23:48 

Драконий покер (dragon poker)

демонстратор слонопотамных измерений

— Гну!
— Поддерживаю!
— Что ты блефуешь?! А-то я не знаю, что у тебя ничего стоящего...
— Не проверишь - не узнаешь!
— Гну!
— Поддерживаю.


Драконий покер впервые встречается нам в ''Мифических историях'' у Роберта Асприна. Позже автор пишет:
«Наиболее сложная карточная игра для всех измерений. По существу - покер с шестью картами на руках, отличается лишь тем, что в игре применяется так называемый "условный модификатор", который меняет значение карт в зависимости от числа игроков, дня недели, ориентации игроков по сторонам света, цвета стен помещения, в котором идет игра, высшей карты, которая принесла выигрыш в предпоследней сдаче, и так далее. Словом, вы все усекли».
К сожалению, Р.Л. Асприн не приводит более точные правила этой игры…
За то есть короткий словарь карточных терминов:
Анеры - старшие карты
Гнуть - удваивать ставку
Дикая карта - карта, которой можно придать любое значение
Заход - начальная ставка
Реверсирование - изменение порядка старшинства карт на обратный
Стрит - шесть карт разной масти, подобранных строго по порядку (например, 2,3,4,5,6,7)
Убитые карты - карты, не имеющие никакой ценности, пустышки
Флешь - Шесть карт одной масти, но не строго по порядку (например, 2,4,6,8,10,король)
Флешь-рояль - шесть карт одной масти, подобранные строго по порядку
Фоски - Младшие карты

Это то немного, что на известно из книг (впрочем, можно выцарапать еще немного из собственно игр Скива и Ко:

- Хорошая мысль, - одобрил Корреш. - Ну, хватит болтать. Приступим?
- Правильно! - провозгласил Ааз, потирая руки и нагибаясь вперед. - Так вот, первое, что нам надо сделать, это сколотить тебе стратегию получше. Если ты сохранишь...
- Э-э-э... А не забегаешь ли ты малость вперед, Ааз? - перебила Тананда.
- Как так?
- Разве тебе не кажется, что нам неплохо было бы сперва научить его порядку раскладов? Намного легче ставить, когда знаешь, годится на что-то твой расклад или нет.
- Да. Конечно.
- Позволь заняться этим мне, Ааз, - вызвался тролль. - Так вот, Скив.
Восходящий порядок раскладов такой:
Онер;
Одна пара;
Две пары;
Три одного номинала;
Три пары;
Полный дом (три одного номинала плюс пара);
Каре (четыре одного номинала);
Флешь;
Стрит (эти два последних расклада котируются выше и реверсируются из-за шестой карты);
Полное брюхо (два набора трех одного номинала);
Полный дракон (каре плюс пара);
Флешь-рояль.
- Уразумел?
Полчаса спустя я почти мог отбарабанить весь список, не справляясь со шпаргалкой. К тому времени энтузиазм моих учителей заметно остыл. Я решил рвануть к следующему уроку, пока совсем не разочаровал их.
- Этого хватит, - объявил я. - Вызубрить я могу и сам в свободное время. Куда пойдем дальше? Сколько мне следует ставить на эти сдачи?
- Не так быстро, - осадил меня Ааз. - Сперва тебе надо закончить обучение сдачам.
- Ты хочешь сказать, что есть еще какие-то? Я думал...
- Нет. Ты усвоил все сдачи... или усвоишь при небольшой тренировке.
Теперь тебе надо усвоить условные модификаторы.
- Условные модификаторы? - слабым эхом повторил я.
- разумеется. Без них драконий покер был бы всего-навсего еще одной простой игрой. Теперь ты начинаешь понимать, почему я раньше не хотел тратить время на обучение тебя ей?
Я молча кивнул, уставясь на свой список карточных раскладов. У меня почему-то возникло ощущение, что он станет еще сложнее.
- Выше нос, Скив, - весело подбодрил Корреш, хлопнув меня по плечу. - Это будет легче, чем если б мы пытались обучить тебя всей игре.
- Да? - моргнул я, слегка оживляясь.
- Разумеется. Понимаешь, условные модификаторы зависят от определенных переменных, вроде дня недели, числа игроков, положения стульев и тому подобного. А поскольку этот матч организован загодя, мы знаем, какими будет большинство этих переменных. Например, играть будете только вы двое, а ты, как вызванный на матч, имеешь право выбрать стул... займи, между прочим, стоящий лицом к югу.
- Мой старший братец пытается сказать на свой неуклюжий лад, - перебила Тананда, мягко сжав мне руку, - что тебе требуется усвоить не все условные модификаторы - только те, которые будут действовать при твоей игре с Малышом.
- А, уловил. Спасибо, Корреш. Я сразу чувствую себя намного лучше.
- От-лично. Нам интересны самое большее дюжина-другая.
Испытанное мною чувство облегчения мигом превратилось в ледышку у меня в животе.
- Две дюжины модификаторов?
- Брось, братец. Их не может быть так много.
- Я собирался сказать, что он, по-моему, недооценивает, - усмехнулся Ааз.
- Ну давай хорошенько подсчитаем, черт возьми, и посмотрим.
- Красные драконы будут свободными при четных партиях...
- ...но единороги будут свободными весь вечер...
- ...расклад "столкновение" весь вечер не будет иметь силы, вот потому-то мы и не потрудились занести его в список, партнер...
- ...раз за вечер игрок может сменить масть одной из своих карт...
- ...каждые пять партий порядок карт перевертывается, поэтому фоски станут онерами и наоборот...
- ...тройки весь вечер будут убитыми и к ним нужно относиться как к пустым картам...
- ...а коль скоро будет разыграно каре, эта карта тоже будет убита...
- ...если это не свободная карта - тогда она просто перестанет быть свободной и может разыгрываться, как обычно...
- ...если при первых двух сдачах в открытую любому игроку выпадет десятка, то семерки будут убиты...
- ...если не появится вторая десятка, тогда она аннулирует первую...
- ...конечно, если первой картой, сданной в открытую на кон, окажется Великан, то кон играется с одной лишней темной картой при четырех открытых и пяти темных...
- ...естественный расклад бьет расклад равной ценности, составленный с помощью свободных карт...
- Эй - это же не условный модификатор. Это постоянное правило.
- Оно будет в силе, не так ли? Некоторые из условных модификаторов аннулируют постоянные правила, и поэтому я счел, что нам нужно...
- Вы что - разыгрываете меня?!
Разговор на миг прервался, и мои партнеры уставились на меня.
- Я хочу сказать, это ведь шутка. Верно?
- Нет, партнер, - осторожно ответил Ааз. - В этом-то и состоит весь смысл драконьего покера. Как сказал Корреш, радуйся, что тебе играть только один вечер и нужно усвоить сокращенный список.
- Но откуда у меня возьмется шанс победить в этой игре? Я ж даже всех правил-то не могу запомнить.
За столом возникло неловкое молчание.
- Я... э-э-э... думаю, ты не уловил суть, Скив, - сказала наконец Тананда. - Шансов на победу у тебя нет. Малыш - самый лучший игрок их всех, какие есть. Ни за несколько дней, ни за несколько лет ты никак не сможешь научиться хотя бы настолько, чтоб заставить Малыша попотеть, добывая свои деньги. Мы лишь пытаемся достаточно обучить тебя, чтобы ты не осрамился - не погубил репутацию Великого Скива - когда он будет кромсать твою ставку.
Ты должен, по крайней мере, выглядеть знающим, что делаешь. Иначе ты покажешься дураком, у которого не хватает ума понять, как мало он знает.

