digital punk

  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
16:40 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

D III на ноуте едва пошла, да и то — с битыми текстурами и прочей бедой. Драйвера специально обновлял, так что не вариант. PC гейминг снова на высоте. Да и шла она нормально на самых минимальных настройках. Зато на макбучеке ок работает. Пока денег нет — брать вторую копию игры, да и резона нет — играть одновременно всё равно не получится.

Барышня играет варваром, я — монахом. Монах мне нравится больше ^_^ Всё-таки у него есть аналог стана, как у варвара, да и неплохой запас для дистанционного боя.

Практически всё, что я слышал в сети о игре — правда. Как хорошее, так и плохое. Больше плохого, конечно. Кроме, разве что, жалоб на графику. Она вполне меня устраивает. Больше того — я бы с радостью играл в 2D, как раньше. Но то мелочи. И даже отсутствие злосчастных «плюсиков» на характеристиках и возможностью их распределения по мере повышения уровня меня не особо тревожит. Да и упрощённая ветка умений пускай себе будет. Но, вот так, из малого, из деталей, разработчики решили поставить крест и на сложности игры. Я так надеялся, что они для хардкору добавят штрафов при смерти персонажа: уменьшение количества опыта, например, как в большинстве mmorpg нынче. Никто, конечно, этого не сделал. Сделали только хуже — теперь персонаж даже шмоток своих не лишается. Просто чуть-чуть изнашиваются и чинятся за копейки. И изнашиваются вещи тоже только от смертей — просто так, от использования, как раньше, обмундирование не подлежит амортизации :)

Телепорт бесплатный, постоянно при себе, определять неопознанные вещи можно собственноручно и бесплатно (в чём смысл тогда неопознанности? В лишнем клике?). И эта муть с интернет соединением. Тот ещё цирк.

Я, конечно, доиграю до конца: мне интересно чем закончится, мы заплатили за неё деньги и мне местами даже нравится окружающая обстановка. Но игра стала существенно проще. Меня это всегда удручало: недавно с The Last Story было аналогичное (когда же я её уже забуду?). Diablo III, безусловно, не смотря на сумасшедший заработок Blizzard на ней, больше похож на слив. Ctarcraft 2 был, как по мне, куда успешней, в плане общественной мысли и отзывам о игре, например.

@темы: техника, games, Life :)

15:40 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Так много интровертов? Немного отступлю от стараний не засорять дневник, но это тоже обо мне.

Пишет Морковиденцио, Nicole S., ли;, Шарли., Сэниа, Бентен, ебипетский бох ебипетских ебиптян:
Руководство к пониманию интровертов

@темы: обо мне, социальное, юмор

23:21 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Купила раньше меня D III. Купила. Раньше меня. Понимаете? Сидит, играет, тащится, работаем потихоньку.
Та самая. Другой мне не надо.

@темы: Life :), games, медвед, работа

01:26 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Ну вот. Как и всё значимое в жизни, что подкрадывается исключительно незаметно, как женские усы - так и нынешняя ситуация свалилась на меня, учитывая, что чрезмерных усилий к этому мы не прикладывали. Почему «мы»? Потому что если бы не она - сомневаюсь, что хоть что-то получилось бы.
Всё хорошо, креативная пара. Вот только для Толи это был своебразный шок.

@темы: работа, медвед, Life :)

12:51 

Костюмчик от Воронина (обзор Metroid: Zero Mission)

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Мода – это то, что выходит из моды»
Коко Шанель

Римейки существуют для переосмысления известного. Они помогают взглянуть на старое доброе новым, свежим и опытным взглядом. Это касается как игроков, так и разработчиков. В глубоком детстве для некоторых из нас Metroid не открылся во всей своей красе: кому из-за сложности, кому из-за отсутствия, собственно, приставки, а кому и просто — от того, что не до конца понятно было «куда дальше идти», известная нынче франшиза не пришлась по вкусу. В 2004 году, Nintendo R&D1 во главе с Ёсио Сакамото, решили заново ознакомить публику с легендарной игрой посредством карманной консоли Gameboy Advance, только в новом, явно улучшенном, обличии, и назвали свои старания Metroid: Zero Mission. О них и поговорим, так как в своё время они получили от игрового сообщества весьма лестные отзывы — среди многих известных ресурсов ей ставили практически идеальные оценки.

Являясь, по сути, первой игрой в серии, Metroid, а с ней и Zero Mission, стоит у хронолоческих истоков истории о Самус Аран — вольнонаёмной девушке-воине, облачённую в роботоподобный спец-костюм, которую посылают на отдалённую планету Зебес, дабы уберечь от нарастающей угрозы со стороны Космических Пиратов, не дающих спокойно жить Интергалактической Федерации. Не так давно они завладели секретными исследовательскими разработками людей, среди которых содержались данные о Метроидах — мощных паразитирующих организмах, которые с лёгкостью лишают жизненной энергии любого существа, с которым наладят контакт. С тех пор, Федерация жила в постоянном страхе — Пираты могли использовать Метроидов в качестве биологического оружия в любой удобный для них момент.

