• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
01:36 

Доспехи Guild Wars 2



Несмотря на опасения некоторых игроков на засилье бронелифчиков в игре Guild Wars 2, а основания для этого появились после появления скриншотов легкой ПвП брони, я думаю что с армором в ГВ2 все в порядке. Как подтверждение этой мысли, предлагаю посмотреть некоторый материал, который касается вопроса одежи, из бета версии игры. Для начала видео (ПвП территории), которое позволяет посмотреть на слоты для хранения доспехов. Там можно посмотреть только наименования. Не многое можно увидеть из 3х30 наименований легких, средних и тяжелых доспехов... но и это достаточно круто. Хотя нужно учесть, что начинать игрок будет не с этих доспехов. Говорят, что в азиатском демо начать играть можно было уже в этих доспехах (типа азиаты хотят хорошо выглядеть с первого дня ?!). Итак, сами наборы из этого списка, в которые входят по 8 комплектов, для каждой профессии и пола в бета-версии + бонус - асура в конце. ) Сразу можно отметить разнообразие и уникальность комплектов. Они не копируются от расы к расе, или от пола к полу. Что радует.






















GW2 PvP Armorsets from Beta








Норн-male
Чарр-male
Человек-male
Человек-female
Норн-female
Чарр-female
Асура



04:09 

Карта Тирии (Guild Wars 2)





Вот в этом каталоге ссылок по бете игры Guild Wars 2, обнаружился скриншот карты Тирии, с названиями областей... и мечты понеслись вскачь...)


Jeuxvideo.com video screenshot

Эта же карта, разбитая на зоны и границы уровней (Carralpha), после карты видео, спомощью которого производилась эта работа:



Here is Carralpha’s breakdown:



1-15: Zones adjacent to all major cities (there are 4 since Rata Sum and the Grove seem to share a zone for this)

15-25: Kessex Hills, west of Kessex Hills, west of Wayfarer Foothills and north of Plains of Ashford

25-35: Gendarran Fields 30-40: South of Blazeridge Steppes (this doesn’t seem right position-wise but that’s what I seem to see), Timberline Falls

35-45: Valley Headland

40-50: East of Timberline Falls, Blazeridge Steppes

50-60: NW of Blazeridge Steppes, south of Timberline Falls

55-65: Sparkfly Fen 60: Island SW of Lion’s Arch

60-70: The zone with the volcano SW of Ancient Dwarflands, Regrown Flame

70-75: NE Orr

70-80?: Northernmost Shiverpeaks zone (with the big lake)

75-80: NW Orr

80: W Orr



Source Video used for Area Level Information:



И еще немного Тирии (второй ГВ, не будем трогать богатое наследие оригинальной игры)... для следопытов...)



Мы уже видели эту карту в "Призраках Аскалона"
Gamescom - ох уж эти разрабы...
The in-game map of Tyria during alpha
Любопытная карта: на оригинальную ГВ наложена ГВ2

в более подробном варианте (чтобы проследить изменения по сравнению с ГВ):



Да, по карте можно будет побегать в самой игре... 24 минута ролика...




Ну и не удержался... немного истории... в оригинальной Guild Wars карта Тирии, тоже присутствовала в игре, ну например в таком виде:


Русскоязычная карта Тирии



Англоязычная карта Тирии



Карты ГВ2 на Guildwars2guru

05:56 

Карта Тирии (Guild Wars 2)






Вот в этом каталоге ссылок по бете игры Guild Wars 2, обнаружился скриншот карты Тирии, с названиями областей... и мечты понеслись вскачь...)



Jeuxvideo.com video screenshot








Эта же карта, разбитая на зоны и границы уровней (Carralpha), после карты видео, спомощью которого производилась эта работа:







Here is Carralpha’s breakdown:


1-15: Zones adjacent to all major cities (there are 4 since Rata Sum and the Grove seem to share a zone for this)


15-25: Kessex Hills, west of Kessex Hills, west of Wayfarer Foothills and north of Plains of Ashford


25-35: Gendarran Fields 30-40: South of Blazeridge Steppes (this doesn’t seem right position-wise but that’s what I seem to see), Timberline Falls


35-45: Valley Headland


40-50: East of Timberline Falls, Blazeridge Steppes


50-60: NW of Blazeridge Steppes, south of Timberline Falls


55-65: Sparkfly Fen 60: Island SW of Lion’s Arch


60-70: The zone with the volcano SW of Ancient Dwarflands, Regrown Flame


70-75: NE Orr


70-80?: Northernmost Shiverpeaks zone (with the big lake)


75-80: NW Orr


80: W Orr

 

Source Video used for Area Level Information:





И еще немного Тирии (второй ГВ, не будем трогать богатое наследие оригинальной игры)... для следопытов...)

Мы уже видели эту карту в "Призраках Аскалона"
Gamescom - ох уж эти разрабы...
The in-game map of Tyria during alpha
Любопытная карта: на оригинальную ГВ наложена ГВ2




в более подробном варианте (чтобы проследить изменения по сравнению с ГВ):







Да, по карте можно будет побегать в самой игре... 24 минута ролика...












Ну и не удержался... немного истории... в оригинальной Guild Wars карта Тирии, тоже присутствовала в игре, ну например в таком виде:









Русскоязычная карта Тирии

Англоязычная карта Тирии

Карты ГВ2 на Guildwars2guru








@темы: Guild Wars 2, Интересности ГВ2, Карты, Скриншот ГВ2

04:32 

Ат-Зако босс червелицых (Боссы Мертвого города)








Ат-Зако - босс крыла червелицых в "Мертвом Городе" игры "Аллоды онлайн". Арты с изображением этого босса МГ, далеко не новость, но раз сам автор запостил своего Зака, то и мы полюбопытствуем:






"... На этот рас это босс крыла Червелицых в мертвом городе. Помню тоже изрядно с ним помучился, так как это не просто какой-то босс, а проклятый главный герой третей части Аллодов - Проклятые земли..."













Вторая картинка это босс во второй стадии своего существования, после получения существенного урона...









Для общего развития можно полчитать очень неплохой пост в блоге Е. ди Ардер:






Откровение Ат-Зако






Следуй по Пути Ат-Зако. Ты Новый Избранный!

Пройди через всё то, через что прошёл он:

страдай от его боли, улыбайся его радости,

окунись в его разочарование и гори его любовью.






Наверное, многие АОшники не особо себе представляют, кто такой этот Ат-Зако... А кто он в самом деле? Почему он стал, тем кем стал? Расскажем же про него немного:



Как пишут за замечательном сайте http://allods.gipat.ru/


Молодой парень с белыми волосами открывает глаза и видит перед собой таинственного дракончика размером с ладонь. Дракончик пристально смотрит, а затем исчезает...



Приключения начинаются в древних развалинах. Главный герой совершенно не помнит, что происходило до этого, кто он такой и что нужно делать. Вскоре мы попадаем в поселок людей, которые встречают Зака (так назвался герой) как Избранного, который пришел, чтобы помочь людям. Собственно этим нам и предстоит заниматься какое то время. Затем Зак начинает задумываться над тем, что нужно как-то решать проблему с потерей памяти. Начинаются захватывающие поиски по зеленому аллоду под названием Гипат.



Долгие поиски приводят нас к Великому магу острова Гипат, Тка-Рику. Он очень высоко оценивает способности Зака, его удачу и силу. И просит выполнить его просьбу и найти двух потомков великой расы, некогда населявшей Гипат, но канувшей в лету. Мы отправляемся на Ингос, аллод зимы, где царствуют холода и лед. Наши поиски здесь связаны с прекрасной девушкой по имени Луа-Джалла, одной из тех самых потомков. Предательства, невероятные опасности и приключения вели нас через весь Гипат, и на Ингосе сюжет не сбрасывает обороты, раскрывая некоторые подробности происшедшего. Поиски второго представителя расы джун - юноши - приводят Зака на аллод-пустыню Суслангер. Попав в рабство и бежав, мы попадаем в лагерь тайного братства тех, кто не желает жить в условиях жесткого деспотизма. Мы идем буквально по следам того юноши, обнаруживая, что он покинул Суслангер и попал на Бесполезные Земли, так же известные как Гипат. Придя к Великому магу, Зак рассказывает, что поиски юноши не принесли успеха.



Тка-Рик сводит воедино все нити этой истории и творит мощное заклинание, которое... превращает Зака в Ат-Зако, юношу-джуна, второго потомка древней расы. Почему же получилось так? Раса джун была уничтожена неким проклятием, которое было неведомо кем и когда вызвано. Оно странствовало по мирам, уничтожая всех джунов. И лишь до двоих оно добраться не смогло. Это были молодые влюбленные - Ат-Зако и Луа-Джалла, которые бежали. Луа-Джалла попала на Ингос, где ее в ходе своих странствий нашел тогда еще будучи в обличии Зака наш герой. Сам же джун отправился на Суслангер, чтобы увести от любимой проклятие, преодолел тамошние опасности, и, сменив магией тело, отправился на Гипат. Но телепортация прошла не совсем успешно, вследствие чего все и началось. Такая вот запутанная, но легко распутываемая и интересная история. Ее концом является битва с тем самым проклятием, которое Ат-Зако и Тка-Рик пытаются победить вместе... Смогут ли они? На все воля игрока :)








В дальнейшем мы встречаем его уже в Пещере Тка-Рика на осколке расколотого Гипата, ставшем Островом Откровения:


Я - призрак Ат-Зако, победившего Проклятье Джунов. Это последнее, что я помню. Нихаз, подаривший мне существование после смерти, не стал рассказывать о том, что стало со мной после этой победы. Он сказал, что у всякой истории есть наилучшее место для её завершения. Моя победа над Проклятьем - именно такое место.

Завершается наша встреча внезапно:



Постой, помолчи мгновение…



Прости меня, но мои планы меняются... Мне жаль. Искренне жаль.



Мой народ нашёл способ вернуть меня к жизни. С твоей, кстати, помощью! И ещё с помощью Драконов. Невероятно! Извечные враги нашли в себе силы объединиться против бога!



И мне больше не придётся выполнять приказы этой лицемерной сволочи, что превратила мой народ в подземных тварей! Того, кто предал нас! Будь ты проклят, Нихаз!



Сейчас я исчезну и защита, удерживающая демонов, падёт. Вот это будет настоящее испытание для тебя! Постарайся выжить.



И... Прощай. Если всё пойдёт правильно, мы больше не увидимся.



Не верь никому! Ни Сарну, ни Нихазу. Все лгут. И боги в первую очередь...


И как сказал сам Нихаз:


Помнишь ритуал, проведённый с Искрой Ходора на Осколке Гипата. Вот по такому принципу червелицые и воскресили Зака. Теперь у них есть свой лидер - Великий Ат-Зако, победивший Проклятье! Полагаю, это ему нравится больше, чем в виде призрака работать учителем истории. Хм... могу его понять.

