в нескольких километрах южнее города.

00:54 

О Штабах

Alan Sykes
Как я уже писал в локациях, дом отдан под штабы НД, ДД и Инквизиции.
На каждом штабе висит набор защитных заклинаний, в составе сигнализации итд. Главная защита - Пузырь (см правила по охранным). Пузырь в штабе НД пропускает светлых, пузырь в штабе ДД - тёмных. Изменения в пропускную способность этих Пузырей можно вносить из кабинета главы дозора. Если вы решите силой ломиться в штаб противника - точную силу пузыря вы не знаете (знает глава дозора). Ловите мастера, он скажет, слетела защита или нет. Инквизиция ставит на свой пузырь имена тех, кто может пройти, они будут висеть на стикере у входа в штаб. Тот, кто ставил - это Глеб, - может туда вписывать/зачёркивать имена.
Если вы прошли пузурь, то можете попасть в общую комнату, которая отыгрывает все помещения штаба, кроме офиса главы. Вторая комната - офис главы, - защищена отдельно, будет расписана по общим правилам охранной магии. в НД и ДД защиту ставили Святослав и Родерик соответственно, доступ туда по умолчанию есть только у них (опять же, там всё будет на стикерах написано). В Штабе Инквизиции как защищена вторая комната и у кого есть туда доступ решает Глеб. Во время игры команды могут ставить дополнительные защитные на свои входные двери по общим правилам.

Теперь об игротехнике в штабах. Из Игротехнических Неотчуждаемых Невыносимых предметов имеются: чёрная изолента, синяя изолента, карандаш для записи в абличку персональных щитов, стирательная резинка для стирания из этой таблички, стикеры и чипы для охранных заклинаний, прозрачная лента для невидимых предметов. Их можно использовать, но нельзя выносить.
Также: карта Волгограда, источник, бумажный архив, картотека событий. Архив моделируется листочком, куда вы записываете запрос в архив. Мастер прочитает, скажет, что вы нашли. Зачем нужна картотека событий, смотри в правилах по локациям.
Всё остальное можно выносить, если это игровой предмет.

00:13 

Что-то затевается

Alan Sykes
Что-то затевается.

Глава НД ходит хмурый, необщительный, ни с кем своими думами не делится (а те, с кем делится, помалкивают). Отменил все отпуска, назначил общий сбор в штабе на 8 октября, включая резервистов.
Глава ДД лютует, гоняет своих в хвост и в гриву, то усиленные патрули, то учения, тёмные стонут так, что даже светлым слышно. Отменил все отпуска, назначил общий сбор в штабе на 8 октября в приказном порядке.

А ещё по слухам в город приезжают аж трое инквизиторов сразу, в дополнение к ещё одному, уже несколько дней находящемуся в Волгограде, и какие-то шишки из Москвы.
Что-то определённо затевается.

23:37 

СВЕРХ ВАЖНОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ

Alan Sykes
Мастер очень устал и мастерским произволом вводит мораторий на слово нелогично и все его производные и синонимы сроком на двое суток.
Пока всё.

23:17 

Ментальная связь

Alan Sykes
На игре есть ментальная связь. Это возможность мысленно поговорить с другим иным. Не все со всеми так могут, кто с кем может, те знают. По игре - мысленно зовёшь человека, он отзывается (своим голосом), вы разговариваете. Другие ничего не слышат. Игротехнически отыгрывается написанием смски. По игре можно в этот момент запалить, что человек с кем-то общается по ментальной связи, но с кем и что говорит - не получится.

Важный момент: как выяснилось с прошлых игр, на даче теле2 не ловит, увы. Мегафон и МТС.

19:52 

Нужно больше спичек

Alan Sykes
Вас стало много, вы стали все большие, сильные и прокаченные, так что о спичках и амулетах себе сами можете позаботиться. Я завезу спичек для источников и мастерских нужд, а набором своего резерва (теми спичками, что вам удобнее) и накручиванием личных и общественных амулетов занимается каждый сам. Советую скоординироваться внутри фракций.

Update: магазин Домовой, секция электрики, изолента чёрная, изолента синяя, 27р.

22:00 

Халявные паспорта

Если вы уже обсудили со мной персонажа, значит, для вас готов паспорт. Приходите, просите, не стесняйтесь. И вопросы по паспорту тоже задавайте.

В связи с выдачей паспортов, пояснения:
1) На вкладке Паспорт в таблице с уровнями сумрака указано, сколько ходов/минут вы можете находиться на каком слое сумрака. Максимальный слой сумрака показывает, на какой слой вы можете зайти самостоятельно. В табличке указано, сколько вы продержитесь в сумраке, в том числе на тех слоях, куда вас могут, например, затащить. Прочерк означает "сколь угодно долго".
2) Зелёным выделены заклинания, которые вы знаете
3) Жёлтым выделены заклинания, которые вы сможете изучить на игре. Как изучать заклинание:
а) потратить требуемое число уе (не меньше минимального, если с не фиксированной уе-стоимостью)
б) бросить кубик. Если выпало 6, то вы скастовали и научились. Иначе не скастовали и не научились.
При следующей попытке граница успеха снижается, то есть успех - 5 или 6. При следующей 4, 5, 6, итд.
Между попытками должно пройти не менее получаса.