). Естественно, это очень мало. Читатели и преданные поклонники уже много лет создают правила и модификации (конечно, сильно упрощенные) и играют в Драконий покер.

Пример номер 1: myth.infidel.name/drakpoker.html (Главная страница)
Достаточно простые правила и мало модификаторов (все они основаны на времени, когда открываются карты)
Правила игры
1. В банк вносится по фишке стартового взноса с каждой стороны.
2. Сдаётся по 6 карт каждой стороне.
3. Игрок оценивает свои карты с учётом будущей замены "ненужных" карт и выбирает одно действие:
А) Играю: банк не меняется, игра продолжается
Б) Поднимаю ставку: в банк помещается еще по фишке, игра продолжается
В) Пасую: игра заканчивается проигрышем, выигрыш уходит казино
4. Казино всегда поддерживает ставки игрока, никогда не поднимает и не пасует.
5. Стороны выбирают любое количество своих карт и втёмную сносят их. Сторонам сдаются карты взамен снесенных в том же количестве.
6. Игрок оценивает свои новые карты и вновь выбирает одно действие:
А) Играю: банк не меняется, карты открываются
Б) Поднимаю ставку: в банк помещается еще по фишке, карты открываются
В) Пасую: игра заканчивается проигрышем, выигрыш уходит казино
7. Стороны раскрывают карты. Момент раскрытия карт фиксируется на эталонных часах казино по первой открывшей стороне и определяет ситуативные правила старшинства для обеих сторон (см. ниже).
8. Партию выигрывает тот, кто имеет на руках комбинацию старше, если иное не оговорено в ситуативных правилах.
9. Размер выигрыша и проигрыша определяется величиной банка.
Старшинство комбинаций
Старшинство комбинаций определяется по набранной комбинации, при их равенстве - по достоинству старшей карты, при их равном достоинстве - по старшей масти.
Комбинации, сверху вниз:
1. Стрит-флэш - 6 любых карт одной масти по порядку достоинств, например, 4-5-6-7-8-9 пик.
2. Дракон - "каре" плюс "пара" в одной руке.
3. Две тройки - 2 комплекта по 3 карты одного достоинства.
4. Масть - 6 карт одной масти.
5. Столкновение - три пары, при дополнительном условии, что в каждой из трёх пар - одинаковые масти. Например, 3-7-Т пик и 3-7-Т червей.
6. Каре (четыре) - 4 карты одного достоинства.
7. Стрит - 6 карт любой масти по порядку достоинств, например, 3-4-5-6-7-8 разных мастей.
8. Фулл-хауз (2+3) - 2 карты одного и 3 карты другого одинакового достоинства
9. Три пары - 3 пары по 2 карты одного достоинства, например, две шестерки, две десятки и два туза.
9. Тройка - 3 карты одного достоинства, например, три шестерки.
10. Две пары - 2 пары по 2 карты одинаковых достоинств, например, две десятки и два туза.
11. Пара - 2 карты одного достоинства, например, две десятки.
12. Старшая карта - ни одной комбинации не совпало. Если у обоих игроков такой вариант - сравниваются старшие карты на руках.
Достоинство при равных комбинациях - от туза до двойки сверху вниз.
В стритах туз может быть как старшей (Т-К-Д-В-10-9), так и младшей картой (6-5-4-3-2-Т). В последнем случае он считается за "единицу", т.е. старшей картой такого комбо будет 6. Во всех остальных комбо туз - старше всех.
Масти при равном комбо и достоинстве - червы-бубны-крести-пики сверху вниз (как в Штуке или префе).
Модификаторы. Ситуативные правила старшинства
Если карты открыты в первые 5 минут каждого четверть-часа, то работает правило козырной масти (соответственно, с 00 до 04 минуты козырь - пики, с 15 до 19 - крести, с 30 до 34 - бубны и с 45 по 49 - червы). Любая комбинация, хоть одна карта в которой козырная, автоматически становится старше любой "некозырной". Если козыри есть (или отсутствуют) в комбинацях у обоих игроков - они сравниваются, как обычно.
Если карты открыты в последние 5 минут каждого четверть-часа (10-14, 25-29, 40-44, 55-59 минуты), то работает правило обращения: после оценки комбинаций на руках выигрывает тот, у кого она младше.


Пример номер 2: www.litforum.ru/lofiversion/index.php/t14280.ht...
Здесь все существенно усложняется, модификаторов гораздо больше, запомнить правила куда как сложнее. Но, как вы понимаете, даже эта сложная игра всего лишь призрак настоящего Драконего покера...
ПРАВИЛА И УСЛОВНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ
ДРАКОНЬЕГО ПОКЕРА версия 2.2.1
Базар-на-Деве
2003 год

Введение
В 1978 году один неизвестный американский писатель выпустил книгу, которая послужила началом его известности и началом новой серии фэнтези, которая и сейчас, спустя 23 года, читается с не меньшим интересом, чем в начале.
Писателем этим был Роберт Асприн. В одной из своих книг он упомянул карточную игру «Драконий покер». Я не ошибусь, если скажу, что каждый, кто читал «Маленький мифо-заклад», мечтал сыграть в эту игру. Думаю, теперь эту мечту можно считать осуществившейся.
Я хочу представить Вам свод правил и условных модификаторов Драконьего покера. Мы постарались, как можно точнее воспроизвести правила и условные модификаторы, которые Роберт Асприн упомянул в своих книгах, и в данный момент продолжаем работу над точным соответствием тому, что было написано. В данный момент было решено ограничиться 100 условными модификаторами, и не потому, что у нас не хватило фантазии, а для того, чтобы Вам было проще играть. Сейчас уже разрабатывается версия профессиональных правил, в которой количество условных модификаторов достигнет цифры 500.
Для кого предназначена эта книга:
Эта книга предназначена, всем тем, кто любит веселое времяпрепровождение, сложные интеллектуальные игры, разнообразие в своей жизни, не боится напрягать мозговые извилины, и, разумеется, для тех, кто любит книги Роберта Асприна.
Некоторые объяснения
Для игры в Драконий покер требуется специальная колода, но, в принципе, можно обойтись и стандартной колодой из 52 карт. Но в таком случае необходимо учитывать один нюанс - названия карт, используемые в правилах, несколько отличаются от названий в стандартной колоде, ниже приведен список соответствий:
Валеты – Эльфы
Дамы – Единороги
Короли – Великаны
Тузы – Драконы
Правила приведены с учетом того, что каждый игрок принадлежит какому-либо измерению. И Вам придется либо отказаться от некоторых модификаторов, либо перед игрой определить свою принадлежность к измерениям.
Благодарности
В первую очередь хочу поблагодарить всех участников клуба «Желтый полумесяц», за их непосильный вклад в разработку этих правил. Спасибо всем Вам, если бы не Ваши мысли, Ваша помощь, эта книга, никогда бы не увидела свет. Особенно хочу поблагодарить Кроноса, разработавшего львиную долю условных модификаторов и правил.
Структура книги
Для того чтобы понять структуру, необходимо вначале прочитать ее полностью или, по крайней мере, изучить содержание книги.
Авторские права
Категорически запрещается использование данного материала в коммерческих целях, без согласования с авторами.