Видимо, джуны нашли способ переместить Искру Зака (да, ту самую с которой мы возились на Сумеречном Острове) в новое тело. Тело червелицего. А кристаллы? Следствие ли это какой-то магии джунов или просто неудачный эксперимент с кристальным доспехом? Неизвестно.



И вот последняя наша встреча с Ат-Зако состоялась в Мертвом Городе...


Наконец-то... Ты даже не представляешь, какие мучения я испытывал, находясь в этом теле! Проклятый Нихаз... Это он во всём виноват. Его лживые речи привели мой народ к бесславному концу.



Я... У меня даже нет таких слов, какими я хотел бы проклясть его! А ты... К тебе у меня нет ненависти. Ты всего лишь слепая пешка в руках тёмного бога. Я даже благодарен тебе за избавление от мук. И в благодарность я расскажу тебе истинную причину, вынудившую нас сразиться с Нихазом.



Когда-то давно, когда мой народ был велик, нам почти удалось истребить всех драконов. Но явился Нихаз и рассказал, что с падением последней преграды, сдерживающей Сарна, мир и мы вместе с ним обратимся в ничто. Мои предки испугались тогда, хотя я считаю, что лучше бы они все погибли... Но Нихаз умеет убеждать. Он показал нам Звёздные Врата - устройство, которым боги пользуются для перемещения между мирами. Он обещал, что в случае опасности дарует нам новый мир, где мы будем сами себе хозяевами. И когда Сарн проклял нас, и проклятье его истребило почти весь мой народ, уцелевшие бежали к Нихазу и слёзно молили его исполнить обещание и забрать их в другой мир, где проклятье будет бессильно.



Что интересно, напрямую Нихаз почти никогда не врёт. Не соврал он и здесь. Мой народ получил новый мир - мир сырых подземных пещер и вечного мрака. И проклятье перестало преследовать тех, кто уже не являлся джунами. Но лучше бы он соврал и попросту уничтожил уцелевших... Смерть лучше, чем такая судьба.



Понимаешь ли ты, что тебя ждёт такая же участь? Нихаз говорит правдивые вещи, но слова его - чистый яд, ведь правда у каждого своя. И ты слышишь именно ту правду, которую хочешь услышать. Ещё не поздно одуматься! Брось вызов Нихазу и срази его. Иначе рано или поздно его ложь убьёт тебя вернее, чем самый острый клинок!

Немного игровой истории:








"Сегодня ночью в 00:09 по Москве, был убить последний босс крыла червелицых Ат-Зако, гильдия -AD- с сервера Молодая Гвардия первая в мире закрыло это крыло. Напомню, что при закрытии крыла, в следующем мобы и боссы сложнее. (толще, бьют больнее и тд...) Хочется заметить, что с Ат-Зако упал не только шмот, а салатовая шкатулка с костюмом, плащом и шлемом. Если в ГД был сет Демонических, в МГ сет Погибших. Досталась она жрецу, соответственно Сет Погибшего жреца. Поздравить гильдию можно на офф форуме."















Сэт погибшего жреца







СФК босса Ат-Зако в мертвом городе, Аллоды онлайн,

гильдия Паритет 20.01.2012













1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!


2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?

Да внизу же! Пригласительный код 10913

 







@темы: Art АО, Аллоды онлайн, Видео АО, Мертвый Город в АО

04:48 

Guild Wars 2 (Цифры и факты)










Всего за 50 часов с момента предложения оформить заявку на участие в бета-тесте игры Guild Wars 2, ее подало свыше 1,000,000 человек! (Кстати, страница с заявкой была доступна всего 48 часов). Такие цифры.

Ссылка




ArenaNet: Celebrating 1 MILLION Sign-Ups to the Guild Wars 2 Beta



ArenaNet staff watching the monitors displaying the live feed of beta
sign-ups.


 


















@темы: Guild Wars 2, Интересности ГВ2, Новости ГВ2

03:44 

Наследие Сарнаута - эпизод 1 (Аллоды онлайн)




Кто знает, сколько осталось прожить игре, которая нас всех объеденила... Коллективом ALive было решено сделать серию роликов на которых мы пройдем путем персонажей которые обычно выполняют на них линейку квестов... Просто что бы было потом что вспомнить.


Приятной дороги. Начнем мы с Имперского Незебграда (Уровень 1-11).





Этот ролик авторства Гудвина (AOlive.ru), я так понимаю, перед уходом он доделал задуманое. Если выложат остальное будет неплохо.





Из обсуждения ролика на AOlive.ru:


"... Очень красивый и удивительный видеоролик. Прямо застыл когда смотрел и музыка очень очень.Авторам безмерное уважение..."














1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!


2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?

Да внизу же! Пригласительный код 10913

 





@темы: Аллоды онлайн, Видео АО, Интересности АО

03:03 

Профессия - месмер (Видеоподкаст №11 Guild Wars 2)




Эта профессия стала культовой еще в оригинальной ГВ. Была объявлена последней Ареной и вызвала массу волнения среди закоренелых фанатов. Профессия очень интересная и неординарная. Месмер в игре Guild Wars 2 полагается на обман и контроль своих противников... используя иллюзии, чтобы сбить с толку противника, месмер почти никогда не сталкивается с врагом лицом, к лицу... Как некромант и елементалист в Guild Wars 2, месмер относится к классу профессий игры - адепт и носит легкую броню. Остальное на видео:







Еще видеоподкасты по игре  Guild Wars 2 на странице Тирия links.








@темы: Guild Wars 2, Видео ГВ2, Месмер (Mesmer) в ГВ2, Подкаст ГВ2

02:34 

Видеогайд: Автобег и Наставничество (Обновление "Тайные знания" в Аллодах онлайн)




Вместе с обновлением "Тайные знания" в игру Аллоды онлайн добавлены две дополнительные системы - Автобег и Наставничество. Обе они делают игровой процесс удобнее и легче. Чтобы каждый из Вас знал о новинках и умел ими пользоваться, Allods Team сняли короткое обучающее видео.







Из описания:






Обновление "Тайные Знания" 3.0.2.11 [22.02.2012]



  • Автоматическое передвижение.



Существенно упростилось перемещение к месту выполнения задания. Теперь
персонаж может добраться до нужной местности автоматически, без
непосредственного управления со стороны игрока. Такой способ перемещения
доступен как для пешеходов, так и для всадников. При этом выбирается
кратчайший путь, а агрессивные монстры будут проявлять к вашему
персонажу меньший интерес.


Автоматическое передвижение можно активировать щелчком правой кнопкой
мыши по отметке цели задания на карте, а также воспользовавшись
выпадающим меню в списке заданий (пункт меню "Отправиться").


Автоматическое передвижение прерывается:


- щелчком левой кнопкой мыши по местности или клавишами движения;

- при использовании предметов и умений;

- при пересечении глубоких водных преград вплавь;

- под воздействием эффектов контроля (если персонаж подвергся обычной атаке, перемещение не прерывается).


Автоматическое перемещение недоступно:


- на астральных островах;



- если персонаж состоит в группе;

- во время прохождения героического приключения.




*   *   *




  • В Аллодах появилась система наставничества.



Её задача - облегчить новичкам поиск ответов на типичные вопросы, помочь
в прохождении сложных заданий, а также дать возможность опытным игрокам
поделиться своими знаниями. В награду за старания учитель будет
получать премии, равные определённой доле добытых его учениками трофеев.
Это могут быть юбилейные монеты, знаки рвения или золото.
Награда будет
попадать в сумку учителя в момент получения учеником трофеев.




Персонажи, созданные после выхода обновления "Тайные знание" (кроме воплощений), при достижении 6 лвла смогут стать учениками.




Учитель и ученик должны быть представителями одной фракции и класса.
Персонаж может быть одновременно учителем и учеником. Учитель может
обучать несколько новичков одновременно. Максимальное количество
учеников для одного учителя - 10.




Когда персонажу назначается ученик или учитель, он получает соответствующее оповещение.

В специальном окне наставничества (меню "Общение") есть две вкладки: "Учитель" и "Ученики".




Чтобы стать учеником, нужно поставить галочку напротив пункта "Мне нужен
учитель" во вкладке "Учитель". Если у персонажа уже есть учитель, в
этой вкладке отображаются его данные: имя, раса, уровень, статус и
текущее местоположение, а также список других его учеников.




Вкладка "Ученики" становится активной после получения персонажем 30
уровня. В этой вкладке отображается информация обо всех учениках
персонажа: имя, статус, местоположение, трофеи, предназначенные учителю.
Поставив галочку напротив пункта "Хочу быть учителем", персонаж
автоматически включается в список кандидатов на эту должность.




Учитель и ученик подбираются автоматически. Если по каким-то причинам
учитель или ученик решит разорвать такие отношения, достаточно нажать
кнопку "Отказаться от учителя/ученика" в меню наставничества. Учитель и
ученик в этом случае получают соответствующее оповещение и сообщение в
чате. Получить нового учителя или отказаться от очередного ученика
персонаж сможет только через некоторое время.




Персонаж перестаёт быть учеником, когда достигает уровня, равного уровню учителя.










1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!


2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?

Да внизу же! Пригласительный код 10913

 





@темы: Аллоды онлайн, Видео АО, Гайд АО, Интересности АО

02:29 

Beta Development Update (Guild Wars 2)





Перевод OlafKS статьи из офблога ArenaNet:

"Привет всем, это ведущий игровой дизайнер Эрик Фланнум. Как многие из вас знают, сейчас для всех нас в ArenaNet очень волнующее время. Мы только что завершили большое бета событие выходного дня, и совсем рядом уже новые бета-ивенты. Нам ещё предстоит масса работы, чтобы закончить игру, но мы определенно готовы к вызову и готовы показать ее более широкой аудитории. Имея это в виду, мы добавляем в игру всякие новые вещи, а так же пересматриваем и совершенствуем столько аспектов проекта, сколько считаем необходимым.


В этой статье Ренди Кнапп рассказывает об улучшениях в компасе; Девон Карвер рассуждает о дополнениях, которые мы добавили в наш открытый мир; и Джин Питерс рассказывает об изменениях и дополнениях в наших «благах» и «состояниях». Но сначала я бы хотел поговорить о некоторых изменениях в состояниях «повержен» и «побежден».


Повержен и Побежден


Когда ваше здоровье в Guild Wars 2 падает до нуля, вы попадаете в уникальный режим «Повержен». При нахождении в этом режиме, у вас есть набор умений, который вы можете использовать чтобы вернуться в строй. Если вам удастся убить противника прежде чем полоска состояния «повержен» достигнет нуля, вы воспрянете и сможет продолжить бой. Если вам не удастся убить кого-либо, прежде чем полоска иссякнет, вы будете побеждены, и вам придётся либо возвращаться к ранее разблокированной путевой точке, либо ждать, пока какой-нибудь другой игрок не воскресит вас.