Базис сюжета, к слову, можно найти лишь в упаковке с игрой, либо в сети — ибо во вступительном ролике игроку едва ли расскажут хотя бы половину того, что желательно знать для полноценного погружения в игру. Хотя, с другой стороны, в отличии от оригинала, в этом варианте игры нас познакомят с Аран поближе: намекнут о её происхождении, да и покажут в обтягивающем трико :)

В глаза, конечно, бросаются перемены в графическом оформлении игры. Безусловно, в этом плане все изменения пошли игре на пользу: уровни куда более детализированы, монстры куда лучше индивидуализированы, добавили слои паралакса, сгладили все движения, анимацию и даже добавили эффекты окружающей среды. Кроме того, игре добавили видеозаставок, чем старушка NES (или FDS) в далёком 1986 году, конечно, похвастаться не могла.

Не настолько заметной кажется работа над звуком. Оно и верно — за основу взят практически весь звуковой ряд оригинальной игры трудов Хирокадзу Танаки. Он же и написал пару новых треков для Zero Mission, хотя назвать их какими-либо запоминающимися и выделяющимися трудно.

Слева оригинал, справа — римейк.

обзор игры

Не смотря на то, что и в игровой механике создатели добавили достаточно новых элементов, всё равно чувствуется основа той самой первой игры, с которой всё начиналось. И это очень круто: вроде бы играешь во что-то знакомое, которое является чем-то пускай и не кардинально, но новым. Игроку всё так же предстоит посещать запутанные вереницы мини-локаций, составляющих один большой кусочек карты, разрастающийся, со временем, в один большой ком секретных ходов, тайников, подъёмов и спусков, сносно ориентироваться в которых можно лишь посредством специальной мини-карты, которой в старой игре не было. По мере продвижения по уровням, Самус будет получать весомые улучшения для своего спец-костюма: возможность сворачиваться в шар, набирать сверхзвуковую скорость, прыгать выше обычного и прочие виды боевого снаряжения. Солью игры всегда была нелинейность прохождения. И здесь не обошлось без неё. Всё так же — никто не заставляет игрока гоняться за всеми улучшениями, открывать все локации, или преодолевать преграды исключительно в единственно заданном порядке. Это всё тот же научно-фантастический платформер с адвенчур составляющей (облачённый лишь в новый красивый костюмчик, с бонусным платочком в нагрудном кармане), в котором важна ловкость, расчёт траекторий, способность держать в уме места, которые не под силу сейчас, зато с лёгкостью могут быть преодолены потом, умение быстро принимать решения на уровне рефлексов, равно как и искать тайные лазейки в наименее подозрительных местах.

Так же, в игре явно прослеживается процесс самообучения игрока. Практически всё здесь построено на ошибках игрока и на его самостоятельном определении механики игры. Тут нет указателей, в каком направлении стоит двигаться, никаких подробных описаний новоприобретённых способностей и т.д.

Обычный и «прокачанный» костюм. Капитан говорит о разнице.

Metroid review

Большинство любящих серию, жаловались на малую продолжительность игры. У меня, например, на неё было потрачено чуть менее пяти часов игрового времени и мне кажется, что для такого плана игр этого вполне достаточно. Тем более, что она в полной мере смогла реализовать всю механику и все свои достоинства, позволив развить владение тем или иным умением в нужной степени, не доводя дело до надоедливого повторения. Я бы сказал, что игра не затянута, но никак не короткая.

Существенно облегчив сравнительно сложный игровой процесс, в игру добавили точки сохранения, взамен старым-добрым паролям, которыми мы исписывали тетрадки, ибо старые приставки сохранений не поддерживали, а залпом такую продолжительную игру одолеть было не каждому под силу. Кроме того, битвы с боссами мне показались достаточно простыми: каждый из них, пожалуй, заставит лишь однажды увидеть приговор «game over», перед тем, как игрок поймёт секвенцию его атак и с лёгкостью расправится с ним.

Как бы там ни было, Metroid: Zero Mission явно заслуживает внимания. Не смотря на то, что она старая, что её облегчили и не смотря на то, что многие жалуются на её малую продолжительность — это хорошая игра и её можно советовать в качестве старта знакомства с серией Metroid в целом (даже доктор Хаус в одной из серий с удовольствием в неё резался). Это всё тот же вызов рефлексам, баллистическим расчётам и краткосрочной памяти игрока. Кроме того, она чуть ближе знакомит нас с одной из самых сексуальных девушек в видеоиграх, которая раздаёт похлеще Лары Крофт.

8 из 10

@темы: games, обзоры игр

20:19 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Когда я писал “я меняюсь“ в анкете сотни фактов обо мне - я наверно имел в виду, что могу быть либо весёлым, обшительным и дружелюбным, либо грубой занозой в заднице, либо могу воспринимать всё вокруг в крайней монопенисной степени.
Мне нужна свежая книга Кинга из цикла “Тёмная Башня“ и тогда я, скорее всего, вернусь в первую категорию своего поведения.