Правила
Начало игры

Цель игры - выиграть как можно больше денег у своих соперников. Для ее достижения разрешается использовать любые методы (блеф, подглядывание, психологию и т.д.) кроме шулерства. Игрок, использующий шулерские методы, подлежит дисквалификации и исключению из Клуба. Необходимо знать наизусть, или иметь под рукой список условных модификаторов, раскладов и всего, что необходимо для игры, так как никто Вам подсказывать и помогать не будет. В первую очередь необходимо определить максимальную и минимальную ставки. Эти моменты оговариваются всеми игроками. Перед раздачей карт делается взнос, равный половине минимальной ставки.
Порядок сдачи карт
Карты тасуются в начале каждой партии. Сдающий дает сдвинуть колоду игроку, сидящему справа от него. Раздача начинается с игрока, сидящего слева и далее по часовой стрелке. Сдается по одной карте. Порядок сдачи, за исключением специально оговоренных случаев (см. условные модификаторы), следующий: три в темную, пять в открытую, одна в темную. Всего девять карт. В первый раз сдает игрок, сидящий на севере, если на севере никто не сидит сдает следующий игрок по часовой стрелке. Причем никакие модификаторы не влияют на этот порядок.
Торговля
После получения второй карты в открытую можно начинать торговлю. Заканчивается торговля тогда, когда самую высокую ставку "сравняли". С этого момента и начинается финал. Все игроки открывают свои карты, начинает тот, кто "держит банк".

Определения
1. Дикие карты - любые масть и номинал по выбору игрока.
2. Домашние карты - любая масть (по выбору игрока).
3. Убитые карты – карты, не участвующие в игре.
4. Естественные карты – карты, сохраняющие свою масть и номинал в данной партии.
5. Естественный порядок карт - наивысшая карта Дракон, наименьшая Двойка.
6. Естественный порядок месяцев – январь – декабрь.
7. Инвертированный порядок месяцев – декабрь – январь.
8. Инвертированный порядок карт - наивысшая карта Двойка, наименьшая Дракон.
9. Повышение номинала – значение карт увеличивается на указанное число (повышение Двойки на 3 делает ее Пятеркой; повышение Единорога на 4 делает его Тройкой, если это не оговорено иначе).
10. Понижение номинала – значение карты уменьшается на указанное число (понижение Единорога на 2 делает его Десяткой; понижение Двойки на 3 делает ее Единорогом, если это не оговорено иначе).
11. Естественный порядок мастей - наивысшая масть "черви", наименьшая "пики".
12. Инвертированный порядок мастей - наивысшая масть "пики", наименьшая "черви".
13. Свободные карты - онеры (Эльф, Единорог, Великан, Дракон) меняющие номинал между собой, но не масть.
14. Противоположная масть – червы-пики, бубны-треф.
15. Модифицирующая карта – карта, на основании которой происходит действие модификатора.
16. Модифицируемые карты – карты, которые подвергаются воздействию модификатора.
17. Инкрементирующая карта – повышает номинал модифицируемой карты на 1.
18. Декрементирующая карта – понижает номинал модифицируемой карты на 1.
19. Альянс – Великан и Единорог, пришедшие Игроку на соседних кругах. Не обязательно одной масти.
20. Игра – промежуток времени, в течение которого не менялся количество, состав и положение игроков. Выбор мест производится по договоренности между игроками.
21. Партия – во время Игры – промежуток времени между раздачей карт и объявлением выигравшего игрока.
22. Круг – карты, сданные по порядку начиная с первой руки от сдающего и заканчивая последней. Пример: при 5 игроках, первый открытый круг – первые 5 карт, которые сданы в открытую; второй темный круг – вторая пятерка карт, сданных втемную.
23. Реальные характеристики – номинал, масть. Характеристики, к которым могут быть применены любые модификаторы и правила. Все естественные карты обладают реальными характеристиками.
24. Модифицированые характеристики – номинал, масть. Все карты, к которым были применены правила или модификаторы являются модифицироваными.
25. Онер – картинка (Дракон, Великан, Единорог, Эльф).
26. Фоски – все остальные карты (2-10).

Основные правила

1. Каждый игрок имеет право сменить масть карты один раз за игру.
2. Наивысшая карта (естественная) победившего в прошлой партии расклада, становится дикой.
3. Если одно из правил или модификаторов убивает свободную карту, то она становится домашней.
4. Если одно из правил или модификаторов убивает дикую карту, то она становится естественной.
5. Более естественный расклад бьет менее естественный (естественный > домашнего > дикого).
6. При равенстве раскладов выигрывает:
• более естественный расклад;
• игрок держащий банк;
• сдающий игрок.
7. Менее естественный расклад бьет более естественный, если наивысшая карта выигравшего расклада в предыдущей партии меньше десяти. При инвертировании порядка карт этот модификатор тоже инвертируется. Для первой партии в игре – правило не действует.
8. Карты не могут быть одновременно свободными и домашними
9. Все модификаторы учитываются на момент начала партии (т.е. время первой сданной игровой карты).
10. Условные модификаторы действуют по порядку (т.е. сначала обрабатывается модификатор 1, потом – 2 и т.д.), если это не оговорено отдельно.
11. Если какой-либо модификатор аннулирует другой модификатор, то действовать будет модификатор с большим порядковым номером, если это не оговорено отдельно. Если какой либо модификатор противоречит правилу в расчет принимается правило, и наоборот. (условный модификатор может изменить правило, если в нем четко сказано, какое правило он меняет).
12. Всякие двусмысленности в трактовке правил и условных модификаторов рассматриваются на основе прецедентов. В случае неясности действия или трактовки модификатора и отсутствии подобной ситуации в прецедентах, а так же не согласии сторон прийти к компромиссу партия переигрывается заново.
13. Модификаторы, привязанные к номиналу карт, действуют на основе реального номинала и масти модифицирующей карты и воздействуют на модифицируемые карты по их реальному номиналу и масти, если это не оговорено отдельно. Причем невозможно применять к модифицированной карте правила или модификаторы которые изменяют ее характеристики. В частности, нельзя, изменив номинал карты, сделать из нее свободную, дикую или домашнюю на основе правил. Например: В игре дикими являются Великаны, в это же время Единорог является свободным. Изменив номинал мы получаем Великана, но эта карта не становится дикой.
14. Если в качестве модифицирующей карты использована модифицированная, то эта карта больше не может быть подвержена никаким модификациям, если это не оговорено отдельно.
15. Номер партии, кратный дню недели играется в темную, выигрывает слабейший расклад (см. Таблицу 1.), в случае с понедельником, к номеру дня недели прибавляется номер игрока, сдающего в данный момент карты (причем счет ведется по часовой стрелке, от игрока, сидящего на севере).
16. В зависимости от часа, карты становятся дикими (см. Таблицу 2.)
17. Карта, которая в прошлый раз была дикой, становится убитой на один час (см. Таблицу 2.). Если партия первая – убитой карты нет.
18. В зависимости от месяца, карты становятся домашними (см. Таблицу 3.).
19. Номер партии кратный числу игроков инвертирует порядок карт.
20. При четных партиях сохраняется естественный порядок мастей, при нечетных меняется наоборот.
21. После выигравшего расклада содержащего каре, карты, составляющие это каре на следующую партию, убиты.
22. К одной и той же карте не могут быть применены условные модификаторы более трех раз.
23. Карты, обладающие, реальными характеристиками являются естественными.
24. В Условных модификаторах и правилах, если не оговорено отдельно в самом модификаторе, считается:
- номинал – реальный номинал;
- масть – реальная масть;
- карта – естественная карта.
25. Игроки не обязаны указывать другому игроку на модификатор, который может улучшить его расклад.