Первые три умения, которые получает игрок в поверженном состоянии, зависят от профессии, а четвертое умение общее для всех профессий. Это четвертое умение служит для вызова помощи и делает вас неуязвимым на короткое время. Во время игры мы заметили, что возможна такая ситуация, когда вы повержены, а рядом нет противников которые могут прикончить вас или которых вы можете использовать для того чтобы воспрянуть. Получается, что вы просто лежите и медленно соскальзываете в бессознательное состояние, и вокруг нет ничего, что могло бы остановить это. Излишне говорить, что это не особо приятно. Чтобы решить проблему, мы превратили это четвертое умение в постоянное излечение, которое прерывается при получении повреждений. Это значит, что если рядом нет врагов, вы можете исцелиться самостоятельно.




Всегда было так, что чем чаще вы бываете повержены, тем быстрее идёт счетчик в этом состоянии, пока, в конце концов, вы не будете сразу же попадать в состояние побежденного. Однако в предыдущих версиях игры это был очень тонкий эффект, заметить который можно было только спустя некоторое время.  Мы немного изменили эти цифры и добавили некоторые элементы пользовательского интерфейса, которые показывают, какой штраф вы уже накопили.  Каждое очко штрафа будет урезать волоску времени на четверть. Штраф начисляется начиная с того момента как вы первый раз попали в состояние поверженного и каждую минуту снимается по одному очку штрафа. Это значит, чтобы в буквально смысле не иметь шансов воспрянуть, вы должны быть повержены четыре раза в течение одной минуты. Внесение этих изменений позволило нам сделать умения поверженного состояния действительно нужными.  Это даст игроку с небольшим штрафом больше шансов воспрянуть, и добавит массу захватывающих моментов.


Когда игрок побежден, важно чтобы было своего рода наказание, ассоциирующиеся с поражением. Это преследует сразу несколько целей, включая внушение игроку, что его действия слишком сложны для него на данный момент и предоставление дополнительного волнения, повышая ставки.  В предыдущих версиях мы уже показывали, что возврат на путевую точку, когда игрок побежден, стоит в два раза дороже, чем обычно. Этот подход имел ряд недостатков, так как каждый игрок в нашей игре может оживить другого, и так как мы делаем многое для того, чтобы поощрять чувство коллективизма и товарищества среди игроков; это наказание было совершенно не существенным, так как срабатывало только в том случае, если рядом не было никого, кто мог бы вас воскресить. Когда наказание срабатывало, оно влияло только на тех игроков, которые играли в одиночку.


С удалением из игры зелий, мы также ощутили нехватку механики долгосрочного истощения. Механика истощения, по сути, делает то же самое, что и штраф за смерть, подсказывая игрокам, что они не должны играть в локации, к которой они не готовы. Но одна из самых важных вещей, которую добавляет механика истощения, это то, что игрок может максимизировать свою эффективность за счет умелой игры. Так как и механика истощения и штраф за смерть имеют много общего, мы начали искать возможность объединить обе системы в одну.


Ещё на ранних этапах разработки мы игрались с концепцией долговечности брони, как одной из механик истощения, но нам не нравилось, как она работала. Мы вернулись к этой идее, когда искали нашу новую систему и объединили наши старые концепции прочности с некоторыми новыми идеями, так возникла наша новая система.


Когда игрок побежден, а не просто повержен, повредится случайный элемент брони. Когда элемент брони повреждается, он не накладывает никаких штрафов, но служит предупреждением. Если игрок опять погибает, а все его доспехи уже повреждены, то один элемент ломается. Когда броня ломается, она перестает приносить какую-либо пользу игроку и должна быть отремонтирована, для этого надо посетить NPC-ремонтника в городе. Этот NPC будет брать небольшую плату за ремонт каждого сломанного элемента, а также чинить поврежденные  элементы. Перенеся, таким образом, расходы на NPC-ремонтника, мы убрали множитель за стоимость путешествия к путевой точке в побежденном состоянии.


Нам нравится эта система сразу по нескольким причинам. В отличие от большинства других систем прочности брони, она не становится важным фактором во время обычной игры и срабатывает только тогда, когда игрок побежден. Это значит, что нет платы за саму игру и умелый или осторожный игрок может избежать этого. Так как каждый элемент брони сначала повреждается и только потом ломается, это дает игроку заблаговременное предупреждение, прежде чем тот получит реальный штраф.


Что ж, это были изменения в системах Поверженного и Побежденного. Я передаю слово другим разработчикам.


Компас


Привет всем, меня зовут Ренди Кнапп, я программист ArenaNet.
Многие из нас используют компас как важный и информативный инструмент игры, но, похоже, что все хотя большего, так что мы сделал и его ещё лучше!


Компас теперь позволяет использовать различные уровни масштабирования, что позволит вам получить более четкое представление о вашем окружении. Просто крутите колёсико мышки, чтобы приблизить или отдалить карту. Также там есть миленький набор кнопок, показывающий какой масштаб вы сейчас используете. Если вам нужно посмотреть что же там за границей компаса, вы можете просто прокрутить карту, щелкнув правой кнопкой мыши и потянув в нужную сторону. Карта автоматически вернется к вашему персонажу, как только вы начнете движение.


Не забудьте: если вы хотите координировать тактику вашей команды, вы можете использовать левую кнопку мыши, чтобы рисовать линии или создавать круглые отметки, которые все члены вашей команды увидят на своих компасах. Наслаждайтесь!


Мета-события
 
Меня зовут Девон Карвер и я один из дизайнеров игры, работающих над контентом для Guild Wars 2.


Так как мы работаем над динамическими событиями и создаем контент для Guild Wars 2, мы пришли к выводу, что круче серии динамических событий могут быть только серии динамических событий, совместно рассказывающие вам историю района. Эту идею мета-событий мы придумали во время мозгового штурма. Мета-события погружают игрока в историю области с помощью стандартных событий, и помогают ощущать мир ещё более живым. Мета-событие может рассказать вам историю области норнов, которая может быть заражена Сынами Сванир, или историю региона людей, постоянно атакуемого кентаврами. Когда территория мирная, вы будете знать, что кентавры находятся под контролем, но когда начинается вторжение, вы увидите информацию, которая скажет, куда вам идти, чтобы помочь жителям спастись от кентавров.  Чтобы отогнать кентавров назад, могут потребоваться титанические усилия нескольких групп игроков, разрушающих катапульты и уничтожающих капитанов кентавров. Мета-событие может захватывать гораздо больший регион, чем обычное событие, вас может перекинуть через четверть карты благодаря мета-событиям!


Мета-события добавляют нам ещё один инструмент для создания мира, реагирующего на действия игроков. Когда вы пройдете свое первое мета-событие, вы однозначно захотите ещё. И будьте настороже в областях, которые кажутся относительно спокойными.  Бандиты могут быть за любым холмом, уже готовые поджечь деревню!




Скрытые сокровища


Другая недавняя разработка для Guild Wars 2 заключалась в добавлении скрытых областей с интересными задачами. Наши потрясающие художники окружения создали в мире множество пещер, скал  и других структур. Мы напрягли всё наше воображение, чтобы заполнить эти места контентом, который предоставил бы захватывающее изменение темпа. Некоторые области испытают ваше равновесие, так как вам придётся выполнить серию сложных прыжков, прежде чем вы дойдете до сокровищ, а в других находятся опасные противники, которые не остановятся ни перед чем в своем желании увидеть вас мертвыми.


Мы надеемся, что этот опыт принесет новый уровень сложностей для лучших игроков Guild Wars 2  и даст каждому шанс проверить свой характер по отношению к такому типу контента. И не важно, придётся ли вам сражаться с бандитами или использовать обломки Великой Северной Стены, чтобы добраться до спрятанного ящика, мы думаем эти области покажутся вам веселыми и грозными одновременно. Просто помните, каждый прыжок не таков, каким он выглядит, иногда необходимо иметь просто немного веры.


Блага и Состояния


Привет всем, это Джон Питерс. Я игровой дизайнер, работающий в основном над системой боя.


«Блага» и «состояния» — это позитивные и негативные состояния, которыми можно управлять с помощью умений игроков.  Это важная система в Guild Wars 2 по целому ряду причин. Она позволяет нам делать все немного проще, ограничивая количество состояний в игре которые необходимо доходчиво отобразить.  Также она позволяет нам поддерживать сбалансированную систему, позволяя убедиться, что когда вы даете регенерацию союзнику, к примеру, это та же самая регенерация, доступная другим профессиям.


Мы уже говорили об этой системе в прошлом, так почему же я пишу о ней снова? Ну, мы разработали эту систему так, чтобы иметь мощность и гибкость, но, откровенно говоря, она была недостаточно интересна. Мы обнаружили, что игроки зачастую не знают или не обращают внимания на то, какое состояние или благо действует на них в данный момент.


На таком позднем этапе разработки, может быть сложно изменить что-либо вроде этого, но мы чувствовали, что текущий список не оправдывает наших ожиданий. Мы понимали, что мы должны быть крайне осторожны с обновлением системы, мы уже не могли просто взять и начать всё с начала. Имея это в виду, мы долго и тщательно рассматривали каждое благо и состояние, и пытались изменить их в нечто более интересное, но так, чтобы это не отменяло всю работу над умениями, которую мы сделали к этому моменту.




До изменений у нас были следующие состояния с эффектами. (Время действия всех благ и состояний суммируется, если не указано иное):


Старые состояния:
Bleed (Кровотечение): наносит X повреждений в секунду (суммируется интенсивность).

Poison (Отравление): наносит X повреждений в секунду (суммируется интенсивность).

Burning (Горение): наносит X повреждений в секунду (суммируется интенсивность).

Cripple (Хромота): снижение скорости перемещения на 50%.

Chill (Заморозка): снижение скорости перемещения на 66%. 66% увеличение отката навыков.

Immobilize (Обездвиживание): снижение скорости перемещения на 100%.

Weakness (Слабость): уменьшение  урона на 20%.

Vulnerable (Уязвимость): снижение брони на X.

Blind (Слепота): ваша следующая атака дает промах.

Fear (Страх): вы убегаете от противника.


Некоторые из них были неплохи, а другие казались… не найти более подходящего термина, чем «математичны». Я имею в виду, что они были достаточно эффективны, но вы практически никогда не замечали их. У математики масса возможностей для использования, но вообще-то говоря, чувствовать себя удивительным – не одна из них. Мы постарались переделать некоторые из этих состояний, чтобы они ощущались прикольнее. Вот что у нас получилось.


Новые состояния:
Bleed (Кровотечение): наносит X повреждений в секунду (суммируется интенсивность).

Poison (Отравление): наносит X повреждений в секунду. Уменьшает исходящее лечение на 33% (теперь суммируется длительность).

Burning (Горение): наносит X повреждений в секунду (теперь суммируется длительность).

Cripple (Хромота): снижение скорости перемещения на 50%.

Chill (Заморозка): снижение скорости перемещения на 66%. 66% увеличение отката навыков.

Immobilize (Обездвиживание): снижение скорости перемещения на 100%.

Weakness (Слабость): атаки приводят к скользящим ударам в 50% времени и замедляется регенерация выносливости.