@темы: Life :), обо мне

17:35 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
У меня пошел процесс выбора коллажей для тату правой/левой руки.
Буду рад, если скинете в комментарии ок иллюстрации/коллажи на тему...тему вы знаете, конечно, если давно читаете меня.
Games, Batman, geek, 8bit, nintendo, Mario, skulls, grunge, moose, cartoons и т.д.
Особо усердным покажу даже черновик тату на грудь ;)

@темы: крутатунь, дай поносить, спроси у ПЧ

20:18 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Сладкое-сладкое воспоминание детства: Том и Джерри. Неугомонный кот, на пару с не менее неугомонным мышонком приковывали нас к экранам телевизоров всерьёз и надолго. Помните, как хотелось, чтобы трансляция мультфильмов не заканчивалась после каждых финальных титров? И как мы злились, когда на половине показа она обрывалась, для ненавистных «новостей»? Те из нас, кому в детстве повезло с наличием хотя бы одной игровой приставки должны помнить ещё кое-что. То, как мы с блеском в глазах велись на любую мало-мальски нарисованную обложку картриджа с надписью Tom & Jerry, в любой их интерпретации. Давайте попробуем освежит память и вспомнить самые популярные из них.

«Tom and Jerry (and Tuffy)» — самая первая на моей памяти видеоигра с участием этих любимцев публики. Вышла она в 1989 году на невероятно популярной в то время консоли Nintendo Entertainment System (известная у нас в качестве Dendy и её аналогов), равно как и на ПК. Играть можно было исключительно за Джерри, который мечется по закоулкам их общего дома, с целью спасти своего племянника Таффи (помните, серенький такой, в подгузниках?).

Игра была достаточно сложной, была вполне сносно анимирована и, как водится у большинства игр NES того времени, была в некоторой мере абсурдной. К слову, в арсенале мышонка была и вода, и молоток, и дрель, и даже тесак... Но, не смотря ни на что, даже сейчас (равно, как и тогда, ибо не было аналогов) можно дать игре шанс. Вспомнить детство, так сказать.

Позже, были менее удачные проявления франшизы на различных приставках:

«Tom and Jerry: The Movie». 1992 год. Платформа — Sega Master System;

«Tom and Jerry». Снова 1992 год. Платформы: Gameboy и SNES.

Прервав полосу неудачных попыток заработать на имени забавных зверюшек, или хотя бы сделать более или менее сносную игру по мотивам мультфильма, компания Beam Software, в 1993 году разработала «Tom and Jerry: Frantic Antics!» для Sega Genesis, с последующим портом для Gameboy. Эта попытка была достаточно удачной: мощности приставки позволили сделать и графику лучше, и анимацию более сглаженной, и озвучка была совсем на другом уровне. Кроме того, на этот раз можно было играть как за кота, так и за мышь на куда более разнообразных уровнях.

Честно говоря, ни одна из последующих игр по мотивам приключений непримиримых животных не вызывала особого восторга ни у любителей мультфильма, ни у простых геймеров. Вплоть до момента, когда серия перешла в нишу файтинг-игр, среди которых можно было бы выделить разве что «Tom and Jerry in War of the Whiskers» для Playstation 2, любая попытка управлять мультяшками посредством джойстика встречала печальную судьбу большинства игр «по мотивам».

Стоит уточнить, что в статье упоминаются отнюдь не все видеоигры про Тома и Джерри, а лишь те, на которые можно было бы обратить внимание сейчас, спустя много времени, когда вокруг полным полно других игр. Обратить внимание хотя бы из острого желания окунуться в детство, или наоборот — оценить его трезвым взглядом.

Если интересен непосредственно полный список игр, кроме названных,вы можете найти его здесь.

@темы: обзоры игр, games, copywrite

14:49 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Джинсы — предмет одежды, ставший сегодня невероятно важным в каждом гардеробе. Едва ли вы найдёте среди своих знакомых человека, в шкафу которого не завалялось хотя бы одной пары. Безусловно, один из самых удобных и стильных нарядов до которых додумалось человечество на сегодняшний день. Он нравится практически всем: не зависимо от возраста, роста, пола и платежеспособности. Спортсмены, студенты, акулы бизнеса, публичные люди, модели и звёзды шоу-бизнеса — джинсы носят все. Давайте попробуем вернуться в прошлое и узнать как этот материал прошел проверку временем и получил те баснословные, пусть и привычные для современного человека, популярность и статус, на которые обращают внимание лишь в качестве чего-то обычного и неотъемлемого. Джинсы, друзья. То, к чему мы привыкли, и без чего нам, согласитесь, нынче было бы туго. Начнём с того, что название «джин» (англ. jean) сохранилось и, собственно, произошло от моряков портового города Генуи (фр. Gênes), материал рабочей одежды которых был практически идентичным тому, который используют для изготовления джинсов в наши дни. Любознательным читателям, конечно, этого покажется недостаточно. Милости просим к нашему шалашу — отвлекитесь на пять минут, и вы узнаете намного больше.

Как упоминалось ранее — отправной точкой названия этого предмета одежды является город Генуя в Италии. С другой стороны, ткань из которой он был изготовлен, называется «деним» (англ. denim), и её происхождение, по одной из самых распространённых версий, можно отнести к концу 16 века во Франции, где в то время был очень популярным материал, известный, как «ткань из Нима» (от фр. serge de Nîmes), так как впервые он появился на свет именно в этом городе. Позже, для удобства, название сократили до привычного denim. И вот, «джин» (помним, что речь не о напитке) — это был состав из грубого хлопка, шерсти и различных льняных смесей, и по цвету он отличался от денима, который был более тёмного синего оттенка. В любом случае, история джинсов идет именно так далеко в дебри истории.