Условные модификаторы
Раздача
1. Число+месяц+год+день недели = игрок от сдающего (по часовой стрелке) не имеет диких карт.
Пример: 30 марта 2000 г. (четверг) 30+3+4+2000=2037=2+0+3+7=12=1+2=3 при условии, что число игроков < 12. Причем сам сдающий считается последним в круге, это же замечание справедливо и для остального счета, в котором используется фраза «от сдающего».
2. Если в первом открытом круге игроку, к которому применен модификатор 1, приходит отмененная по этому модификатору дикая карта, то она аннулирует модификатор 1 для всех его карт.
3. Если количество игроков кратно 3 – месяц сдвигается на 1 вперед, если кратно 2 – на 2 назад, если кратно 5 – инвертируется.
4. Если сдает женщина, то в игре нет домашних карт. Если второй от сдающей тоже сидит женщина, то модификатор не действует на фоски и Единороги, а Великаны вместо домашних становятся свободными. При этом если Великаны не были домашними, то они убиты.
5. Если первой, сданной в открытую, картой является Дракон, - расклад играется с одной дополнительно темной, причем темной будет последняя карта, которая должна быть открытой после использования всех условных модификаторов, относящихся к раздаче карт (а именно сдаче в открытую или в темную).
6. Если на первом круге будут засвечены две Тройки противоположных мастей, то порядок сдачи карт изменяется следующим образом: т,т,т,о,о,т,о,о. При этом, если во втором открытом круге будет засвечена еще одна Тройка, она отменяет действие данного модификатора.
7. Если на первом открытом круге появилась Десятка, то она убивает Семерки (кроме тех, которые будут сданы после нее в открытых кругах), вторая Десятка, сданная на открытых кругах, аннулирует предыдущую.
8. Если на втором открытом круге появилась Шестерка, она убивает Эльфов (но только тех, которые были сданы на открытых кругах до нее), следующая (подряд, т.е. карта сданная для следующего игрока в том же круге) Шестерка аннулирует предыдущую.
9. Если последней в открытой сдаче появился Единорог, он убивает все предыдущие сданные пятерки в открытых картах, но только в том случае, если в первых двух открытых кругах не было Великанов. Единорог, пришедший в любом темном круге, аннулирует предыдущий для игрока, к которому он пришел.
10. Если среди пришедших в открытых карт есть два убитых черных онера, и они пришли на руки игрокам, сидящим друг напротив друга (север – юг, северо-восток – юго-запад и т.д.), то они оживают, а вместо них убиваются красные карты номиналом на 2 ниже оживших у игроков, сидящих следующими по кругу.
11. Если в третьем открытом круге на вторую от сдающего руку приходит фоска черв, то у всех игроков оживают убитые карты, пришедшие в открытых кругах, но только если они были убиты по предыдущим модификаторам (7- 10). Однако, если следующему игроку в открытую после этого приходит Дракон пик, то это отменяет данный модификатор для бубновых и крестовых карт.
12. Если во втором открытом кругу приходит Девятка бубен, то порядок сдачи изменяется следующим образом: т,т,т,о,о,т,о,т,о (т – темные круги, о – открытые круги). Однако, если до начала следующего открытого круга был/будет засвечен Единорог треф, то данный модификатор становится недействительным и сохраняется порядок, наличествовавший до сдачи Девятки бубен.
13. Если в последнем открытом круге будет засвечена Десятка пик и рядом с ней (до нее или сразу после т.е. карты сданные в том же круге) – засвечен Эльф треф, то в темных картах убиваются красные фоски до Четверки включительно и становятся свободными черные Единороги и Великаны. Если указанные фоски были убиты, то они оживают и становятся домашними. Если указанные Единороги и Великаны уже имели какой-либо модификатор, то они становятся дикими, но только в том случае, если у игрока, к которому они пришли, есть на руках красная Девятка или черная Восьмерка (с учетом всех возможных модификаторов).
14. Игрок, к которому в открытых кругах пришли три убитые карты, может инвертировать масть для любых двух своих карт. При этом модифицированные карты принимают на себя модификаторы по их измененному номиналу, но действуют только на карты данного игрока.
15. Если в открытых кругах не было засвечено ни одной дикой карты (образованной по правилу а не по УМ), то объявляются дикими Дракон масти, в которой сдана наименьшая по номиналу карта в открытых кругах и Дракон противоположной масти. Например: наименьшая сданная в открытых кругах – Тройка бубен. Дикими становятся Дракон бубен и Дракон треф).
16. Если в последнем открытом круге засветится Дракон черв, то у игрока, сидящего напротив того, к кому он пришел, объявляются дикими пиковые и червовые Пятерки, но только в том случае, если последняя открытая карта у него будет убитая. Если эти Пятерки были убиты, то они оживляются и становятся домашними (в т.ч. если убитая Пятерка была последней открытой картой).
17. Игрок, к которому пришли на руки (независимо от того, в темных или открытых кругах) Двойка, Восьмерка и Дракон пик, должен выбрать у себя одну красную карту и понизить ее номинал на 2. Для Троек и Двоек этот модификатор превращает их в Дракон и Великан соответственно. Причем получившийся номинал будет считаться реальным номиналом и к нему могут быть применены все остальные модификаторы и правила, как с обычной естественной картой.
18. Игрок, к которому пришли на руки (независимо от того, в темных или открытых кругах) Пятерка, Девятка и Великан бубен, должен выбрать у себя одну червовую или трефовую карту и повысить ее номинал на 3. Для Единорогов, Великанов и Драконов применение этого модификатора превращает их в Двойку, Тройку и Четверку соответственно. Причем получившийся номинал будет считаться реальным номиналом и к нему могут быть применены все остальные модификаторы и правила, как с обычной естественной картой.
19. Если игрок получает в открытых кругах две черные Двойки подряд и в темных картах у него есть бубновый Эльф, то этот игрок получает право инвертировать номинал любой фоски из своих карт. При этом для модифицированной таким образом карты применяются Правила по ее измененному номиналу (т.е. номинал становиться реальным). Модификатор применим также для убитых карт.
20. Если в темных кругах игрок получает два противоположных по масти Короля, то один из этих королей становится свободным, а второй – модифицируется в номинале на 3 в ту или иную сторону. Модификатор применяется только для неубитых карт по их реальному номиналу и масти.
21. Если у двух рядом сидящих игроков в открытых картах в соседних кругах засветился Единорог бубен и Великан пик, то тот из этих игроков, у которого в темных картах есть Дракон черв, получает право повысить номинал одной из своих убитых фосок на 4 и/или инвертировать ее масть. Модификатор можно применять с учетом предыдущих модификаторов.
22. Если среди открытых карт засвечены Тройка треф, Четверка черв и Пятерка пик, то игроки, к которым эти карты не пришли, могут оживить один из своих убитых бубновых онеров, но должны понизить на 6 по номиналу одну из пиковых фосок. Если фосок нет – модификатор использовать нельзя. Модификатор применяется только для неубитых карт.
23. Игрок, к которому на руки пришли два Единорога черв может отменить действие одного из модификаторов 16 - 22, но только в том случае, если один из Единорогов у него натуральный, а второй – получен с помощью модификаторов, для которых модифицирующим элементом является природный фактор (время суток, погода и т.п.). Игрок должен предъявить Единорогов до начала торгов и объявить, который из модификаторов он желает отменить.
24. Красные онеры, пришедшие на предпоследнем открытом круге, делают дикими все 6 у этого игрока, если на четном круге у него появилась 6.
25. Черные фоски Тройка, Четверка, Пятерка и Шестерка, пришедшие на первом открытом круге делают дикой Восьмерку у игрока, к которому они пришли, если Восьмерка пришла этому игроку на последнем открытом круге.
26. Пиковые фоски, если они пришли на 2-м открытом круге к игроку, сидящему через одного от сдающего, становятся дикими, но только в том случае, если на следующем круге засветится Великан черв или Единорог бубен. Если следующий круг – темный, то модификатор недействителен. Если Единорог или Великан не засветятся, то эти фоски дикими не становятся, а пиковые Пятерка и Семерка пришедшие этому игроку на открытых кругах становятся убитыми.
27. Если Игра происходит при нечетном количестве игроков, а на третьем открытом круге открывается Девятка треф, то онеры черв, которые пришли на первом круге становятся соответствующими фосками, как при инвертировании порядка карт (Дракон – Двойка, Великан – Тройка, и т.д.).