Vulnerable (Уязвимость): снижение брони уменьшено, но теперь оно суммируется, так что теперь можно создать момент супер-высокой уязвимости.

Blind (Слепота): ваша следующая атака дает промах.

Fear (Страх): вы убегаете от противника.

Confusion (Замешательство): добавляет X урона каждый раз, когда противник атакует (новое состояние, суммируется интенсивность).


Некоторые повреждающие состояния теперь суммируют не интенсивность, а длительность, так что нам пришлось изменить количество наносимого урона, а также умения, которые могут их наложить. В конечном счете, это делает ущерб от состояний основанным на давлении, а не всплеске, и это хорошо, так как мы хотели, чтобы урон наносился в течение какого-то времени, чтобы выполнить свою роль. Кроме того это позволяет создать несколько возможностей для снятия состояния. Теперь на некоторые состояния, такие как отравления и горение, можно отреагировать и снять их, а другие состояния, такие как, как кровотечение или замешательство, стали играть роль только тогда, когда их сумма становится подавляющей.




Такой же реконструкции подверглись и блага в GuildWars 2. Вот как они выглядели:


Старые блага:
Aegis (Эгида): блокирует следующую атаку.

Protection (Защита):увеличивает броню на X.

Regeneration (Регенерация): регенерирует X здоровья в секунду.

Fury (Ярость): увеличивает шанс критического удара на 20%.

Might (Сила): увеличивает урон на X за атаку.

Vigor (Энергия): увеличивает максимум здоровья на X.

Swiftness (Быстрота): увеличивает скорость движения на 25%.


Многие из них уже делали именно то, что мы от них хотели, но опять же, они были очень «математичны» и не имели особого влияния. Мы постарались повысить их эффективность, в то же время уточняя, что именно они делают. Например, защита увеличивает броню, но большинство людей не хотят считать, чтобы выяснить, что это значит. Понять «снижает урон на 33%» гораздо проще. Учитывая это, мы внесли следующие изменения:


Новые блага:
Aegis (Эгида): блокирует следующую атаку.

Protection (Защита): уменьшает получаемый урон на 33%.

Regeneration (Регенерация): регенерирует X здоровья в секунду.

Fury (Ярость): увеличивает шанс критического удара на 20%.

Might (Сила): увеличивает урон на X за атаку (теперь суммируется интенсивность).

Vigor (Энергия): скорость регенерации выносливости увеличивается.

Swiftness (Быстрота): увеличивает скорость движения на 33%.

Retaliation (Возмездие): наносит X урона противнику каждый раз, когда он вас атакует (новое благо).


В дополнение к обновлению функциональности благ и состояний, мы также работали над их заметностью. К примеру, так как Vigor и Weakness манипулируют выносливостью, интерфейс полоски выносливости должен отражать это. А так как яд действует на ваши лечащие умения, они должны выглядеть иначе, когда вы отравлены.


Ну и наконец, мы работаем над тем, чтобы каждое благо или состояние давало заметный эффект на вашем персонаже, таким образом вы сможете уделять больше времени на наблюдение за боем, чем на просмотр пользовательского интерфейса." Ссылка






@темы: Guild Wars 2, Разработка ГВ2

03:04 

Все о бета-тесте Guild Wars 2 (Каталог ссылок)









В связи с тем, что материала по первому бета-тесту очень много, все не выложишь... Поэтому очень кстати страница Press Closed Beta Test Aggregation Page с сайта guildmag.com, на которой собраны ссылки на различную информацию по бета-тесут игры Guild Wars 2. Смотреть, не пересмотреть... Ну а по мере осмысления самое интересное можно и запостить. ;)





Official Guild Wars 2 News Sources


Articles


Public Beta Events Signup Page has Opened!


The moment is here! Go to http://beta.guildwars2.com
and sign yourself up to get into the beta! This sign-up timeframe only
lasts for about 48 hours until it’s being closed so make sure you get to
it straight away! Keep in mind that the server will probably be
overloaded and that you’ll have to check over time to see if it is back
up! Also follow us on twitter (@GuildMag) to know when the page is available again!



Beta Development Update

Over at the ArenaNet blog, Eric Flannum introduces
us to a blog that takes us through some of the development changes and
updates that have been implemented since we last saw the game.



Mike Ferguson Takes Your WvW Questions Here and on Reddit


Over at the ArenaNet blog, Mike Ferguson announced that he’ll be
doing another Reddit AmA on the ArenaNet reddit page about World versus
World! Over at the blog, he also answers some questions on siege
blueprints, bonuses, server transfers, waypoints, the map population cap
and the day/night cycle which have popped up since the Press Beta about
WvW!



Link Roundup – WvW and Beta


“It’s been an incredibly exciting week in the ArenaNet offices, and
we were thrilled to see all of you enjoying the festivities along with
us.  We had a great response to last weekend’s beta event and this
week’s beta signups, so it’s time to take a look at what everyone had to
say!”





Quotes


From the @GuildWars2 twitter feed:



We have a surprise for you tomorrow, keep an eye on our social networks and website! Tell your friends to follow us as well! ~MK

Martin Kerstein went to Guru to comment on the repair mechanic as it works in Guild Wars 2.



Every time you get defeated
(so after you have been downed and failed to rally) one piece of your
armor gets damaged. Once all your armor pieces are damaged, they will
break – and you will have to repair or replace it.

It is very different from a durability system other games use, as you
cannot avoid being hit by opponents – but you can avoid getting defeated
by skilled play.

So if you never get defeated, you will never have to repair a single piece of armor.

He also explained the new overflow server system which is included in Guild Wars 2 over at Guru:



Let me explain what an
overflow server is and what it does. It is a technology we also use as
our version of a queuing system. When a map or a world you want to log
into is at capacity limit, the game will ask you if you want to play on
an overflow server  – so you can actually play while you are in a queue.
Once space opens on your world, the game will ask you if you want to
join your friends on your world. And you keep all the progress you made
while you were playing on the overflow server.




GuildMag


Press CBT screenshots. Check out these jaw-dropping screenshots!


World vs. World: Have Fun Storming the Castle! (posted just before the press embargo dropped)



Press



Articles



@темы: Guild Wars 2, Видео ГВ2, Разработка ГВ2, Расы в ГВ2, Скриншот ГВ2

02:23 

Allods Online - Game of Gods launch trailer.mp4



Аллоды онлайн - Игра Богов. Ненаш трейлер. ;)











1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!


2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?

Да внизу же! Пригласительный код 10913

 





@темы: АО за рубежом, Аллоды онлайн, Видео АО

01:59 

Guild Wars 2 - necromancers armour






Я не отношусь к поклонникам профессии - некромант в онлайн играх. Хотя должен признать, что определенное очарование она имеет. Гораздо любопытнее кастомизация такого персонажа, как правило, являющегося тряпочником. Поэтому на фоне истерии, которая сейчас начинается у фанатов в связи с началом бета-тестов игры "Guild Wars 2", когда в одну кучу мешают игровые скрины и рекламные картинки, которые светились в инете еще год назад, постараюсь быть последовательным в том, что мне интересно. Так вот - парочка скриншотов некроманта... и доложу Вам броня (в классификации ГВ2 - легкая броня) некра доставляет. Согласитесь выглядит очень неплохо. Особенно, после недавних нашумевших скриншотов ПВП брони, а-ля "бронелифчик":
















@темы: Guild Wars 2, Некромант (Necromancer) в ГВ2, Скриншот ГВ2

22:29 

Будущее Астрала в Аллодах онлайн (Интервью с дизайнером игры)










Главной отличительной особенностью "Аллодов Онлайн" всегда был и остается Астрал. Его тайны манят обитателей Сарнаута, обещая немыслимые приключения и несметные сокровища каждому смельчаку.





Сегодня мы (интервью размещено на оффоруме игры Аллоды онлайн) представляем вашему вниманию интервью с Дмитрием Табаковым, дизайнером команды Астрала проекта "Аллоды Онлайн". Задавая вопросы, мы постарались охватить наиболее интересные для Вас особенности этой части геймплея.








Ждут ли нас в обозримом будущем новые интересные астральные острова?





Да, причем совсем скоро: в "пылающих" секторах (там добываются улучшители для перековки 51-х вещей чудесного качества в 52-е) будет полностью новый набор островов.





Некоторые из островов впервые встречаются игрокам в весьма глубоких и сложных местах астрала (как пример - Енох). С какой целью они так запрятаны?





Не хотелось повторять проблему второго-третьего слоя, когда игрок, пройдя острова в базовой сложности, впоследствии сталкивался только с ними же, пусть даже в "усложнённом" (из-за модификаторов) варианте. В результате прохождение острова становилось на деле скучным "прохождением модификаторов", потому что сам остров и все тактики для него были давно известны.

Поэтому некоторые острова пользователи впервые увидят довольно поздно, а самые сложные острова в пылающих секторах будут полностью новыми и не встречавшимися ранее.

В результате игроку на всех этапах развития открывается новый интересный контент (а не только усложнения старого), всегда есть ситуации, когда нужно разобраться в чём-то новом.






Острова изведанного нынче астрала после обновления стали лишь частью истории, но некоторые из них (Горнило, например) были очень красивыми и действительно интересными. Они так и останутся там, где никому не нужны?





Сейчас есть несколько вариантов восстановления интереса к первому-третьему слоям астрала, чтобы этот контент не пропадал зря. Однако основной приоритет – развитие текущего контента ("четвёртого слоя").





Будут ли астральные ктулху обновлены в ближайшее время?





Да, в обновлении "Тайные знания" будут добавлены еще два принципиально новых (и по внешнему облику, и по поведению) типа демонов, и в последующих обновлениях это направление будет развиваться. Идут работы по созданию новых "необычных" демонов, которые предполагают отдельную тактику и выделяются из общей массы. Примеры демонов такого рода можно увидеть и сейчас: испепелители, которые периодически начинают "накапливать энергию" (и в это время получают значительно больший урон, чем хорошо бы воспользоваться опытным стрелкам), после чего производят особенно мощную атаку; охотники, невидимые до первого выстрела (их можно обнаружить с помощью визора), и другие.





Изменится ли «ассортимент» астральных аномалий?





Да, работы в этом направлении ведутся. Одна из последних идей, например, состоит в использовании "физических" взаимодействий – притяжения или отталкивания кораблей (примеры можно наблюдать у пушки и лучемета охотников на демонов, получаемых за частицы аномальной материи). Так что, возможно, в одном из следующих обновлений появятся "черные дыры", из области притяжения которых придётся вырываться (и кто знает, что произойдёт, если черная дыра всё-таки "затянет" корабль?)





Ждут ли нас новые активности в астрале?





Да, планируется развитие "караванов" – от простой системы фрахта из точки А в точку Б до торговли с динамически меняющимися ценами, зависящими от спроса и потребления. Также можно ожидать появления новых "особых регионов" (таких, как регион с "неизвестными аномалиями") – мест, где команда корабля может поучаствовать в нетипичном геймплее за отдельные награды. Это ближайшие планы, в перспективе же можно ожидать и новые ПвП-активности.