16:14 

Помощь для мозга мастера

Alan Sykes
Просьба всем игрокам составить список всех ваших оставшихся вопросов, информации по персонажу и загрузу, что вы ожидаете. А то я стал забывать ).
Пришлите мне список, лучше всего через вконтакт или скайп.

16:09 

Правила по локациям и картам

Alan Sykes
Игровое пространство - дачный участок. Состоит из дома, хоз построек, дорожек и некоторого количества открытого пространства.
Так как на игре моделируется весь город, будем делить всю территорию на локации. Локации делятся на фиксированные и свободные.

Фиксированные локации имеют фиксированный адрес. Не зная адреса, в эту локацию забрести нельзя. Также в локацию можно попасть телепортом по маячку, найти её с помощью поиска итд, но "случайно" забрести нельзя. Например, все дозорные знают адрес штаба НД и ДД. А вот адрес штаба инквизиции - не все.
Свободные не имеют фиксированного адреса, и служат для моделирования всего остального города. Адрес им назначается в тот момент, когда туда приходит любой игрок. С этого момента и до того, как её покинет последний игрок, эта локация становится фиксированной.

Дом:
а) Штаб Инквизиции - 2 комнаты на 2 этаже
б) Штаб НД - 2 дальние комнаты на 1 этаже
в) Штаб ДД - 2 ближние комнаты на 1 этаже
г) Веранда - место для проведения общественных закрытых совещаний.

Из общего по локациям в доме - одна из комната относительно общедоступная, другая - кабинет начальника, на начало игры защищена.
Чтобы попасть из любой локации в доме в любую другую локацию в доме - выходим из дома, делаем круг вокруг дома, заходим уже в новую локацию. При выходе и входе проходя через другие локации - держим руки крестом над головой.

Навес перед домом
Место для проведения открытых общественных совещаний. До него не нужно топать, достаточно выйти из дома.

Хоз постройки
Локации типа дом, квартира, постройка.

Открытое пространство
Локации типа улица, площадь, двор, парк итд. Будет поделено на несколько локации с помощью красно-белой ленты.

Дорожки
С дорожками отыгрываются улицы, по которым вы топаете к пункту назначения. На улице случайно или намеренно встретиться нельзя. Если вы хотите назначить встречу на конкретной улице, то нужно идти в свободную локацию "открытое пространство".

Со вчерашнего дня я счастливый обладатель пяти карт Волгограда. Именно с помощью карт будет моделировать перемещение по городу, а также некоторые другие механики.

1. Перемещение по городу.
Ещё раз повторюсь - моделируется весь Волгоград. Таким образом, если вы хотите куда-то пойти, вы выбираете на карте конкретную точку, конкретный адрес. Если это адрес фиксированной локации - вы идёте туда, с момента входа в эту локацию - вы видите и слышите всё, что там происходит, и вас тоже видят. Пока не вошли в локацию - ни вы, ни вас не видят и не слышат итд. Нельзя стоять на дорожках или рядом с локациями - если дошли, то сразу заходим. Также, если вы уже вышли из предыдущей локации, то решить в пути вернуться вы не можете. Вы должны обязательно дойти выбранной вами локации, зайти в неё, и только потом пойти куда-то ещё. В частности, если в локации идёт бой, то вы обязаны в локацию зайти, автоматически окажетесь в бою, и только в свой ход можете попробовать сбежать из боя (сбежал из боя = автоматически сбежал из локации). Если же вы идёте на адрес, не соответствующий фиксированной локации (например, вам нужно на некое кладбище) - идёте и ищите любую свободную локацию. Как только вы туда дошли - локация становится фиксированной.

2. Отыгрыш поискового заклинания
Есть такое заклинание - Снежная паутина. Универсальная школа, 1 уровень, поисковое. Оно позволяет узнать, где сейчас находятся все известные вам живые иные в радиусе 10 км уровнем не выше вашего, если они специально не замаскировались от этого заклинания. В первую очередь, речь здесь идёт о персонажах, которые есть в пространстве игры, но остались без игроков. Отыгрывается тем, что мастер указывает точку (для поиска единичного иного), либо выдаёт прозрачный файлик-накладку на карту с помеченными точками.

3. Отыгрыш просмотра линий вероятности
Любой маг со способностью предсказателя может просмотреть линии вероятности на предмет какого-нибудь звездеца, который может произойти в ближайшем будущем. Так можно узнать, например, что с вероятностью 50% в ближайший час случится нечто нехорошее на заводе по производству химикатов. Лучше всего это получается у пророков. Для этого нужно сообщить мастеру о факте просмотра, мастер указывает точку, либо выдаёт прозрачный файлик-накладку на карту с помеченными точками.
Для обычных магов, которые умеют так делать, будут только точки на карте. Предсказатель ещё увидит примерное время до события. Пророк - вероятность.

С точки зрения игровой механики, если вы просмотрели линии вероятности или применили Снежную паутину и увидели что-то на карте, то у вас появляется возможность поучаствовать в событии (считайте, квест). Для этого идёте к свободному игротеху, сообщаете, куда и по какому поводу намылились, далее игротех вас проводит в соответствующую локацию и разрулит событие. Не расстраивайтесь, если завалите квест - так бывает ).

Карты будут у: НД, ДД, Инквизиции, мастера и одна запасная. Карты игротехнические и не выносные. Если вы хотите себе карту, покупайте самостоятельно - я нашёл в Доме Книги, стоят 89р.

Ролёвка со странным названием Not a Try

главная