28. Четверка пик становится инкрементирующей для игрока, к которому она пришла, но только в том случае, если у него на руках есть убитая червовая карта. Четверка может действовать и на убитые карты, выводя их, таким образом, из-под действия, убивающего модификатора. К модифицированным картам неприменимы больше никакие правила и модификаторы, изменяющие характеристики этих карт.
29. Семерка бубен становится инкрементирующей для игрока, к которому она пришла, но только в том случае, если у него на руках есть свободный онеры треф. Порядок действия тот же что и в предыдущем пункте.
30. Эльф черв становится декрементирующим для игрока, к которому он пришел, но только в том случае, если он убит. Эльф может действовать только на естественные карты, но к ним становятся применимы модификаторы в соответствии с их новым номиналом.
31. Великан треф становится декрементирующим для игрока, к которому он пришел, но только в том случае, если это не естественная карта. Великан может действовать только на естественные и убитые карты, выводя последние из-под действия убивающего их модификатора. К модифицированным картам неприменимы больше никакие модификаторы.
32. Черные 6 могут быть инкрементирующими или декрементирующими для игрока, к которому они пришли, но только в том случае, если у игрока на руках есть две убитые красные Дамы. Инкремент или декремент действует только на естественные карты, которые могут быть модифицированы по другим модификаторам в соответствии с их новым номиналом.
33. Если в открытых кругах были засвечены Великан, Единорог и Эльф одной масти, то это отменяет действие модификатора 34 на две партии начиная с текущей.
Карты
34. Если в помещении, где проводится игра, есть изображение святого, то отменяются дикие Восьмерки, Девятки и Десятки. Однако, если остаток от деления номера партии на количество игроков кратен 3, то отменяются дикие Двойки, Тройки, Четверки; если кратен 2, то отменяются дикие Пятерки, Шестерки и Семерки. Если этих изображений четное количество – модификатор недействителен. Модификатор действует в течении текущей партии и двух последующих; действие модификатора – аккумулятивное, то есть, если в предыдущей партии отменились Восьмерки, Девятки и Десятки, а в текущей – Двойки, Тройки и Четверки – то играется с простыми Двойками, Тройками, Четверками, Восьмерками, Девятками и Десятками.
35. Если у кого-либо из игроков есть на руках дикая Семерка пик, то он может отменить действие модификатора 34 на время текущей партии. Игрок должен предъявить ее до начала торговли.
36. Если в комнате присутствуют животные, то Великаны, пришедшие во втором открытом круге, оживляют убитые онеры в темных картах (для тех игроков, кому они пришли).
37. Если животных четное количество, то оживляются фоски во 2-й и последней картах сданных на открытых кругах (у всех игроков). Модификатор 35 также действителен.
38. Если во втором открытом круге кому-либо из игроков приходит красный Единорог – это отменяет модификатор 36 и 37.
39. Если кому-либо из игроков в третьем открытом круге приходит убитый Эльф – это отменяет модификатор 35 для Эльфов и Великанов.
40. Если кому-либо из игроков в 4-м открытом круге приходит дикая Тройка – это отменяет модификатор 35 для Единорогов и Драконов и модификатор 36 для Десяток.
41. Если среди открытых карт есть три карты одного реального номинала, четвертая карта этого же номинала, сданная в темном круге, считается убитой.
42. Если игроку в открытых кругах приходит 3 убитые карты, то он может объявить дикой любой из своих черных онеров.
43. Если игроку приходит 4 убитые карты на руки, то он может оживить одну из этих карт и объявить дикой одну из своих красных карт.
44. Если игроку приходит на руки 5 убитых карт, то он может оживить одну из этих карт, оживить и объявить дикой еще одну из убитых и объявить свободной одну из своих неубитых карт.
45. Игрок, к которому в открытых кругах, пришел на руки альянс может объявить одну из карт альянса инкрементирующей или декрементирующей.
46. Игрок, к которому на руки пришел альянс одной масти имеет право сделать свободной или объявить инкрементирующей одну из карт альянса и объявить домашней или декрементирующей вторую карту альянса. При этом декремента/инкремент можно применять к уже модифицированным картам, которые принимают на себя модификаторы в соответствии с новым номиналом, полученному согласно этому модификатору.
Временные
47. В зависимости от времени суток следующие естественные карты становятся свободными:
• утро (600-1200) - Эльф;
• день (1200-1800) - Единорог;
• вечер (1800-000) - Великан;
• ночь (000-600) - Дракон.
48. Если в помещении есть стрелочные часы, то время сдвигается на 1 час вперед. У каждого игрока учитывается не более 2-х часов.
49. Если в помещении есть часы с цифровым отображением времени, то время сдвигается на 1 час назад. У каждого игрока учитывается не более 2-х часов.
Пространственные
50. Если играют за столом не из натуральных материалов везде естественный порядок карт меняется на инвертированный. Примечание: если стола нет, то модификатор определяется по материалу, на который кладутся карты (поверхность планеты – натуральный материал, сор не учитывается).
51. Игрок сидящий на севере, юге, востоке или западе имеет право изменить реальный номинал или масть любой из своих карт один раз в течение игры.
52. Игроки не попадающие под модификатор 51 могут присвоить одному из своих красных онеров статус инкрементирующего или одной из черных фосок – статус декрементирующей один раз в течении игры.
Внешние (ситуационные)
53. Если у игроков есть запасная колода, то стороны света изменяются на противоположные (север – юг, запад - восток). Если колод 3 – стороны света сдвигаются на 1 по часовой стрелке (север – северо-восток и т.д.), если колод 5 – на 1 против часовой стрелки (север – северо-запад и т.д.). Если колод четное количество – модификатор недействителен. У каждого игрока учитывается не более одной колоды.
54. Если у сдающего одеты очки – один раз на протяжении партии каждый игрок имеет право сделать одного своего Великана свободным. Если у игроков тоже одеты очки – свободными будут Единороги у игроков, одевших очки.
55. Если у сдающего очки не одеты, но одеты у игроков, то у этих игроков (одевших очки) отменяются домашние карты, если это Эльф черв, Единорог бубен, Великан треф или Дракон треф.
56. Если среди игроков есть бородатые – один раз во время игры игроки имеют право сделать домашними Драконы. Если бородатых четное количество, то во время нечетных партий: Тройки пришедшие в третьем открытом круге будут дикими, а Драконы домашними не становятся.
57. Если у игроков одеты головные уборы – карта на четвертом открытом круге, если ее номинал кратен 5 – убитая.
58. Если у кого-либо из игроков нет головного убора, но одеты очки – убивается карта на втором открытом круге, если это Девятка или Великан.
59. Если второй от сдающего игрок одел головной убор и у него есть борода, то пиковая Пятерка, пришедшая в 4-м открытом круге на вторую от сдающего руку оживляет предыдущие карты, убитые по модификатору 57, а сама становится дикой.
60. Если предыдущая партия этой игры была выиграна с раскладом ниже или равным полному брюху, то пятерки, пришедшие на четвертом открытом круге, оживают (если были убиты) и становятся домашними, а Десятки, которые были убиты по модификатору 57, оживляются и повышаются до уровня Единорога (в принудительном порядке). Для первой партии модификатор недействителен.
61. Если игрок, у которого одет головной убор, – третий от сдающего, то модификатор 56 недействителен.
62. Если в предыдущей партии выигрыш составил более 10 минимальных ставок, то наибольшая карта среди составивших выигравшую комбинацию (по реальному номиналу, без учета инвертирования) становится домашней в текущей партии для всех игроков, кроме выигравшего предыдущую партию. Для самого выигравшего игрока становятся свободными Драконы, но только при условии наличия среди его текущих карт Двойки.
63. Если кто-либо другой из игроков пьет безалкогольный напиток, то Двойки, пришедшие во втором открытом круге, дикими не становятся, но убиваются, а Тройки, пришедшие в третьем круге, становятся домашними в любом случае (независимо от других модификаторов).
64. Если игроков с безалкогольными напитками больше 3, то Двойки подпадающие под модификатор 91 становятся домашними, а онеры бубен, пришедшие в темных кругах – свободными.