Когда уже мы сможем порулить новыми кораблями (рейдовыми/личными/транспортными)?





Одно из перспективных направлений сейчас - личные корабли. Уже сегодня в астрале есть несколько активностей, участвовать в которых можно и в одиночку (что происходит и на практике). Но управлять большим кораблём без команды неудобно – и мы рассматриваем возможность сделать небольшой и простой в управлении личный корабль. Он будет слабее, чем "обычный" корабль с полным экипажем, но эффективнее, чем "обычный" корабль, управляемый в одиночку. Однако окончательного решения на этот счёт пока не принято.





Будет ли ещё дорабатываться пиратство? Как именно?





Основная идея переработки пиратства – уйти от системы "подкарауливания вылетающих с острова кораблей с вещами" и прийти к "грабежу караванов". То есть, отобрать сундуки с вещами в условиях, когда жертва не способна даже среагировать, будет невозможно. Ограбление же "торговцев", как в рамках "караванов", так и новых планируемых активностей, будет развиваться. Основной посыл прост – как "торговец", игрок сможет получать стабильный заработок с относительно небольшим риском; как "пират", игрок не имеет гарантированного дохода (а может остаться "у разбитого корыта"), но при должном умении и удаче может зарабатывать в разы больше "честного торговца".





Что же значила первоначальная нумерация секторов неизведанного астрала?





Сектора были пронумерованы по возрастанию сложности астрала (что легко было заметить, сравнив шестой – ныне третий – сектор с первыми двумя). Однако игрокам было неудобно ориентироваться, какие же сектора доступны при сборе группы, поэтому система нумерации была переделана в более понятную. Теперь, если у игрока последним открыт 15-й сектор, то открыты и 1-14, а 16-й и далее – недоступны.





Зелёный астрал - есть ли он? Какими вообще будут дальнейшие сектора?





Следующие сектора по сложности островов – "сияющие" (там выпадают 51-е улучшители легендарного качества с промежуточных и финального босса) и "пылающие" (там выпадают 52-е улучшители, набор островов будет полностью новым, а сложность – максимальна).

Игрокам еще предстоит увидеть "сумеречные" сектора. Седьмого поколения оборудования не будет, но зато в сумеречных секторах игрокам встретятся ранее невиданные и могущественные демоны, опасные регионы, и в целом сложность будет увеличена.





Будет ли пересматриваться ассортимент корабельного оборудования вообще и, в частности, номенклатура пушек? Некоторые экземпляры присутствуют только в модифицированном (синем) варианте. Например, пушка "Град" и скорострельные бомбарды "Шип"/"Молот" есть только в модифицированной (синей) линейке, но нет их ослабленного (типового/зеленого) и усиленного (улучшенного/фиолетового) эквивалента.





Для следующего большого контентного обновления этот вопрос рассматривается. Как правило, создание новых линеек оборудования производится вместе с введением новых его поколений, чтобы дать возможность собирать оборудование всем игрокам в равных условиях (так было, например, в обновлении "Игра Богов" – почти все типы оборудования пополнились одной-двумя новыми линейками устройств).





Будет ли пересмотрен ассортимент торговцев за аномальные эманации и сгустки аномальной материи?





В рамках текущего обновления – в основном нет. Ассортимент за эманации (которые получают за исследование астрала в какой-либо форме либо за победы над лютым демоном-искусителем, где они побочная награда) помогает в исследовании астрала и сражениях с демонами, а ассортимент за частицы аномальной материи адаптирован под межкорабельные бои и пиратство. По собираемой статистике, почти все устройства достаточно востребованы. Возможно, поколение некоторых из них будет увеличено, как было сделано для двигателя "Вихрь".





На данный момент нет ни одного сектора, где с финальных боссов острова можно получить лучеметы 4/5/6 поколения. Будут ли в секторах за двадцатым подобные устройства, или это так и задумано?





Это техническая ошибка, которая исправится в обновлении "Тайные знания". Сейчас в некоторых секторах выпадают визоры и рули высоты – в этих секторах будут после исправления визоры и лучемёты.





Планируется ли добавление различных активностей на кораблях и астральных баттлграундов, аналогичных Яру/Хутору/Мавзолею Искр? А гонки на астральных кораблях?





Да, работы в этом направлении ведутся. Особенно интересна возможность заведения баттлграунда под "личные" корабли, упомянутые в п. 7, – их можно было бы легко использовать в текущей системе Сражений. Что касается "обычных" кораблей, так как на них сбор группы разумно выполнять самому игроку (а не автоматической системе), то для них возможны активности вида существующего "аномального сектора". Гонки запланированы и будут введены в виде одного из "особых регионов", куда можно легко прибыть к назначенному времени и посостязаться с другими за награду.





Планируется ли пересмотр времени протекания активности "Сокровища аномального сектора"? Не все игроки имеют возможность принять в нем участие из-за нахождения в других временных поясах или специфического графика работы.





Да, система будет изменена в одном из ближайших обновлений, детали сейчас прорабатываются.










При уничтожении корабля сейчас он просто пропадает - тает в астрале. Будет ли корабль взрываться?




Он не "пропадает", а совершает экстренный прыжок, теряя часть прочности и сундуков из-за такого "нештатного" перемещения. Визуальный эффект этого события будет доработан.




Несмотря на улучшения абордажа, перемещаться между кораблями (воровать сундуки) весьма затруднительно, и основные проблемы - застревания в корабле и промахи мимо противника. Будет ли улучшен механизм штурма вражеского корабля?





Да. Кроме того, уже сейчас доступна возможность телепортироваться (вместо прыжка) на вражеский корабль, если повредить его корпус на более чем 50% и применить визорную функцию "Захват цели".





Будет ли возможность тюнинга корабля после "у меня фиол шестого поколения"? Уже сейчас открыто множество секторов с максимально качественным из возможных корабельным оборудованием. И не за горами те времена, когда у игроков, даже не очень активных, будет всё, что можно поставить на свой корабль из этого оборудования (как сейчас фиолетовые составляющие пятого поколения, которые выкидывают). Что дальше?





Дальнейшие награды в луте с островов или лютого демона-искусителя не планируются. Возможно появление "экспериментальных" (легендарных по качеству) версий устройств шестого поколения как наград в новых активностях.





Будут ли переработаны астральные баффы? Сейчас то же облачко ядовитое, которое может встретиться как бафф на островах, порой превращает прохождение острова в пытку, вмешивается в бой с финальным боссом (вопреки новой тенденции не распространять на него бафф острова). Другие баффы порой несовместимы с определёнными островами. Если не повезло, то зачастую проще улететь, чтобы сохранить хоть какой-то интерес к астральным приключениям.





Конечно, модификаторы перерабатываются, если оказываются слишком сложными, уязвимыми или вызывающими проблемы; а если на каком-то острове модификатор делает его технически непроходимым, такая комбинация запрещается. Однако стоит понимать, что "особо сложное" сочетание модификаторов или модификатора и острова не означает, что оно будет запрещено или изменено. Это делается только для случаев, когда модификатор принципиально выбивается из общего ряда по сложности либо просто несовместим с какой-то другой механикой, – и, как правило, методом не запрета/нерфа, а принципиальной переработки модификатора в другую форму.

"Ядовитое облако" (Мёртвый ветер), например, будет немного переделано в ближайшем обновлении.





Истории/описание островов можно почитать лишь по пути в ангар, а основное же действо происходит на острове или же по факту путешествия. Будет ли возможность ознакомиться с историей и описанием, если ты уже в ангаре/на острове? Ну т.е. в тех местах, где это удобно/нужно.





На островах хочется не "зачитать" игрокам историю, а "показать" её – чтобы простого прохождения и случайных фраз противников было достаточно для понимания того, что же происходит на астральном острове. Но и для желающих подробнее познакомиться с "текстовой" историей подобная возможность будет сделана более доступной.





Что будет зеленкой и синькой 51 лвл - многие ее продали или выбросили.





Вероятно, имеется в виду 52-й уровень предметов? Их можно будет использовать наравне с выпадающими 52-ми улучшителями для перековки 51-х вещей в 52-е. Конечно, "выбросивших" это разочарует, но лучше вознаградить тех, кто всё же сохранял полученную добычу, чем обесценить все их старания. Те же, кто продал/выбросил 52-е вещи, сами сделали такой выбор (и получили свободные места в банке и золото за продажу). Сохранявшие же пока ничего не получили взамен, поэтому определённая компенсация будет им предоставлена.








1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!


2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?

 Да внизу же! Пригласительный код 10913

 






@темы: Аллоды онлайн, Астрал, Интервью АО, Корабль в АО

20:58 

Краткое руководство по управлению деньгами (Аллоды онлайн)








Очень часто и очень многие в онлайн играх вообще и игре "Аллоды онлайн" в частности, оказываются в ситуации, такой шо денего нет! Особенно, если ты не донатишь и поигрываешь, типа в свое удовольствие время от времени. Поэтому я с большим интересом изучил гайд на оффоруме игры "Аллоды онлайн" на эту тему и соглашусь с автором, который свел свое творение в комментариях к 5 пунктам:







- Ищи где дешевле.


- Время дороже денег.


- Зарабатывают при покупке, а не при продаже.


- Люди дороже денег.


- Деньги надо считать, экономить и откладывать.





А если серьезно, то несмотря на всю общую полезность, интересность, практичность данного материала, меня не покидала одна мысль: А где тут игра, в которую я пришел играть?! ;) 


Гайд ниже:







Откуда берутся Деньги. Руководство полное, длинно-короткое.



Как сделать деньги из ничего! 

И не превратить деньги в ничто.






Почему у вас нет денег тогда, когда нужно?


Почему на самое необходимое постоянно не хватает?


Где взять золота на руны?





Если вам не нужны ответы на вопросы, не читайте дальше. Если вы не готовы тратить деньги, не читайте дальше. Если вы не готовы получать большие деньги и делиться ими, не читайте дальше. Если вы не будете применять то, что тут написано результата не будет, читать дальше нет смысла. Если вы не готовы торговать, не читайте дальше. Прочитайте этот абзац еще раз. Если вы не прочитали его еще раз, смысл до вас не дошел.





Серьезно. Не читайте дальше, мне не нужны конкуренты.







Я гарантирую, что применив то, что написано в этом посте вы улучшите свое финансовое положение в игре.


(А если приложите голову, то и в реальности аналогии найдете).





Денег у вас, очевидно, нет или не хватает, раз вы это читаете.


Потому что вы тратите их на не нужное и то, что не приносит вам деньги.


Финансовый успех в мморпг достижим при правильных привычках. Для достижения банкротства достаточно ничего не делать.





Краткое руководство по управлению деньгами.





1. Тратьте свое время только на то, что принесет вам прибыль.


2. Тратьте свои деньги только на то, что принесет вам прибыль.





Теперь задания.


Не выполнишь, не поймешь.