Обе ткани росли в популярности. Основным различием между ними было то, что ткань деним была более прочной и дорогой, соткана была с одной цветной нити (основа), и другой белой (уток), в то время, как джин был соткан из двух цветных, был менее износостойким и более дешевым.
К концу 19-го века, американские ткачи делали саржу таким же образом, как европейский деним, адаптируясь к более доступному в местном производстве хлопковому волокну. Не смотря на это, даже такой материал имел неплохую репутацию за то, что был очень прочным и не изнашивался быстро, несмотря на множество стирок.

Джин и деним оставались двумя совершенно разными тканями, и использовались для различных видов одежды. Деним использовался в основном для рабочих экипировок, в то время, как из джина делали одежду более легкую, которая не нуждалась в таких высоких требованиях прочности.

Как же так получилось, что современный термин «джинсы» означает штаны, изготовленные из ткани называемой «деним»? Ответ кроется в истории жизни достаточно известной личности — Лёб Штраусс (или Леви Страусс). С него и принято отсчитывать современную историю джинсов.

Практически все нынешние электроприборы, лекарства и прочие привычные дял современного человека вещи, для своего времени были настоящим прорывом, феноменом и гениальным изобретением, если изволите. И, как показывает история, созданию большинства из вышеназванных предшествовал случай, удача и золотые руки. Повествование стоит начать с марта 1847 года, когда в Америку, вместе с матерью и двумя сёстрами эмигрировал некто Лёб Штраусс. Родился он 26 февраля 1829 года в семье еврея в Буттенхайме, что в Баварии. Отец его, портной, умер от чахотки в 1845 году, после чего семья и приняла решение о смене места проживания. Старшие братья Лёба уже жили в США, так как переехали туда несколькими годами ранее, и уже успели сколотить местный бизнес — в Нью-Йорке они торговали мануфактурой.

В «штатах» Лёб сменил свою фамилию и имя: теперь он стал Леви Страусс (американизированное имя, привязавшееся к нему в качестве кличке ещё на корабле, которым плыл в «страну свободы», да слегка изменённое написание фамилии). Чуть позже, Леви начинает изучать торговый бизнес, подрабатывает у своих братьев и, начиная с 1849 года, начинает интересоваться западным побережьем США, куда будто по магическому мановению тянулись тысячи людей, в виду бушевавшей там «золотой лихорадки». Желая заработать на таком нездоровом ажиотаже, Леви, в марте 1853 года везёт на корабле товар своих братьев в Сан-Франциско.

Согласно легенде, братья его выжали из него последние соки, оставив мужчину в мире Дикого Запада практически без денег, да с единым рулоном парусины, который достался ему по наследству от усопшего родителя. Голодный и практически нищия, Леви Страусс начал предлагать снующим по улице золотоискателям (некоторые из которых и сами-то походили на бомжей) услуги по пошиву палаток под заказ. Благо, спрос на них был, ибо трудягам приходилось зачастую ночевать на свежем воздухе. Однажды, на базарные крики Страусса отреагировал случайный работяга едва лепетавший языком, после знатного отдыха в ближайшем салуне: «дружище, нам, людям свободным, куда важней хорошие штаны, нежели палатка — коль они будут из добротной и прочной ткани, в них и под деревом переночевать не стыдно».

Смекнув что к чему, и вспомнив, как шил штаны его отец (самому Леви их шить ещё ни разу в жизни не приходилось) — младший Страусс сделал этого бродягу первым в мире обладателем первых в мире джинсов (по своему крою они напоминали комбинезон, выполненный из коричневой палаточной или тентовой ткани). На то время, он запросил сравнительно высокую цену — больше доллара. Но, как выяснилось позже, работа его стоила того, и даже больше.

Как водится во всех сказках успешностей — на новоиспечённого портного начали сыпаться заказы отовсюду. Количество желающих выстраивалось в очередь и заказывали эти надёжные, удобные и износостойкие штаны наперёд, рассказывая о них своим друзьям, тем самым рекламируя продукт, который отлично зарекомендовал сам себя, благодаря своему прочному материалу. Не смотря на это, знания азов торгового бизнеса, не давали покоя Страуссу — он принялся размышлять об усовершенствовании, модернизации и продвижении в массы своего изобретения. Кроме того, имеющийся остаток брезента для палаток начал подходить к концу, и начинающему предпринимателю пришлось искать новый, да такой, чтобы соответствовал его финансовым возможностям на то время.

Тут-то и произошло второе судьбоносное событие — Леви закупает во Франции тот самый деним (упомянутая саржевая ткань, плотностью напоминающая используемый ранее брезент, только синего цвета). Названый материал в Америку отправляли кораблями прямиком из итальянского порта Генуя, среди моряков которого он был достаточно популярным. Согласно правилам, на каждом ящике с денимом, ставили большую печать, на которой значился пункт отправки: «Genoese». Соответственно, получая товар, американцы, не особо сведущие в особенностях иностранных языков, читали надпись, как могли — так и прижилось название «Джинс».