65. Если Игра происходит в закрытом помещении (с закрытыми выходами), то онеры бубен, которые приходят во втором и третьем открытом круге становятся свободными.
66. Если в третьем открытом круге будет засвечена Двойка пик, то это отменяет модификатор 65 и делает дикой эту Двойку пик.
67. Если игроку на открытых кругах приходит подряд три карты соседние по номиналу (независимо от порядка, в котором они пришли, например – Двойка, Четверка, Тройка), то средняя из этих карт оживляется (если была убита) и становится домашней (для указанного примера – оживляется и делается домашней Четверка).
68. Если игроку на открытых кругах подряд приходят карты с номиналом различным на 2, то последняя из этих карт оживляется (если была убита) и становится инкрементирующей, сохраняя все остальные модификаторы, которые к ней применимы (пример: Шестерка, Двойка, Четверка – оживляется и становится инкрементирующей Четверка).
69. Если игроку на открытых кругах приходят карты с номиналом различным на 3, то первая из этих карт оживляется (если была убита) и становится декрементирующей, сохраняя все остальные модификаторы, которые к ней применимы (пример: Пятерка, Двойка, Восьмерка – оживляется и становится декрементирующей 5).
70. Если модификаторы 67 - 69 применимы к двум и более игрокам, то все остальные игроки могут сделать домашним один из своих онеров, масть которого отсутствует в одной из комбинаций задействованных в модификаторах 67 - 69.
71. Если игрок применяет три модификатора к одной и той же модифицируемой карте, то он может объявить ожившей одну из своих убитых карт.
72. Если в помещении, где идет Игра, нечетное кол-во выходов (дверей, окон, дымоходов), то все Четверки, которые приходят на втором открытом круге, становятся домашними, а все Дамы, которые приходят в последнем открытом круге – дикими, но только если этот круг – последний в раздаче (9-й по порядку).
73. Если в партии принимает участие четное количество игроков одного (какого-либо) пола, то фоски, пришедшие на третьем открытом круге, инвертируют масть, противоположную им.
74. Если среди игроков есть более 2-х с одного и того же измерения, то эти игроки должны в принудительном порядке инкрементировать один из своих красных онеров. Если красных онеров нет, то в принудительном порядке декрементируется один из черных онеров. Если черных онеров нет, то в принудительном порядке декрементируется одна из пиковых или трефовых фосок. Иначе игрок, к которому неприменимо ни одно условие может объявить дикой любую из своих карт.
75. Если все игроки представляют различные измерения, то каждая третья партия играется с открытым первым кругом (о,т,т,о,о,о,о,о,т).
76. Если в фонетическом названии измерений, из которых прибыли игроки сидящие друг напротив друга на севере, востоке, юге и/или западе преобладают гласные буквы, то каждая 4-я партия играется с неубиваемыми красными фосками, кратными по номиналу 3.
77. Если в фонетическом названии измерений, из которых прибыли игроки сидящие друг напротив друга на севере, востоке, юге и/или западе преобладают согласные буквы, то каждая 5-я партия играется с неубиваемыми черными Тройками, Семерками, Десятками.
78. Если у игроков доминируют светлые тона в одежде, вторая партия Игры, если она проходит в светлое время суток (до захода Солнца), играется со свободными красными Эльфами.
79. Если у игроков доминируют светлые тона в одежде, третья партия Игры, если она проходит в светлое время суток (до захода Солнца), играется с домашними красными Десятками.
80. Если у игроков доминируют светлые тона в одежде, четвертая партия Игры, если она проходит в светлое время суток (до захода Солнца), играется с дикими красными онерами, соответствующими по номиналу двум самым меньшим картам, которые были сданы в открытых кругах предыдущей партии.
81. Если у игроков доминируют темные тона в одежде, первая партия Игры, если она проходит в темное время суток (после захода Солнца), играется со свободными черными Единорогами.
82. Если у игроков доминируют темные тона в одежде, вторая партия Игры, если она проходит в темное время суток (после захода Солнца), играется со свободными черными Драконами.
83. Если у игроков доминируют темные тона в одежде, третья партия Игры, если она проходит в темное время суток (после захода Солнца), играется с домашними черными Девятками.
84. Если у игроков доминируют темные тона в одежде, четвертая партия Игры, если она проходит в темное время суток (после захода Солнца), играется с дикими черными онерами, противоположными по номиналу двум самым старшим картам, которые были сданы в открытых кругах предыдущей партии. При этом если противоположная карта не является онером, она понижается в номинале на 2, пока не станет онером.
85. Если у игроков нет доминирующего цвета, или его затруднительно определить (на усмотрение Крупье), то первая партия Игры, если она проходит в период с 5 утра до 5 вечера, играется со свободными крестовым Единорогом, червовым Эльфом, пиковым Великаном и бубновым Драконом.
86. Если у игроков нет доминирующего цвета, или его затруднительно определить (на усмотрение Крупье), то вторая партия Игры, если она проходит в период с 11 утра до 11 вечера, играется со свободными крестовым Эльфом, червовым Великаном, пиковым Драконом и бубновой Дамой.
87. Если у игроков нет доминирующего цвета, или его затруднительно определить (на усмотрение Крупье), то вторая партия Игры, если она проходит в период с 4 дня до 4 ночи, играется со свободными бубновым Эльфом, крестовым Великаном, червовым Драконом и пиковой Дамой.
88. Если у игроков нет доминирующего цвета, или его затруднительно определить (на усмотрение Крупье), то вторая партия Игры, если она проходит в период с 7 вечера до 7 утра, играется с дикими картами, соответствующими по номиналу двум старшим картам, пришедшим в открытых кругах предыдущей партии, если они находятся в диапазоне от Пятерки до Эльфа. Если карты не входят в этот диапазон, то они понижаются в номинале на 3, пока не попадут в указанный диапазон.
Природные
89. Если погода солнечная – у нечетных игроков убиваются черные онеры, пришедшие в темных кругах.
90. Если погода пасмурная – у четных игроков убиваются красные онеры во втором и третьем открытом круге.
91. Если игроки во время партии употребляют алкогольные напитки, то Двойки, пришедшие во втором открытом круге, становятся дикими.
92. Если в момент проведения Игры Луна находится в первой четверти (молодой месяц) – для четных игроков отменяются модификаторы, убивающие черные Тройки, Четверки, Пятерки, связанные с природными факторами (время суток, погода и т.п.).
93. Если в момент проведения Игры Луна находится во второй четверти (молодая половинка) – для игроков сидящих на Севере, Востоке, Юге и Западе объявляются свободными червовые Великаны и Эльфы. Убитые карты изменениям не подлежат.
94. Если в момент проведения Игры Луна находится в третьей четверти (четверть до полнолуния) – для игроков сидящих не на Севере, Востоке, Юге и Западе объявляются домашними пиковые Двойка, Тройка, Четверка. Убитые карты изменениям не подлежат.
95. Если в момент проведения Игры Луна находится в четвертой четверти (полнолуние) – для игроков сидящих не на Севере, Северо-востоке и Северо-западе оживляются бубновые фоски.
96. Если в момент проведения Игры Луна находится в пятой четверти (четверть после полнолуния) – для нечетных игроков отменяются модификаторы, убивающие красные Шестерки, Семерки, Восьмерки, связанные с природными факторами (время суток, погода и т.п.).
97. Если в момент проведения Игры Луна находится в шестой четверти (старая половинка) – для игроков сидящих на Северо-западе, Западе и Юго-западе отменяются модификаторы, убивающие крестовые и бубновые Девятки, Десятки, Эльфы, связанные с природными факторами (время суток, погода и т.п.).
98. Если в момент проведения Игры Луна находится в седьмой четверти (старый месяц) – для игроков сидящих на Северо-востоке, Востоке и Юго-востоке отменяются модификаторы, убивающие червовые и пиковые Единороги, Великаны и Драконы, связанные с природными факторами (время суток, погода и т.п.).
99. Если в момент проведения Игры Луна находится в восьмой четверти (новолуние) – для игроков сидящих не на Юге, Юго-востоке и Юго-западе оживляются червовые онеры.
100. Если у игроков доминируют светлые тона в одежде, первая партия Игры, если она проходит в светлое время суток (до захода Солнца), играется со свободными красными Королями.