1. Проанализируйте свое время в игре. На что оно большей частью уходит, будьте честны с собой, потому, что мне ваш ответ вообще не нужен. Пропишите все пункты и пользу/вред во всех сферах от каждого действия.


2. Проанализируйте свои траты в игре. На что уходят ваши деньги. Так же все пропишите чего, сколько и куда.


3. Проанализируйте свои доходы в игре, откуда они берутся, от каких действий, в каком количестве, за какое время. Отпишите.


4. Подумайте над тем как можно уменьшить траты времени и денег. Сформулируйте кратко. Применяйте, если сработало, подумайте еще, если не сработало, подумайте еще. (Если сработало и не лень мне в пм отпишите, скину в гайд).


5. Подумайте над тем как можно увеличить свои доходы. Сформулируйте кратко. Применяйте, если сработало, подумайте еще, если не сработало, подумайте еще. (Если сработало и не лень мне в пм отпишите, скину в гайд).


6. Перечитайте краткое руководство по управлению деньгами. Напишите все те вещи, без которых на данный момент вы можете обойтись, играя с комфортом и не потеряв время, деньги.


7. Найдите еще один источник дохода в игре, без ущерба времени и другим делам.


Пока задания не сделаете дальше читать нет смысла. Только впечатление себе испортите.





Типичные ошибки выполнения задания.


1. Игнорирование заданий.


2. Выполнение не в полном объеме


3. Выполнение не по порядку.


4. «Творческий подход» к выполнению заданий.


5. Интерпретация текста, до его применения.





О расходах и доходах.






Если у вас нет денег, значит, вы тратите больше, чем зарабатываете. И это очевидно, если вам не очевидно, то вы не готовы учиться.





Расходы денег:


- Гильд налог.


- Покупка расходников. (Руны, зелья, благо, мирра, крошка, корм, ингредиенты профессий и т.п.)


- Топование (Оборудование корабля, одежда персонажу, оружие и т.п.).


- Стиль (Костюмы, интерьер корабля).


- Усовершенствования (Маунт, предметы акций, сумка, банк и т.п.).


- Залог на аукционе.


- Покупка кри в обменнике.





Доходы денег:


- Выполнение квестов (Ивенты, Героики, Линейные кв).


- Фарм мобов (Героики, данжи, короны…)


- Символы золота за эмблемы противостояния.


- Продажа мусора и предметов с мобов нпсам.


- Продажа одежек, оборудки, расходников и т.п. другим игрокам.


- Продажа кри в обменник.





Расходы времени:


- Время тратится на все.





Доходы времени:


- Сокращение бесполезных ни к чему не идущих метаний. Но минут в часах по-прежнему 60.





О том, как мы тратим деньги и время, думая, что вкладываем их.


- Купи маунта и будешь его кормить.


- Начни летать в астрал на своем корабле и придется тратить деньги на его оборудование.


- Создай воплощение или твинка и трать в два раза больше денег и времени на одевание и прокачку.


- Участвуй в каждой акции минимумом средств надеясь на удачу с первого раза. Так бывает очень редко, скорее всего, ничего не выпадет нужно несколько попыток.


- Участвуй в пвп на спорных территориях, проиграй, потеряй мирру на воскрешение.





Принципы для торговли и игры:





- Принимайте неожиданные вознаграждения.


- Не стесняйтесь называть стоимость вашей помощи.


- Будьте благодарны людям - кто вам помог. Настаивайте на вознаграждении. В конце концов, это уважение. Давайте деньги даже за ценные советы. В сл раз еще, что-то посоветуют.


- Будьте верны своему слову и честны. Никогда не врите и не преувеличивайте.


- Не верьте в халяву. Как правило, предлагая что-либо по дешевке, вас пытаются обмануть, будьте бдительны. Но естественно проверяйте.


- Всегда пользуйтесь безопасным обменом


- Держите под рукой калькулятор.


- Не стесняйтесь благодарить тех, кто вам помог. Помогайте в ответ.


- Если вас все же обманули, сохраняйте спокойствие, но расскажите об этом.


- Покупайте дешевле, продавайте дороже.


- Торгуйтесь, всегда. Всегда ищите меньшую цену.


- Ставьте цены повыше.


- Ищите постоянных покупателей.


- Создавайте связи и помогайте другим людям.


- Пусть работают другие. Нанимайте людей.


- Покупайте оптом. Так легче выбить скидку.


- Спрячьте от себя свои деньги. Каждый день убирайте часть текущих денег в запас.


- Используйте праздники в свою пользу.





Чем больше времени и денег вы тратите, тем меньше у вас их остается.





Рацпредложения по уменьшению расходов.




Просмотрите колонку своих трат.





Мирра, ингредиенты профессий. У каждого торговца нпс своя цена. Обойдите все локации, найдите наименьшую. Максимальная репутация и звания уменьшают цены. (Служивый, ветеран, гвардеец). Если у вас есть друг Гвардеец, узнайте, сколько для него стоит покупать то, что нужно вам. Предложите ему закупать на ваши деньги то, что вам нужно, если его цена меньше вашей. Давайте процент.





Мирра. Свитки великой милости, света, духа, воли. Заклинания будут тратить меньше и станут эффективнее. Купите фиолетовый свиток полководца, лечитесь на коне. Выйдите замуж, лечитесь бутербродами.





Одежда, оборудование корабля, расходники. Проверяйте у нпс пункт перепродажи, там вы найдете цены в разы ниже тех, что представлены на аукционе. Найдите своего постоянного поставщика.





Оборудование корабля, полеты в астрал, усиление персонажей. Создайте постоянную группу, развивайте один корабль, летайте всегда вместе. Усиливайте персонажей друг друга. В идеале переженитесь внутри группы.





Предметы акций, предметы лр. Закупайтесь во время разгара акций и скидок. В это время товары, как правило, дешевле рыночной цены в 1.5-2 раза.





Гильд налоги. Узнайте у гма можно ли вместо налога оплачивать свой долг иначе. Наставничеством, бартером.





Залог на аукционе. Вы теряете его каждый раз, когда предмет не выкупают. Если это оправданно дайте другу денег, чтоб тот сделал ставку на ваш предмет. Так вы потеряете только 5% от ставки, вместо залога.





Курс кристаллов. На каждом сервере свой курс кристаллов, но акции происходят одновременно. Делайте выводы.





Покупки на аукционе. Последний час. Сортируйте предметы по последнему часу. У вас будет возможность в последние секунды купить предмет по ставке. Попросите владельца снять предмет с аукциона, если он вам нужен, предложите выгодную сделку.




Есть предложения? Напиши мне.





Траты времени. Рацпредложения.




Посмотрите колонку своих трат.





Ожидание у аукциона. Вынесите уведомления о действиях на аукционе на отдельную панель чата. Не придется постоянно стоять.





Ожидание очереди на сражения. Займитесь добычей ресурсов, пока ждете.





Выполнение дейликов. Распишите, в каком порядке вы делаете дейлики, скооперируетесь с друзьями, будет быстрее. Возможно, делая задания в другом порядке, вы сделаете их быстрее и легче.





Убийство мобов. Увеличьте свою скорость убийства, либо научитесь бить сразу нескольких.





Слаканье в сражениях. Если вы пришли на сражение, не стойте в лагере. Вообще не приходите туда, если вы просто постоять. Помогайте отряду, иначе вы там не нужны.





Групповые квесты, полеты в астрал и т.п. Создайте постоянную группу в ней и летайте.


Добираясь до места. Купите уже себе нормального маунта и кормите его или снадобья скорости пейте. Время дороже.





Рацпредложения по экономии места.





Продайте весь свой хлам. Вам вовсе не нужны большая часть костюмов, вы их просто не носите. Оборудование на корабль вы возможно никогда и не поставите. А вещи так и не наденете. Про расходники я вообще молчу.





Создайте твинка проведите его до почты. И отошлите на его почту все, что вам будет не нужно в следующие 30 дней. Через 30 дней оно вернется вам на почту. А если будет необходимость забрать раньше, просто зайдете на него и сделаете возврат.





О игроках





Обычно игроки только усиливают персонажа, чтоб быстрее и больше убивать мобов, чтоб еще больше усилить персонажа и убивать еще больше и быстрее. Это замкнутый круг.





Другие игроки покупают больше и дешевле, тратят деньги на других, чтоб те экономили им время и деньги. Продают чаще, дороже и регулярно. И почти не вкладывают в себя. У них много друзей, нет врагов, и всегда есть деньги или они знают, где их достать.





А вы, каких будете?





На этом пока что все.





Приму любую сумму в благодарность если вам помог мой «гайд», если не помог, попробуйте все таки применить то, что в нем написано. Применить все и дословно. Можете копеечку на акк бросить или на перса который в подписи.=)





Богатство это то, что остается после совершения всех обычных трат.





Финансовых свершений вам.





P.s. Разница между тем, кто имеет деньги и тем, кто нет только в одном. Первый тратит их на то, чтоб росли другие, второй тратит их на себя.





P.p.s Письмо критикам. Если вы критикуете, то предлагайте альтернативу, иначе ваше мнение пустое как бочка эля, которую гибби нашел. Все, что я написал, действует на практике. Доказать я это не могу и не хочу, кто поверит сам сделает и добьется всего чего захочет. А если не пробовали, не говорите, что не действует. Заранее спасибо.

Ссылка



Из обсуждения гайда на оффоруме игры:


*  *  *






"Без обид, но напоминает пастора протестантской церкви.

- мороженная рыба не портится;



- лосось дороже селедки;

- зарабатывают при хорошем улове, а не при его продаже;

- снастям нужно вести учет, бережно к ним относиться и всегда иметь запасные.


только вот прочитав мои тезисы никто не станет моряком, почему вы
считаете что прочитав ваши люди научаться зарабатывать/бережнее
относиться/экономить деньги?



*  *  *








"... в гайде дана скорее линия поведения в игре, нежели какие-то конкретные
действия по ситуациям (ибо конкретные ситуации в игре меняются
постоянно)...
"











1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!


2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?

Да внизу же! Пригласительный код 10913

 





@темы: Аллоды онлайн, Гайд АО, Оффорум АО

04:00 

Очарование Mists (WvW в Guild Wars 2)












Прочитав с интересом новости о режиме WvW в игре Guild Wars 2, предлагаю их "заполировать" новыми скриншотами выложенными на uk.gamespot.com. И там в конце парочка картинок с орудиями убийств (я так понял баллиста и какая-то пушка):












































@темы: Guild Wars 2, ПВП в ГВ2, Скриншот ГВ2

04:10 

Профессия - Вор (Видеопокаст №10 Guild Wars 2)




Вор (Thief) - мастер внезапности и скрытности. Он компенсирует слабую броню и низкое здоровье, быстротой и ловкостю. Как рейнджер и инженер относится к классу профессий игры Guild Wars 2 - авантюрист и носит среднюю броню. Остальное тут:







Еще видеоподкасты по игре  Guild Wars 2 на странице Тирия links.








