Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
14:40 

Проигрыш, как институт стремления (обзор The Last Story)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Поражение — это когда ты с ним смирился.
А если не смирился — то это временная неудача.»

Юзеф Пилсудский

Неискушенный игрок нынче редко видит словосочетание Game Over. Редкая птица долетит до середины того уровня сложности, который насиловал некоторых из нас в детстве, закаляя наши нервы, терпение и воспитывая стремление улучшать свои навыки. Не так давно мир ругался на линейные уровни Final Fantasy XIII. Не так давно говорили, что автоатака в Xenoblade Chronicles — вещь не очень крутая (что, конечно, спорно). Но никто, наверно, не ожидал, что Хиронобу Сакагучи посягнет на кое-что священно важное в жанре jrpg — тот самый Game Over.

То, что заставляло в пошаговых боях просчитывать ходы, разрабатывать индивидуальную тактику под каждого монстра, то, что вынуждало в боях в реальном времени оттачивать чувство тайминга и умение принимать быстрые и эффективные решения исходя из ситуаций. То, что в конце-концов, делало игры интересными, а битвы с боссами запоминаемыми. Все это, видимо, потеряло свою актуальность. Именно это Хиронобу Сакагучи в своей свежей The Last Story для Wii и проповедует. По крайней мере, так кажется со стороны.

Львиная доля сюжета приходится на замок Лазулис. На одноимённом острове, на краю Империи, он является неким защитным форпостом от непрекращающихся атак орд гураков — оркоподобной расы, некогда мирно сосуществовавшей с людьми. Играть же мы будем за паренька Зейла, одного из группы наемников, перебивающихся случайными работами то тут то там, и мечтающих однажды стать рыцарями на службе у графа Арганана, хозяина острова Лазулис.

История начнется с очередного задания, на котором у них едва ли получится выжить и уйти на своих двух. Благодаря счастливому стечению обстоятельств Зейл обретет таинственную силу, имя, возможности и предназначение которой никому не понятны, но, которая, безусловно, предоставит компании друзей такое путешествие и такие испытания, которые им доселе и не снились. Об этом и поговорим.

Размах повествования, словом, не удивит практически никого. Дальше упомянутого острова (а точнее — окрестностей его замка) и непродолжительной мореходной вылазки на вражескую территорию игра вам ничего не предложит. Среди монстров тоже особого шведского стола не ждите: гураки, рептиды, да пауки. Но, о соперниках немного позже.

Ограниченность и сравнительная скудность игрового пространства, в принципе, компенсируется разнообразием архитектурных решений, дизайном локаций и обилием npc с их тревогами, радостями и (аллилуйя) разнообразными сайдквестами. Побочных миссий много и они разные: бегать за кошками, ловить жаб, редких птиц, помогать найти потерянные вещи, способствовать делам сердечным и многое другое. Скажем так: ситуация с ними куда лучше, чем в недавнем Xenoblade, где последние ограничивались убей/принеси.


The Last Story не обошла стороной фишка, которую любят величать, как strong personalities. Святая правда: все персонажи со своей неповторимой харизмой, у всех свои ценности, свой юмор, предпочтения в девушках/мужчинах и даже в еде :) Очень удачно это все подано в игровом процессе: большая часть интересных диалогов происходит прямо на боевых миссиях, когда персонажи, держа мечи наготове и бродя по опасным подземельям, разряжают обстановку воспоминаниями из детства, хвастовством, кто и как качественно «погудел» недавно в баре, рассказывают неудачные анекдоты и так далее.

Жаль лишь, что с временными рамками разработчики как-то прогадали: довольно часто доходишь до неожиданной сюжетной заставки в то время, как персонажи еще не договорили. Я лично, после дюжины таких моментов, намеренно передвигался по уровням медленно, чтобы выслушать все интересненькое. В общем, что-что, а сопереживаниям героям легко поддаться — о них узнаешь так много, что вполне вживаешься в компашку.