Расклады

1. Лонг-флеш-покер - Набор из девяти карт одного номинала и масти.
2. Миддл-флеш-покер - Набор из восьми карт одного номинала и масти.
3. Лонг-флэш-стрит – Набор из девяти последовательных карт одной масти.
4. Медиум-флеш-покер - Набор из семи карт одного номинала и масти.
5. Флеш-покер - Набор из шести карт одного номинала и масти.
6. Колер-покер - Набор из шести карт одного номинала и цвета.
7. Миддл-флэш-стрит – Набор из восьми последовательных карт одной масти.
8. Литтл-флэш-покер - Набор из пяти одинаковых карт.
9. Покер - Набор из шести карт одного ранга.
10. Мраморное кладбище - два каре одной масти.
11. Литтл-колер-покер - Набор из пяти карт одного ранга и цвета.
12. Противостояние-крест-флэш - противостояние флэш + пара 8 по масти противостояния
13. Красный дракон - Каре и пара одной масти.
14. Лонг-коллер-стрит – Набор из девяти последовательных карт одного цвета.
15. Литтл-покер - Набор из пяти карт одного ранга.
16. Противостояние-крест-колер – противостояние-колер + пара 8 по цвету противостояния.
17. Медиум-флэш-стрит – Набор из семи последовательных карт одной масти.
18. Большой великан - три набора по три одинаковых карты.
19. Флеш-стрит - Шесть последовательных карт одной масти.
20. Гранитное кладбище - два каре одного цвета.
21. Черный дракон - Каре и пара одного цвета.
22. Миддл-коллер-стрит – Набор из восьми последовательных карт одного цвета.
23. Противостояние-крест – противостояние + пара 8.
24. Литтл-флеш-стрит - Набор из пяти последовательных карт одной масти.
25. Золотая подкова - Белый единорог и двойка той же масти.
26. Великан - Набор из трех троек одного цвета.
27. Лонг-стрит – Набор из девяти последовательных карт.
28. Белый единорог - Два набора по три карты одного ранга и масти.
29. Кладбище - Набор из двух каре.
30. Дракон - Каре и две одинаковых карты.
31. Бронзовая подкова - Черный единорог и двойка того же цвета.
32. Светлый эльф - Четыре пары одной масти.
33. 2+2+3 масть
34. Миддл-стрит – Набор из восьми последовательных карт.
35. Черный единорог - Два набора по три карты одного номинала и цвета.
36. Маленький великан - Набор их трех троек.
37. Медиум-коллер-стрит – Набор из семи последовательных карт одного цвета.
38. Подкова - Единорог и двойка.
39. Крест - Каре и две любых карты одной масти.
40. Темный эльф - четыре пары одного цвета.
41. Единорог - Два набора по три карты одного номинала.
42. 2+2+3 цвет
43. Полное брюхо - Три пары одной масти.
44. Медиум-стрит – Набор из семи последовательных карт.
45. Колер-противостояние – противостояние по парам и мастям
46. Сытое Брюхо - Три пары одного цвета.
47. Эльф - четыре пары.
48. 2+2+3
49. Каре - Четыре карты одного ранга.
50. Коллер-стрит - Шесть последовательных карт одного цвета.
51. Противостояние – Набор из двух противостоящих пар (Двойка- Дракон, Тройка- Великан и т.п.) Расклада для 8 – нет.
52. Литтл-коллер-стрит - Набор из пяти последовательных карт.
53. Разнобой - Девять карт с которыми невозможно собрать ни один расклад.
54. Брюхо - Три пары любой масти.
55. Стрит - Набор из шести последовательных карт.
56. Литтл-стрит - Набор из пяти последовательных карт.
57. Флеш - Шесть карт одной масти.
58. Литтл-флешь - Набор из пяти карт одной масти.
59. Фулл - Тройка и пара (3+2).
60. Тройка - Три карты одного ранга (3).
61. Пара - Две двойки (2+2).
62. Коллер - Шесть карт одного цвета.
63. Одна Двойка - Две карты одного ранга.
64. Онер - Любая картинка.
Чем меньше номер расклада, тем, соответственно, он лучше.
Положение о стрите.
Стрит и содержащие его расклады не могут быть круговыми. Т.е. стрит начинается с двойки и заканчивается Драконом, невозможен стрит, к примеру, начинающийся с Великана.