@темы: Guild Wars 2, Видео ГВ2, Вор (Thief) в ГВ2, Подкаст ГВ2

03:40 

Музыкальная пауза ГИ РИМ (Обзор сайтов гильдий в Аллодах онлайн)












Зайдя на сайт гильдии "Рим" в игре "Аллоды онлайн" (взглянуть на карты Астрала, т.с.), наткнулся на замечательные видеоролики авторства Лихлебра. Тяжелая, энергичная музыка, Город Демонов служит фоном, эльф с электрогитарой - просто черт... Главное - ролики минутные, как чашечка кофе, и мало, и в меру. Кароче, очень рекомендую, после астральных карт конечно. ;)



Как сказал Попандер "Наслаждайтесь и помните - не ищите скрытый смысл там, где его нет."



Рим в ГД (Погром и Жор)






ГД - 2









1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!


2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?

Да внизу же! Пригласительный код 10913

 





@темы: Обзор сайтов ГИ в АО

02:15 

А где полубокс?! (Аллоды онлайн)




Продолжаем смотреть , что там новго?! в обновлении [ПТС] Обновление 3.0.02.06 "Тайные Знания", которое уже пробуют на вкус игроки на тестовом сервере Аллодов онлайн. На этот раз кастомизация персонажа. Новые прически, которые можно получить в "Комнате перемен", выложены на оффоруме игры "Аллоды онлайн" (pcmarina):



ЛИГА
ИМПЕРИЯ









1.Хотите начать играть + бонусы? Жмите на баннер? Где? Внизу!


2.Не хотите начать играть бесплатно? Не жмите на баннер! Где?

Да внизу же! Пригласительный код 10913

 





@темы: Аллоды онлайн, Комната Перемен

14:31 

World vs. World в Guild Wars 2




WvW (World vs. World) уже давно манит фанатов игры Guild Wars 2, как своим эпичным размахом, так и механиками и интересностями, которые ArenaNet заложила в этот режим игры. На офблоге разработчика появилось масштабное интервью о этом аспекте игры авторства Майка Фергюсона, которое и предлагается в переводе OlafKS (guildwars-2.ru):






Mike Ferguson is a systems designer at ArenaNet with over 10 years of MMO development experience. After starting out in customer service for Dark Age of Camelot at Mythic Entertainment, he quickly worked his way into a development position and eventually led the Camelot live team for a year before heading to the Seattle area to work at ArenaNet. During his time at ArenaNet, Mike has built numerous missions and quests for the original Guild Wars series, helped develop the content tools that built Guild Wars 2, and most recently has focused extensively on creating World versus World. Outside of work, Mike enjoys exploring the scenic northwest with his wife, playing games of all kinds, and doing whatever he can to avoid writing about himself in the third person. 










"В Guild Wars 2 есть потрясающий PvE контент и захватывающая турнирная PvP игра, но кроме всего этого, мы предлагаем огромное, открытое поле боя — сервер против сервера, которого вы никогда ещё не видели. Мы называем это мир против мира (World vs. World), или WvW.





Привет всем, я Майк Фергюсон (Mike Ferguson), один из системных разработчиков ArenaNet. Я собираюсь рассказать вам об одном из самых ожидаемых аспектов Guild Wars 2: мир против мира! Это огромная часть игры и рассказ получится долгим, так что устраивайтесь поудобнее.





Война по-крупному





С самых первых дней разработки мы уже знали, что хотим включить в Guild Wars 2 крупномасштабные PvP бои, но как они будут работать? Мы сразу поняли, что хотим получить три команды, которые будут сражаться друг против друга на огромных картах в Туманах (Mists) (наше поле битвы в режимах мир против мира), 





Справка:


The Mists - древнейшее место из когда-либо существовавших, это пространство между мирами и измерениями, где сходятся существа со всех миров. The Mists доступен через порталы, которые были открыты Лордом Одраном. Оно связано со всеми мирами и скрепляет мультивселенную вместе, включая прошлое, настоящее, и будущее, и это источник всего сущего. 


В центре Mists проходит Разлом. Это место, где время не движется ни вперед, ни назад. Это разрыв в ткани космоса, точка идеального баланса всех сил во вселенной. Это место известно как the Rift (Разлом) и нет ничего, что не было бы присоединено к нему, ничего до чего нельзя было бы добраться оттуда. Те, кому хватает храбрости путешествовать по вселенной через Mists (Туманы) должны пройти сквозь Rift (Разлом) на своем пути ко всем другим местам. Это место - центр всего сущего. И непосредственно в центре Rift (Разлома) располагается the Hall of Heroes (Зал Героев)


The Hall of Heroes (Зал Героев), для народа Норн это место известно, как зал духов, оно находится в центре the Rift (Разлома), а тот в своей очереди, в центре мультивселенной, состоящей из the Mists (Туманов). The Hall of Heroes (Зал Героев) сделан из золота и цветного стекла, нанесенных на стены, пол и статуи. Духи великих героев со всей мультивселенной пребывают в the Hall of Heroes(Зале Героев). 











В 851г после Исхода AE, Lord Odran (Лорд Одран) открыл многосторонние порталы в Rift (Разлом) и в Hall of Heroes( Зал Героев). Известно, что три таких портала находятся в Tombs of Drascir (Гробницах Драскира), Tombs of Primeval Kings (Гробницах Первых Королей) и на the Battle Isles(Островах Битв). До погружения Battle Isles (Островов Битв) в океан, Hall of Heroes (Зал Героев) был местом великих битв между смертными героями. Когда Balthazar (Бальтазар) открыл новый портал в Mists (Туманы) сражения переместились в свободный город Free City of Lion's Arch. Неизвестно, ведет ли открытый портал в Hall of Heroes (Зал Героев). 




Зал Героев - скриншот из Prophecies ГВ





The Mists это прото-реальность, которая существует между миров, которые, в свою очередь, являются строительными блоками реальности. Там находится загробная жизнь, дома для различных богов и остальных могущественных сущностей. The Mists резонирует вокруг миров, формируя частицы их собственной реальности - острова существования, которые отображают историю этих миров.


The Mists служит полем боя в World PvP.





и что каждая команда должна состоять из целого сервера игроков. Столкновение в режиме мир против мира сразу трех сил, стало замечательным балансирующим фактором, не дающим одной команде стать слишком сильной и нарушить игровой баланс.  Две команды могут объединиться, чтобы вместе противостоять доминирующей третьей команде, что просто невозможно при противостоянии двух фракций.







Мы мечтали об игре, где игроки могли бы работать вместе, захватывая цели на поле боя, такие как крепости и башни, закрепляя их за своей гильдией и укрепляя, чтобы защитить от атакующей орды противников.  Учитывая игроков с трех разных серверов, сражающихся друг с другом, мы понимали, что нам нужно много областей, за которые они могли бы сражаться, а так же мы хотели, чтобы было достаточно локаций, которые могли бы быть захвачены гильдиями разных размеров. С этой целью мы создали целый ряд объектов, которые нужно захватывать большими группами, малыми группами, или даже несколькими игроками.







Чтобы предоставить достаточно места для всех этих задач, а также большое разнообразие местности, нам пришлось создать действительно гигантские карты  — четыре штуки.







Мы даем каждой из команд домашнюю карту, которая называется Пограничная зона (Borderlands), где они будут иметь некоторые преимущества, как хозяева. Также мы создали четвертую,  центральную карту, называющуюся Вечные Поля Сражений (Eternal Battlegrounds), у которой есть свои уникальные особенности, включая большую центральную крепость. Это самые большие карты, которые мы только могли сделать в Guild Wars 2, и мы используем так много места, как только можем, чтобы вместить больше сотни людей от каждого сервера, сражающихся друг с другом на каждой карте.







Каждая цель на карте приносит очки той команде, которая её захватила. Мы периодически подсчитываем общее количество очков у каждого сервера и добавляем их к Очкам Войны (War Score), которые накапливаются на протяжении всего двухнедельного сражения.




Каждый сервер в Guild Wars 2 будет участвовать в сражениях в Туманах.




В конце каждой битвы каждая команда получит новое место в рейтинге. После того, как заканчивается битва, и рейтинги команд обновляются, сервера сопоставляются на основе их новых рейтингов и начинается новое сражение. Перерыв между этими  эпическими сражениями длится всего пару минут – только для того, чтобы подсчитать окончательные очки, обновить рейтинги серверов и создать новые матчи, так что битва в Туманах продолжается практически постоянно.










Захватить крепость не так-то просто. Сильные NPC  охраняют окруженную толстыми стенами крепость. Вы должны пробиться через крепкие ворота, прежде чем получите шанс попытаться победить лорда, охраняющего крепость. А если крепость охраняет реальный враг, то это становится ещё сложнее.





К счастью, вы сможете использовать осадные орудия, чтобы прорваться через эти стены и ворота, но мы поговорим о них немного позже. Когда лорд будет побежден, вам нужно будет удерживать крепость в течение короткого времени, прежде чем она будет утверждена за вашим сервером. После того, как крепость захвачена, стены и ворота восстанавливаются, так что не беспокойтесь о разрушении крепости во время атаки. Разнесите всё, что нужно для того, чтобы попасть внутрь.







Если вас недостаточно для захвата крепости, то для вас есть довольно много башен поменьше, расположенных вокруг деревни.  Эти более скромные укрепления идеально подходят для небольших атакующих и защищающихся групп. Но, как и в больших крепостях, в башнях есть защита, с которой вам придётся иметь дело, в том числе NPC-стражники и разрушаемые ворота и стены.







Самый маленький вид главных целей в режиме мир против мира,  это ресурсные лагеря, такие как каменоломни и лесопилки. Ресурсные лагеря защищены гораздо слабее крепостей и башен и их охраняет всего несколько стражников  без всяких стен и ворот, что делает их замечательной мишенью для нескольких объединившихся игроков.







Ресурсные лагеря производят универсальный ресурс, называемый «Припасы» (“supply”) и периодически отправляют караваны, доставляющие припасы в ближайшие союзные крепости и башни. Эти припасы можно использовать для постройки осадных орудий, ремонта стен или покупки различных улучшений. Достаточно много полезных функций всего у одного ресурса! Вы однозначно захотите, чтобы  в вашем распоряжении всегда было хоть сколько-нибудь припасов. У каждого объекта есть свой собственный склад припасов. Вы можете брать припасы оттуда по мере надобности, но только в том случае, если они у вас есть.  Если на складе нет припасов, значит вам нужно сопроводить караван, доставляющий припасы на склад или захватить  ресурсный лагерь, так как каждый лагерь восстанавливает припасы в течение некоторого времени.







Оружие войны




На мой взгляд, самое важное и захватывающее использование припасов, это строительство осадных машин.







В Guild Wars 2 кто угодно может построить осадные орудия. Не требуется никаких особых навыков, всё, что вам нужно, это шаблон, немного припасов, небольшая помощь ваших друзей и желание нанести серьезный урон.







Давайте посмотрим, какие машины хаоса можно построить в WvW.