Сюжет в целом можно описать одним словом — сказка. И дело даже не категории фэнтези, куда игру весьма справедливо можно отнести даже с закрытыми глазами. Дело в двух вещах: чрезмерная приторность и наивность происходящего, а так же весьма небрежное оперирование неправдоподобными случайностями и совпадениями в критичных сюжетных поворотах. Не проходит и единой миссии, чтобы сценаристы не разделили героев на несколько групп, а потом, самым абсурднейшим образом воссоединили их, простой диалоговой отмашкой:

— ...вы что здесь делаете?!
— То же самое мы хотели спросить у вас.


Имей такие ходы ограниченный характер — я бы и не обратил на это внимание. Но так как похожее наблюдается на каждом шагу — перестаешь верить удивлениям персонажей, равно как и не получается удивляться самому. Им всем не хватало еще родиться в один день, быть потомками одной некогда великой семьи доблестных воинов и иметь одинаковые крестные имена. И дело не только лишь в этих совпадениях, дело еще и в откровенных ляпах и общей лени сценаристов: Зейла несколько раз бросают в кутузку (при чем исправно в одну и ту же камеру), в промежутке между этим никто, конечно, не замечает, что в камере проделан лаз в подземелье замка.

И снова, не будь таких моментов в игре большое количество — я бы и не пискнул. Лишь пару раз пошутил бы :) Да и последние две главы, из сорока четырех, у игры вообще лишними могут показаться. Уж не говоря о непосредственном финале, безэмоциональности которого можно только посочувствовать.

Теперь поближе к самому игровому процессу. Довольно заразная возможность разукрашивать экипировку, как душе угодно, мне пришлась по вкусу. Кроме того, с каждым улучшением той или иной ее части — изменяется и внешний вид, и практически все части одежды, кроме нижнего белья, с персонажей можно снимать, оставляя характеристики нетронутыми. Все ухищрения с одеждой, к слову, учитываются в заставках. Жаль лишь, что большая часть брони абсолютно не отличается по влиянию на характеристики, кроме дополнительных свойств, важных для того или иного класса (большее количество жизней, повышенная скорость чтения заклинаний и т. д.)


Прокачка персонажей абсолютно линейна. Из мага не получится сделать толковую боевую единицу для рукопашных схваток, и наоборот. При повышении уровня — просто повышаются важные для класса характеристики. Порадовало отсутствие упора на тошнотворную прокачку, равно как и отсутствие случайных битв. Имеются специальные точки вызова монстров, по степени получения опыта от которых очень легко понять, когда можно продвигаться дальше по сюжету.

Используемые умения и заклинания тоже выбирать не приходится. Непосредственно управлять можно одним персонажем — Зейлом. Лишь в совсем-совсем редких исключениях, под полное управление попадут другие участники группы. А так — они либо вольны поступать как им заблагорассудится (хорошо, что действуют они вполне разумно), либо обязаны подчиниться не особо широкому выбору тактических решений и заклинаний игрока, которых, в принципе, достаточно в виду не большого разнообразия монстров.

И вот тут стоит отдельно упомянуть о том, о чем все, в некоторой степени справедливо, отзываются исключительно позитивно — боевая система. Дело в том, что да — она свежая, интересная, напичканная разными нововведениями и неожиданными комбинациями экшна от третьего лица, стелса и тактических метаний геймерской души.

Главный персонаж автоматически атакует в ближнем бою ближайшего монстра (это можно отключить, уменьшив наносимый урон), может использовать арбалет, может концентрировать внимание противника исключительно на своей персоне, может «разрушать» магические круги дружественных и вражеских магов, получая те или иные временные бонусы, или лишая оных своего соперника, может наносить критический урон с помощью внезапных атак из-за укрытия, да чего он только не может…

Даже по стенам бегать может и даже воскрешать своих товарищей, равно как и себя самого. По пять попыток на брата за одну битву. Вот он сюрприз. Вот то, что нивелирует всю красоту, достоинство и новизну боевой системы. То, что позволит даже самому неспособному игроку пройти игру до победного конца, не увидев заветного Game Over.