После начала использования нового материала, и более активно общаясь и налаживая контакты с потенциальными покупателями, Страусс всё чаще начал получать жалобы на прочность штанов. Точнее, не самих штанов, а их карманов. Дело в том, что джинсы, сшитые из новоприбывшей ткани имели существенный изъян: под весом самородков, которые золотоискатели практически всегда предпочитали носить с собой, карманы довольно быстро изнашивались, обрывались и становились непригодными, зашитие которых было лишь временной мерой — карманы всё равно отрывались ещё быстрее прежнего. Нужно было срочно что-то предпринять и найти выход из положения. В 1873 году такой выход нашелся.

Получился он благодаря очередной встрече: Леви Страусс познакомился с Якобом Дэвисом, ещё одним портным, прибывшим из Прибалтики в штаты. Портной этот тоже столкнулся с аналогичной проблемой, только не с данным видом материала и, хоть и нашел решение проблемы в виде заклепок от конской сбруи — запустить своё изобретение в производство он никак не мог. У него банально не было денег, чтобы запатентовать свою находку. Предложив руку помощи, и зная, что это так же выгодно ему самому, Леви, дав денег, стал, на пару с Якобом, владельцем прав на названный патент. Таким образом, в 1873 году перед парочкой смышлёных портных ничего уже не стояло на пути, благодаря чему они и выпустили новые, «оригинальные проклёпанные джинсы Ливайс» (Levi — от имени, s в конце — от фамилии Страусса).

Безусловно, идея с заклёпками пришлась по вкусу золотоискателям. Больше того — слухи о «чудо-штанах» добрались до ковбоев и лесорубов. Чего таить — даже фермеры, ранее неприхотливые в выборе рабочей одежды, и те начали искать эти прочные и удобные джинсы, не смотря на довольно броскую цену того времени (стоили они уже около двадцати долларов). Тогда успели сложиться следующие отличительные детали штанов: их можно было собственноручно подгонять по объёму талии покупателя, задние карманы были с фирменной (ставшей в последствии нарицательной) отстрочкой в форме арки, двойная отстрочка по швам яркими, контрастными нитками. В 1886 году у джинс Levi’s появляется их главный отличительный признак — небольшая кожаная нашивка, с изображенными на ней лошадьми, тщетно пытающимися разорвать их прочную ткань. Если верить очередной легенде, идея этой лейбы пришла в голову Леви после занятного рассказа машиниста: однажды последний был вынужден скрепить между собой вагоны, крепеж которых сломался, и он просто связал их между собой парой имеющихся джинс, благодаря чему успешно добрался до станции.

В общем, дела у фирмы шли невероятно успешно. Странно ли — на популяризацию джинс не повлиял и спад золотой лихорадки. Levi’s оставались всё такими же востребованными благодаря умению Леви (а в последствии и его племянников, которые приняли управление компанией после его смерти) подстраиваться под требования рынка, в то время, как и другие ниши бизнеса способствовали успеху. К слову, с 1930 года, когда на экранах кинотеатров начали появляться вестерны с красавцами-ковбоями, одетых в слегка обтягивающие джинсы — мир продолжал сходить с ума.

Происходило это вплоть до очередного «джинсового бума» в 60-х годах, когда из денима начали делать практически любую одежду, вплоть до обуви. Приблизительно в то же время «джинсомания» ворвалась и в СССР. Можете поинтересоваться у своих близких, что именно значили джинсы тогда и как смотрели на тех, у кого они были. Пожалуй, именно в наших с вами странах тогдашнего Союза нездоровый интерес к джинсам проявил себя в полной мере.

Чуть позже, джинсы успели обзавестись всеми возможными цветами, брендами, формами и качеством, которые сейчас удовлетворяют ещё большее количество потребительских интересов, а джинсы фирмы Levi’s до сих пор помнят, как самые первые, 501-я партия которых стала попросту легендарной. Именно с неё принято считать модельные особенности продукции портного, подарившего миру «штаны, в которых не стыдно под деревом переночевать».

@темы: моих рук дело, copywrite

01:26 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Сегодня у неё день рожденья. Всего ей самого наилучшего. Я люблю её и она классная.
Вот этот медведь ждёт не дождётся, чтобы её поздравить.


@темы: Life :), медвед

18:15 

Вспоминать — значит забыть (обзор KH Re: Chain Of Memories)

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Что-то с памятью моей стало,
Все, что было не со мной — помню.»

Р. Рождественский

Как часто разработчики прислушиваются к мнению игроков? А к просьбам? Даже не к просьбам, а мольбам. И речь не только о «какой-то там концовке», а о просьбе порта игры. Да такого, которым не каждый геймдев похвастаться может. Порт, который, безусловно, превзошел и без того отличную игру. Промежуточная часть именитой серии игр Kingdom Hearts, которая связывала события двух оригинальных частей, была выпущена в качестве эксклюзива для Gameboy Advance в 2004 году. Kingdom Hearts: Chain Of Memories — недвусмысленно названное связующее звено, без которого картина происходящего была не настолько ясна, насколько хотелось бы. Кто-то купил уютную карманную приставку от Nintendo, кто-то махнул рукой, а кто-то читал сюжетки, выложенные в интернете. В целом, у Kingdom Hearts это всегда было основной проблемой — её многоплатформенность. Потом была и шикарная Birth By Sleep на psp, сейчас, вот, будет Dream Drop Distance на 3DS. И надежды на унификацию сравнительно свежих сиквелов и приквелов (о старых и мечтать не стоит) в рамках одной платформы, пока остаются только надеждами, пускай создатели и говорят, что с радостью хотели бы аналогичного. Но в то время Тэцуя Номура видимо услышал молитвы, сжалился над страждущимся и приступил к работе. Перед тем, как читать дальше, стоит запастись терпением — букв много, и их львиная доля посвящена картам.