Требушеты – ранее я описывал, насколько хорошо защищены крепости и башни – как же можно вообще надеяться пробить такую грозную оборону? Могу я вам предложить запустить огромные, горящие шары разрушения из вашего личного требушета? Это дальнобойный сеятель смерти, который часто привлекает контратаки противника, поэтому позаботьтесь о защите требушета.







Самострельные тележки (Arrow Carts) – эти смертоносные орудия могут утыкать стрелами небольшую область, легко пронзая врагов из плоти и крови, но они абсолютно неэффективны против стен и ворот.







Катапульты – хороший выбор для разрушения стен и ворот, катапульты поражают большую область, чем самострельные тележки, так что их можно использовать в том числе и для нанесения урона плотной группе врагов.







Баллисты – эти осадные оружия запускают гигантские болты, которые могут пробить цель насквозь, нанося огромный урон игрокам, воротам и даже стенам.







Осадные големы – Вам нужно снести ворота? Мой друг, тебе нужен осадный голем. Всё верно – в режиме world vs. world в Guild Wars 2, вы можете построить собственного асурского голема, безжалостного робота, который разрушит  всё, что необходимо, за вас – хотя и не торопясь. Чтобы привести в движение нечто действительно потрясающее, требуется масса энергии, так что големы не могут двигаться быстро.  У них также практически нет дальних атак, однако как только голем подходит достаточно близко, чтобы начать бить в дверь – значит дверь в большой беде.










Если вы хотите построить осадное оружие, начните с посещения Осадного Мастера и купите у него шаблон.  Когда вы дважды кликнете на шаблон, ваша панель умений изменится на наземный навык, так что вы сможете выбрать место, где расположить строительную площадку вашего орудия. Строительная площадка появится там, где вы кликнете.  Ваш шаблон исчезает, как только вы начинаете строительство, так что выбирайте место тщательно!







Когда строительная площадка размещена, игроку необходимо добавить припасы для завершения строительства. Любой игрок вашей команды может помочь вам со строительством, добавив свои припасы на строительную площадку. Необходимо гораздо больше припасов, чем может нести один игрок. Возьмите с собой друзей, которые помогут вам оборонять место строительства пока оно не будет завершено, иначе вы можете просто-напросто  впустую потратить деньги на шаблон – не защищенное место строительства, это легкая добыча для врагов!







А если вы охраняете башню или крепость, не нужно просто стоять и ждать, пока враг придёт ломать ворота.  Проверьте стены – там могут быть пушки, минометы, горшки с кипящим маслом, которые только и ждут, когда же вы опрокинете их на врагов! Вам не нужно покупать  шаблоны для этих стационарных крепостных орудий, но вам будут необходимы припасы, чтобы построить их. Надеюсь, что у вас будет кто-нибудь, кто сможет защитить караваны, доставляющие припасы в вашу крепость, иначе вы не сможете долго сдерживать нападающих!










Платите за улучшения





Как я упоминал ранее, у каждого объекта есть улучшения, для использования которых необходимы припасы, но как всё это работает? Существует две основные категории улучшений — структурные и улучшения персонала. Каждое улучшение требует определенного количества припасов, каждый раз разное, в зависимости от типа улучшения, которое вы покупаете.







Структурные улучшения усиливают оборону крепости, от чего противникам становится сложнее её разрушить. Вы сразу же оплачиваете улучшение золотом, после чего NPC- рабочие начнут брать припасы со склада крепости и строить его. Только рабочие могут тратить припасы на структурные улучшения, а само улучшение будет завершено только тогда, когда будет потрачено необходимое количество припасов.







Улучшения персонала влияют на NPC на вашем объекте, позволяя нанять больше стражников или повысить уровень стражников в этом районе. Вы сразу же платите за обновление золото и ресурсы, после чего необходимо подождать некоторое время до завершения улучшения.




Башни и крепости предлагают обе категории улучшений, а у менее защищенных ресурсных лагерей есть доступ только к улучшению персонала.





Завоевывая сердца и умы





Вам нужна помощь в захвате цели? Вы всегда сможете попробовать убедить некоторых местных жителей Туманов присоединиться и сражаться вместе с вами. На каждой карте есть лагеря наемников, в которых вы найдете представителей младших рас Тирии. Эти наемники готовы помочь вам в войне, но только если сначала вы поможете им.







К примеру, вы можете помочь группе огров защитить их лагерь от постоянных атак гарпий. В свою очередь ваши новые союзники пойдут атаковать ближайшую вражескую цель или же отправят патрули на защиту вашей территории.  Они не будут сражаться за вас бесконечно, но они могут помочь переломить ход боя, так что было бы мудро использовать их помощь, когда это возможно.





Орбы силы  (Orbs of Power)





Во время своих путешествий в Туманах, игроки также будут сражаться за особые артефакты, известные как Орбы Силы (Orbs of Power). В каждой пограничной зоне есть Орб Силы, который игроки могут захватить и установить на Алтарь Силы (Altar of Power), после чего все их союзники, сражающиеся в Туманах, получат усиление. Эти Алтари Силы есть в каждой крепости в Пограничных зонах.







В начале каждого сражения в Туманах, орб в приграничной зоне принадлежит команде хозяев и хранится в хорошо охраняемой локации, известной под названием Колыбель Силы (Cradle of Power), под защитой бесстрашного NPC -  Хранителя Орба (Keeper of the Orb).  Победа над хранителем позволит атакующим взять орб из колыбели и попытаться отнести его к одному из своих Алтарей Силы. Как только орб вынут, у игроков остается всего несколько минут, чтобы поместить его на алтарь, иначе он вернется в Колыбель Силы, так что если вы хотите захватить орб, убедитесь, что вы можете быстро донести его до алтаря!





Сражение на любом уровне 





Мы хотели сделать WvW веселым и легкодоступным, так что вам не требуется повышать свой уровень – вы можете просто присоединиться к битве своим обычным PvE персонажем, вне зависимости от вашего уровня.







Сражаясь в Туманах, вы будете играть за своего обычного PvE персонажа с той же экипировкой, что вы получили во время ваших приключений в Тирии. В туманах все игроки сражаются на одинаковых уровнях. Любой персонаж ниже 80 уровня будет усилен, чтобы примерно соответствовать восьмидесятому уровню по силе.  Это делает сражение между персонажами любого уровня не только возможным, но и реально веселым!










Даже ещё лучше — вы сможете получать опыт и новые предметы, играя в Туманах. Из игроков, которых вы убиваете, будут выпадать предметы для вас, как если бы вы убивали монстров в PvE. Игрок, которого убили, не будет терять свое снаряжение, это было бы слишком, так что вам не придется беспокоиться о потере любимого редкого оружия, если вас победили в WvW. И даже ещё интереснее — любое снаряжение, выпавшее для вас, будет соответствующего уровня.  Вы сможете улучшать броню и оружие персонажа, сражаясь!





Однако у корректировки уровней есть свои ограничения. Система выравнивания уровней не позволит игроку 1 уровня быть наравне с игроком 80 уровня, у которого будет гораздо больше шансов на победу -  у персонажа 80 уровня будет больше бонусов брони и доступ к полному набору утилитарных и элитных умений, которых у игроков низких уровней попросту нет. Это не значит, что высокоуровневый игрок сможет убить игрока первого уровня одним выстрелом, но они будут иметь явное преимущество.







Так что же делать низкоуровневому персонажу? Любой игрок может создавать осадное оружие, помогать чинить стены или пойти поохотиться на вражеских доляков, так что даже новые персонажи будут полезны в Туманах – до тех пор, пока они сражаются с умом.



Справка:

"Доляк - существа 9 уровня в Wayfarer Foothills. Имеют особое умение Charges Foes. Также используются, как вьючные животные." Ссылка



Concept art by Daniel Dociu







Бои очень редко проходят один на один, так что если вы только начинаете – найдите пару товарищей, с которыми вы сможете сражаться рука об руку, так как сила в этом случае, безусловно в количестве.





Победа для сервера





Большие группы игроков не смогут защитить такое большое количество областей сразу, а так как очки вашей команды зависят от того, сколько целей вы контролируете, бегать по карте одной большой толпой не  поможет вашему миру так, как если бы вы разделились на несколько меньших групп, которые смогли бы контролировать большую область.







Захват объектов может давать бонусы всем на сервере, также как и награды вам лично. В то время как ваши Очки Войны увеличиваются за время двухнедельной битвы, ваш мир получает доступ к дополнительным бонусам или может усилить уже имеющиеся бонусы. Каждый привносит свой вклад, удерживая территорию во время битвы, так что присоединяйтесь и удерживайте столько целей, сколько сможете!







И последнее, но далеко не на последнем месте — гильдии будут играть очень большую роль во время боев в туманах. Они могут напрямую влиять на области, объявляя своей зону, захваченную их сервером. Как только гильдия заявляет о своих правах на локацию, такую как крепость или башня, она может присоединять к ним бонусы,  дающие дополнительные преимущества союзникам, находящимся в этой области. Эти бонусы могу увеличивать параметры персонажей, добавлять союзникам здоровье, или увеличивать максимальное количество припасов, которые игрок может взять в хранилище в этой локации. Если вы хотите помочь вашему миру строить осадные орудия быстрее, то это увеличение будет очень кстати.  Но учитывайте, что гильдия может одновременно содержать только одну локацию, так что выбирайте мудро!





До встречи на поле боя...





Я надеюсь, что эта статья позволила вам лучше понять, что же такое Битвы в Туманах.  С самого первого дня мы говорили о том, какой игрой мы хотим видеть Guild Wars 2. Мы обсуждали, как лучше создать огромные битвы, где сотни игроков  смогут сражаться за территорию и действительно влиять на мир. Мы не желаем ничего, кроме как самого лучшего крупномасштабного PvP, и это было нашей целью с самого первого дня.







Удалось ли нам это? Я думаю да, но окончательными судьями будете вы. Мы с нетерпением ждем, когда вы сможете присоединиться к нам на полях сражений. Увидимся в туманах!"

Ссылка













@темы: Guild Wars 2, ПВП в ГВ2

13:02 

Астральная турель (Аллоды онлайн)




Чего только не найдешь в Астрале, от сокровищ, до мусора... и сюрпризов. Разработчики подбрасивают, игроки находят. Вот нашли это:



Из описания патча на тестовом сервере, выложенного на офсайте игры "Аллоды онлайн" - 


[ПТС] Обновление 3.0.02.06 "Тайные Знания":





АСТРАЛ


Общее


  • В домашние регионы вокруг аллода добавлены три турели, которые будут атаковать вражеские корабли..."







    Судя по орлам на шарике, дизайну астральных парусов, да и вообще... "бакен-пушка" лигийская. Будем искать имперскую. ;)

     


    Кстати, имперский кораблик на втором фоне одет в корпус астрального корабля 5 поколения (доставался из Ларца корабела).
     

     






@темы: Аллоды онлайн, Астрал, Интересности АО

Homo Ludens

главная