Во всех тактических ухищрениях пропадает какой-либо смысл: всего-то и нужно — подбежать к ближайшему монстру, подождать пару секунд и все — он мертв. Даже если соперник превосходит группу в десяток раз — все равно победить не составляет никакого труда. В общем, 95% битв, кроме некоторых схваток с боссами, победить которых не получится, просто рубя с плеча — это беспросветная скука.


Я не понимаю на кой черт стоило давать эти пять попыток каждому из персонажей. Дали бы по одной дополнительной, или монстров всех сделали бы «потолще». Или вообще убрали бы умение воскрешения, заменив на какой-то камень. Да что угодно можно было сделать, но только не это. И самое досадное: игру никак нельзя сделать сложней. Никаких уровней сложности, никакого увеличения уровней соперников после первого прохождения игры (после которого, у игрока остаются все достижения и инвентарь, что доводит простоту битв до космического абсурда).

Справедливости ради, стоит добрым словом отписаться об оформлении. Как я и писал: локаций хоть и не много, но дизайн уровней довольно индивидуален. Броня, тонны оружия, все изменения в которых отображаются и внешне. Графика не намного, но лучше нашумевшего Xenoblade, и от того еще чаще заставляющая проседать количество кадров в секунду.

Музыка Нобуо Уемацу мне, в который раз, пришлась во душе. Поначалу, правда, мне странным образом казалось, что основной музыкальный мотив игры я где-то уже слышал, но потом вздохнул с облегчением. Все дело в узнаваемом стиле талантливого композитора. Стиль создания мелодичных и заразных песенок, мелодию которых напеваешь неделями, не зная слов :)

В заключение хочется еще раз упомянуть сожаление о том, что порой огромные труды, инновации, тонны интересного и нового в переживающем не лучший свой период жанре jrpg, годы ожиданий и эйфория выпуска проекта в свет, может на корню перечеркиваться одним единственным, но существенным недостатком. Недостаток, на фоне которого несуразица и наивность повествования вообще не замечается. Недостаток сложности.

«Игра окончена» — не рудимент, который должен превратиться в обозначение завершения сюжетной линии игры. Для этого есть The End. «Игра окончена» — понятие призванное направить игрока на осознание его ошибок и на стремление к усовершенствованию навыков, а не к наблюдению того, как персонаж под его минимальном руководством побеждает в сотый раз.

Как ни крути, и как бы обидно мне не было, но откровенно высокой оценки The Last Story не заслуживает.



@темы: games, обзоры игр

URL
Комментарии
2012-04-12 в 00:40 

Aliste Rosenheim
Purrr!
когда я уже её пройду...
Не проходит и единой миссии, чтобы сценаристы не разделили героев на несколько групп, а потом, самым абсурднейшим образом воссоединили их, простой диалоговой отмашкой
С этим не соглашусь, ящитаю, как раз деление на группы там обычно происходит естественно, и уж всяко смотрится логичнее сайд-квестов. Я бы, кстати, ещё добавила, что кроме маленьких квестов имеются и целые опциональные главы.
Главный персонаж автоматически атакует в ближнем бою ближайшего монстра
Хз, сразу отключила и забыла про эту возможность).
Отсутствие размаха(в мире, в сюжете, даже в системе прокачки) упирается в вечную проблему бюджета. И всё-таки ЛС куда менее линейна, чем Тринашка.
Сказочность... Ну это же Гуч)). За это мы его и любим). Зашкаливающий местами градус идиотизма тоже для него обычен.
Маленькая сложность — это да, грусть и печалька.

пс: ласт стори рулит и ниипёт

   

naumchas.diary.ru

главная