В 2008 году свет увидел порт Chain Of Memories для Playstation 2, со всеми вытекающими. Графику взвинтили по полной до возможностей домашней приставки (из 2D, сделали полноценный 3D, то есть полностью перерисовали). Озвучка, музыка, геймплей — всё стало круче ровно вдвое. Назвали чудо аналогично, добавив скромное Re:, в качестве намёка на ответ игрокам, да на своеобразный «ремастеринг». В целом, игра была хорошей и на GBA, так что рассказывать о впечатлениях от этой можно смело закрыв глаза на оригинал.


Сюжет стартует аккурат после событий первой части игры и заканчивается у порога второй. Доверчивый Сора, со своими неразлучными спутниками (Дональд, Гуфи и Джиммини-Сверчок), мчится в Castle Oblivion, вслед за таинственным человеком в чёрном плаще, который явно знает где найти их друзей: Рику и Микки (да, Мауса). Он, конечно, даже не подозревает, какие испытания ждут его память, память его старых друзей, новых и даже несуществующих. Ему предстоит многое вспомнить, возможно забыть, побывать в знакомых местах, увидеть их по другому, понять и переосмыслить что-то, что по настоящему важно для его сердца. В лучших традициях серии — всё снова построено на фундаменте душевных метаний, обещаний, дружбы, встреч, расставаний, снов и любви. Сказать по правде, Kingdom Hearts — это своеобразный эталон душещипательных историй, заваренный в котле смешиваний миров компаний Square Enix и Walt Disney, аналогов которому я не встречал ни в одном из столпов игровой индустрии, что Re: Chain Of Memories лишь подтверждает. Да, есть Final Fantasy X, Final Fantasy VII, сравнительно свежий Alan Wake и т.д. Но вот, чтоб так, надолго, растянувшись практически на десяток серий — такого я не припомню.

Главной особенностью игры, безусловно, является её боевая система. Она может показаться не такой динамичной, как в предыдущих частях, но это, верно лишь на половину, да и то — лишь на первый взгляд. Представьте себе аналогию обычной колоды карт и игру в «дурака»: со своими индивидуальными мастями и старшинством и, конечно, своими нюансами игры. По сути, во время боя сталкиваются колоды игрока и соперника в режиме реального времени. У каждой карты есть своя определённая функция/масть: удар, магия, восстановление жизней или использованных карт, вызов друга из пройденных уровней (Симба, Питер Пен, Джин и дюжина других) или бонусы к тем или иным характеристикам, которые действуют в постоянном режиме и активировать которые не нужно. Вот так, встретил монстра, активируешь любую из карт и твой персонаж незамедлительно выполняет её значение. Аналогичное и с картами монстра. Соперничество состоит в старшинстве используемых карт. Любая атака и любое из движений может быть отменено соперником, если в непродолжительный момент активации твоей карты, он использует любую свою, старшинство которой выше твоей. Получается своеобразный блок по принципу того самого «дурака», только здесь не важна масть, а лишь старшинство.

Кроме того, из трёх любых карт можно составлять комбинацию (sleight), общая сумма карт для которой и становится числом старшинства для текущей атаки. В зависимости от использованных для этого карт и их старшинства — результат может быть разным. Комбинаций этих в игре тьма, так что скучно не будет.


Карты в своём старшинстве не развиваются. Уровни поднимает лишь персонаж, что влияет, по выбору игрока: либо на количество жизней, либо на количество карт в колоде, либо на получение разрешения на новые комбинации.

Учитывая и без того интересную боевую механику Kingdom Hearts в её экшн-составляющей, и её новые карточные нюансы — коктейль получился незабываемый. Теперь, помимо учёта слабостей монстров к тем или иным видам магии и техники нанесения ударов, нужно постоянно следить за используемыми картами: чтобы не прошляпить свою собственную тактику и одновременно пытаться разрушить планы соперника. Также, не стоит забывать, что «один на один» здесь происходят битвы лишь с боссами, а большая часть сражений будет с превосходящим числом недругов, колоду каждого из которых стоит учитывать — голова идёт кругом от одной лишь мысли про такие стычки.

К слову о битвах с боссами: не надейтесь, что простое превышение уровня персонажа над боссом в десяток раз здесь служит залогом победы. Такой подход применим, разве что, в первой половине игры. Ближе к финалу вы поймёте, что уровень персонажа здесь совсем не так важен, как карты, скорость смекалки и, собственно, ловкость рук. Больше того, Chain Of Memories — яркий представитель той эпохи игр, когда сложность была неотъемлемой составляющей хорошего и запоминаемого проекта. Серьёзно, линейка сюжетных сражений ближе к финалу игры заставит вас вспомнить все матерные слова, которые вы знали и не знали.