О старшинстве раскладов
При возникновении спорных ситуаций расклады сравниваются следующим образом.
Расклад разбивается на его составляющие. (к примеру Крест - каре + две карты).
Вначале сравниваются старшие расклады, (в случае спорности эти расклады разбиваются на еще более мелкие составляющие) если старшие расклады равны сравниваются меньшие расклады и т.д.
Пример:
Сравниваем два фула:
3ч 3б 3п Тп Тб
10т 10ч 10п 4ч 4б
В этом случае более сильный второй расклад.
В ситуации с крестом при равенстве каре смотрится по масти оставшихся двух карт.
В брюхе, коллер-стрите, флеш-покере и прочих цветовых раскладах вначале смотрится цвет расклада, затем номинал.
В раскладе "Противостояние" определяется по большей разнице между картами.

Приложения
Таблица 1
День недели Номер партии
Понедельник см. дополнения к усл. мод.
Вторник 2, 4 , 6, 8, 10, 12, 14
Среда 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21
Четверг 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28
Пятница 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35
Суббота 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42
воскресенье 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49

Таблица 2
Время Дикая карта Убитая карта
00:00 - 01:00 Двойка Единорог
01:00 - 02:00 Тройка Двойка
02:00 - 03:00 Четверка Тройка
03:00 - 04:00 Пятерка Четверка
04:00 – 05:00 Шестерка Пятерка
05:00 - 06:00 Семерка Шестерка
06:00 – 07:00 Восьмерка Семерка
07:00 - 08:00 Девятка Восьмерка
08:00 - 09:00 Десятка Девятка
09:00 - 10:00 Эльф Десятка
10:00 - 11:00 Единорог Эльф
11:00 - 12:00 Великан Единорог
12:00 - 13:00 Дракон Великан
13:00 - 14:00 Двойка Дракон
14:00 - 15:00 Тройка Двойка
15:00 - 16:00 Четверка Тройка
16:00 - 17:00 Пятерка Четверка
17:00 - 18:00 Шестерка Пятерка
18:00 - 19:00 Семерка Шестерка
19:00 - 20:00 Восьмерка Семерка
20:00 - 21:00 Девятка Восьмерка
21:00 - 22:00 Десятка Девятка
22:00 - 23:00 Эльф Десятка
23:00 - 00:00 Единорог Эльф

Таблица 3
Месяц Домашние карты
январь 8,К, Т
февраль 3,5,7,Д
март 6,8,В
апрель 2,10,К
май 4,7,Т
июнь 4,9,В, Т
июль 5,9,Д
август 2,6,10
сентябрь 3,5,В
октябрь 4,6,10,Т
ноябрь 3,8,К
декабрь 2,7,Д,К

Пример 3... Не будет. Существует еще немало разных колод и правил. Каждый крутится, как может. Думаю, что двух примеров будет достаточно.

Но вот хотя "МФ" (Мир Фантастики) пишет, что "Драконий покер не так давно обрел и вполне материальное воплощение. Была создана Федерация драконьего покера, разработаны правила (действительно достаточно сложные и со множеством модификаторов), напечатаны карты", я точно не смогла понять, что именно ни имели ввиду под этими словами. Попытка найти эту "федерацию" вводила меня на несуществующие сайты.

Существуют сайты, посвященные этой игре.
Например вот здесь: Клуб драконьего покера - можно найти и правила, и примеры, и подробнейшие пояснения... Но, к сожалению, сайт явно заброшен.
А вот, что говорит нам Вики по этому поводу: Википедия. Драконий покер. На английском.
Сайт, посвященный драконему покеру, Dragons Poker. Я только к нему сильно не присматривалась. Сразу не пугайтесь - там все пояснения "внутри" по-русски.
Сообщество в ЖЖ, посвященное этой теме ЖЖ. Драконий покер (на другую страничку). Правда, похоже, что тоже заброшенное.

@темы: ссылки, ликбез по канону, арт, МИФы, фэндомное

Комментарии
2009-06-21 в 14:00 

Part of the reason I preferred reading to sex was that I at least knew I could read well. (с)
Нет, мой мозг не способен все это переварить :lol: :lol: :lol:
Бедный Скив :gigi:
Я вынесу ссылки еще и в пост со всеми ссылками?

2009-06-21 в 14:02 

демонстратор слонопотамных измерений
Die Glocke,
и не говори... Я то же с трудом воприимаю все это. И понимаю, что способ Скивви в игре (тупо открыть карты и больше ни о чем не думать) самый правильный.

Я вынесу ссылки еще и в пост со всеми ссылками?
Всегда пожалуйста. Не знаю только имеет ли смысл... Все равно по тегу канон пост открывается... :vv: Хотя пусть будет.

2009-06-21 в 14:03 

Part of the reason I preferred reading to sex was that I at least knew I could read well. (с)
слон де По Там Шоб было :)

2009-06-21 в 20:51 

демонстратор слонопотамных измерений
Пусть будет =)))

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Миры Роберта Асприна

главная