Преимущество ли, недостаток ли — у игры не то понятие открытого мира, к которому большинство из нас привыкло. Да и миры-то, собственно, те же самые, какие мы встречали в первой части игры (пускай и обосновано сюжетом). Нет-нет, все посещённые миры можно посещать повторно, речь не об этом. Дело в том, что помимо боевой колоды карт, у Соры имеется ещё и колода карт локаций, которые тоже ранжируются по масти и старшинству. Они нужны для того, чтобы получать доступ к локациям, на которые поделён любой из представленных миров, выполняя ими требования, касательно старшинства необходимых карт. Желаемую масть, в большинстве случаев, игрок выбирает сам, и тут становится ещё интересней: у каждой масти есть своё уникальное свойство, которое влияет на особенности следующей локации, вплоть до её прорисовки. То есть, по сути, игрок сам выбирает и сам строит мир Kingdom Hearts. Свойства карт тут самые разные: локации, на которых вдвое больше соперников, или наоборот, на которых их практически нет; большие/маленькие, двух-, трёхэтажные; локации, полностью вынесенные под точки сохранения игрового процесса, магазины или те, в которых «выключили свет» и игрок вынужден передвигаться вслепую :)

Игра сравнительно не продолжительна, если учитывать первое прохождение (да-да. Преодолевшим её на любой сложности, после финала захочется её переиграть, ибо, ну увидите...) При более или менее трезвом понимании игровой механики, игрок потратит на неё в среднем 35 часов времени, что для jrpg совсем не показатель.

Практически все воспоминания о игре останутся положительными. Жаль лишь, что мини-игр было — всего ничего, толку от них никакого, первая половина сюжета была неспешной, да и заезженные до дыр миры мультфильмов Диснея на этот раз были не так интересны сытому взгляду. Но, при всём при этом, считаю, что игра незаслуженно носит титул наименее успешной среди игр во вселенной Kingdom Hearts. Там стоило бы быть 358/2 Days, как по мне.

В общем, хорошая игра, не отнять. Я рад, что я о ней вспомнил. 8,5 из 10.

@темы: games, обзоры игр

15:21 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Киев, срочно!




Охматдит. КРОВ ІІІ-ї групи. ТЕРМІНОВО!

Все.

Кінець. Кінець світу у відділенні онкогематології дитячого центру

Охматдит. Сьогодні подзвонили останній людині із ІІІ-ю групою крові.

Потенційних донорів у волонтерській базі більше немає. Це значить, що наступного тижня три дитини можуть загинути.

Добрі люди знайшли гроші, щоб купити ліки, які держава не закупила.

Інші їздили закордон, щоб ці ліки привезти. Але шанси малих катастрофчно

падають. Тому що бракує людей, які готові здати кров.



ПОТРІБНІ ДОНОРИ КРОВІ ІІІ-ї ГРУПИ (резус немає значення) - кияни, чоловіки. ТЕРМІНОВО.

Телефонуйте НЕГАЙНО: 067 – 505 – 53 – 03 (волонтерський донорський центр)



URL записи

@темы: социальное, скоропортящийся продукт

01:11 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Ха! У Ка голос, как у младенца. По крайней мере по телефону.
Я почти влюбился.

@темы: Life :), друзья, интернет, спроси у ПЧ

00:14 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Открыл для себя Ludum Dare. Соревнования среди разработчиков игр, в котором им дают 48 часов на создание игры. Конечно, они получаются далеко не большими, но некоторые, всё же, обладают оригинальностью, излюбленным пиксель-артом, сложностью и душой. Первое из них состоялось в апреле 2002 года. Последнее, совсем недавно — 21 апреля 2012. Вот, на newgrounds имеются игры, принявшие участие в последнем, Ludum Dare 23 в эти выходные.

А здесь перечень всех принявших участие. 1402 игры на минуточку... Для сравнения — в прошлом году в апреле было всего 288 заявок.

Оттуда и Super Mario Summary и Bathos, в которые недавно играл. Всё очень мило и круто. Сегодня, пока смотрели Mad Man и в перерывах между html'кой, попробовал две: Crysthurl и Tiny Visitor. Не скажу, что что-то сногсшибательное, но весьма подходит для быстрого взгляда, отвлечься и по быстрому пройти игру до конца. А то я думал отвлечься на запылившуюся DSi с её The World Ends With You, и знатно устал читать правила игровой механики.

В общем, рекомендую. Все игры бесплатные, они отнюдь не социалки, и если есть на работе время и место — можно.

@темы: ништячки, games

15:24 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Пока что не очень понимаю, а точнее — совсем не знаю преимуществ использования xhtml. Вычитал лишь негативные нюансы использования. Ну как, не критично негативные. Просто он строже, как-бы. Не то, чтобы я себя воспитываю в духе незакрытия разных там тегов, которые стоит закрывать, или пишу код капслоком, просто — как-будто ремень, висящий на стене :)

@темы: интернет, размышления, софт

13:07 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.


«Чем заняться покойнику в Денвере» я бы перефразировал.

Что делать человеку, не любящему выпивку? Не любящему эту круговую поруку «выставляний» на работе в юбилей, день рождения, покупку машины, первый трисом и т.д. Ну что за параша? Что за стремление вечно бухнуть? Ладно там, дустом бы угощать и ладно — дома, в кругу друзей. А так: после работы, уставший, хочешь домой, принять душ, шишку погреть там, где природа задумала, почитать спокойно книгу, поучить html, попробовать поправить твой неработающий сайт и поиграть в Lone Survivor, если останутся силы.

Сегодня вообще — работали на выезде, задержались в одном из «Ашанов» до восьми вечера (рабочий день до шести, конечно), и все с нетерпением ждали нас до сих пор на работе, ибо они там празднуют день рождение кладовщика и неприлично с нашей стороны не явиться. Учитывая, что на дорогу в офис мы бы потратили ещё добрых полчаса — я позвонил кладовщику и сказал, что «с днём рождения, парень, конечно, но я устал и хочу домой, без обид. Тем более, что ты знаешь — я не по этим делам». Он спокойно пошутил, что он мне этого никогда не простит и, что с меня баночка кофе. И это хорошо, что я ему позвонил, а не Толяше-дружочку, который просто помешаный на этой всей херне связанной с бухлом. Он бы устроил по телефону выговор: «ты меня не уважаешь, никого не уважаешь, у человека праздник, а ты...» и так далее.

И вот здесь можно плавно перейти к религии так, как об этом писал Докинз. Какого лешего? Всё просто. У нас в конторе работают два свидетеля Иеговы. Они никогда не остаются на все эти выпивоны, корпоративы посвящённые новому году, дни рождений и т.д. (хоть у них с зарплаты снимают деньги «на подарки». Кстати, «на подарки» — это вообще отдельный разговор...) И что выдумаете? Никто и слова не промолвил, никто не упрекнул их в этом. Потому что верующие. Вера не позволяет. А то, что тебе твои собственные убеждения не позволяют (которые отнюдь не плохие) — так это никого не волнует.

Докинз об этом и писал. Армия? Вера не позволяет — окей, не иди в армию. Не позволяют твои взгляды на жизнь убивать людей — лолшто, одел кирзачи и бегом. И так далее по списку. Религия привилегированна во всём. О ней нельзя спорить, шутить, неверие осуждают и обмотай ты свою жену с ног до головы паранджой, ебашь её ломом по хребту за то, что неправильно переключила коробку передач — всем будет похрену и все будут закрывать глаза, если ты ляпнешь, что это всё в порядке вещей в лоне твоей религии. В то время, поведи ты себя так, без «оправданий свыше» — тебя засудят, тебе засунут и тебя запомнят. Несправедливо, странно и, как по мне, неправильно.


— upd —

Что и требовалось доказать. Сегодня все самые активные и самые ярые поклонники «этого дела» практически в отрубях и появятся на работе в лучшем случае в обед.
запись создана: 07.05.2012 в 23:27

@темы: Life :), работа

12:23 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
-------------------- upd --------------------
Пока полёт нормальный. Не считая того, что иногда приходится обновлять страницу, чтобы включить следующий трэк.
---------------------------------------------


Мой первый проект, совместно с Elena Bazu. Всё здесь я делал впервые в жизни и получилось сравнительно неплохо. Но дело не в этом. Дело в том, что... ну когда вы в последний раз слышали по радио indie, trip-hop? Может experimental или приятный душе synth pop в паре с minimal techno? Вот для единомышленников мы и создали deeryes.com — радио без рекламы и пустой болтовни, на котором играет то, что не играет на радио, нувыпонели.

Правда, это скорее рандомный подкаст хорошей музыки, нежели радио, но, всё равно — музыка-то хорошая. Проигрывание иногда может подвисать — обновили страницу, и всё играет дальше с нового трека.

Кто хочет добавить сносных треков в базу данных — пишите в комментарии. Никакого пиратства, конечно. На этом денег не имеем и лишь расширяем круг ценителей хорошего звука. Понравились песни и хотите их слушать в плеере — пошли и купили.

Приятного прослушивания.
Репост приветствуется.

@темы: ништячки, музыка, моих рук дело, медвед, интернет

12:00 

позвольте

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Пишет Elena Bazu:

потрясающая фотография —


@темы: юмор

00:17 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
хм... есть ли для Notepad++ плагины следующего толка:

1. Который после ввода тега color предлагает палитру, как в фотошопе, чтобы я мог выбрать цвет.

2. Который после ввода тега font-family предлагает набор основных шрифтов (или всех), установленных в моём виндовозе.

3. Который после ввода тегов img src, img url, a href, открывал окошко браузера, чтобы я спокойно себе выбирал файл посредством проводника, а программа сама прописывала путь к этому файлу.

4. Который, при открытии основного index.html, например, открывает все связанные с ним файлы (style.css, разные там.js и т.д.)

Это я к чему, просто в Dremweaver'e это всё есть, но от него пришлось отказаться, ибо там очень каличный ftp клиент. В то время, как Notepad'ик разрешает редактировать файлы сразу на ftp, без каких-либо бубнов.

@темы: интернет, софт, спроси у ПЧ

18:04 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
...выбешивает. В htmlphp'ке знаки вопросов вместо русских букв...
Вроде и гуглю, и вроде как ничего не помогает.

@темы: Life :), интернет, спроси у ПЧ

главная