Записи с темой: in-game (список заголовков)
20:36 

Фиг там плавал!

Stance Dance
Славя и Ульянка очень изменились за лето! XD
30.01.2018 в 19:15
Пишет Neuro Nougami:

30.01.2018 в 17:09
Пишет Sindani:

30.01.2018 в 19:24
Пишет Ab61rvalg:

Киллер Эльза и ее соседка


URL записи

URL записи

URL записи

@музыка: DDLC OST - Dream of Love and Literature

@темы: In-game, Этот веселый мир

21:31 

FF XII alike...

Stance Dance

ДА ЛАДНО??? XD

@музыка: Ryan Farish - Adoration

@темы: In-game, Этот веселый мир

23:20 

Life is Strange - Before the storm #3

Stance Dance
Итак, Deck Nine наконец-то завершили историю Хлои. Ну как, завершили, закончилась-то она только в исходном LiS, тут скорее речь о предыстории. Ну да неважно.

Важно то, что вся игра в целом получилась настолько же атмосферной, насколько таковым вышел оригинальный LiS. Тут тебе все - и подростковые драмы, и черный юмор, и какие-никакие приключения (как хорошие, так и весьма опасные). Даже perfect-ending порадовал, хотя лично мне его получить не удалось (накосячил еще в предыдущем эпизоде), пришлось смотреть на ты-трубе. Если коротко - каждый получил то, что заслужил. Без исключений.

В минусы игре можно было бы поставить смену графического движка, на Unity перешли (и это таки сказалось на проработке движений персонажей), но, хэй, это же LiS, это же вовсе не про графоний-945!

Одно огорчило. За весь третий эпизод у нас всего один "диалог на повышенных тонах", да и тот в сцене, которую лично я не понял от слова совсем. Нафига нужно было делать Элиотта крипи-персонажем. Традиции LiS блюсти? Традиции - это хорошо, но иногда все же не к месту. В конце концов, бедолага был чуть ли не единственным, кому "не все равно". Но нет, получили второго Уоррена. Непонятно. Да и черт с ним.

За то, как показали историю семьи Эмбер - хочется отдельно пожать руку разработчикам. Самая яркая иллюстрация к фразе "просто, но со вкусом". Сцена сделана просто идеально, на мой взгляд.

Впереди остался лишь бонусный эпизод, где мы снова получим управление над Макс. One last time.
Блюдем традиции LiS - скрины

@музыка: Life is Strange: Before the storm OST

@темы: In-game, Life is Strange

23:17 

БЛ... Again... Add-on

Stance Dance
Пройдя пару сюжетных веток, как водится, сначала огребя отрицательную концовку, а только потом положительную, я залез в моды к "Бесконечному лету". И нашел...
Мод Lena Song состоит из одной песни. Всего одной. Зато какой! Ниже ее запись:

Мало того, что Let's be friends стала моей любимой композицией из всего саундтрека этой игры, мало. Теперь еще и этот вариант дровишек в огонь подкинул!
А ведь только-только начало отпускать... XD

Нет, тут уже не депрессия недельной давности, тут просто чистый и ничем не замутненный восторг. Авторам мода, текста, который просто идеально списан с сюжета игры, и исполнителю - просто земной поклон! На словах something sharp я уже в голос ржал!

@музыка: Sati Akura - Let's be friends (vocal cover)

@настроение: !!!

@темы: Music, In-game

21:40 

TRUE Hardcore

Stance Dance

Чувак просто прекрасен!

@музыка: Sergey Eybog - Two glasses of melancholy (не, никуда мне от БЛ не деться :)

@настроение: !!!

@темы: In-game, Этот веселый мир

23:20 

Бесконечно-летнее...

Stance Dance
Вся запись под морем, дабы уберечь народ от спойлеров по "Бесконечному Лету". Серьезно, если не проходили - не читайте.

You have been warned.

@музыка: Sergey Eybog - Let's Be Friends (её тема, автоповтор)

@настроение: выживу. Но позже.

@темы: In-game, Этот безумный мир

00:46 

SC2 Weekly Mutation - Boom Town

Stance Dance
Мутации во втором Старкрафте - очень веселая вещь. Мало того, что карты на двоих, что не самая обычная для RTS вещь, так еще и тот набор модификаций, который нам Близзард подкидывает, иногда очень забавляет. Так же случилось и на этот раз.
Завязка - нужно уничтожить 9 проходящих по карте поездов, упустить можно только один. Упустишь еще один - проигрыш. В качестве добавочной сложности:
- ядерный дождь. Бомбы летят постоянно и везде, за исключением двух баз игроков.
- взрывающиеся мобы. Как только моб противника получает фатальный урон, вместо того, чтобы просто уйти в мир иной, он взрывается. Не сильно урон наносит, но...
- страх. Наверное, главный бесящий фактор. При попадании противника по твоим войскам последние имеют шанс впасть в неконтролируемое состояние на какое-то время. Вот именно тот самый самоподрыв вражеских мобов тут и дает о себе знать.

Эту мутацию удалось пройти не сразу. С утра предприняли кучу попыток в разных сочетаниях командиров. Фейл за фейлом, бедняга Абатур в моих руках вообще страдал.

Вечером подумали, а почему бы все же не попробовать статику от Каракса. Может быть все же будут его монолиты добивать? Как выяснилось, будут, главное - правильно их расположить. Моя Нова тем временем облюбовала себе место, где может спокойно разместить свои воздушные войска прикрытия, чтобы и до поезда достать, и самой от бомб не огрести. Жаль только, два доп. состава не успели поймать. Первый я упустил, поскольку было несколько не до него, а про второй просто напросто забыл. А когда посмотрел на радар, бежать было уже поздно.

Как это в итоге получилось - на видео ниже, как раз от лица Новы. Признаться, по итогу эта мутация стала одной из самых легких. Подумать только, Нова - почти что в статике.

Pro-игроков в SC2 прошу сильно не пинать, я знаю, что нуб нубом, и что ошибок в прохождении было допущено, на самом деле, немало :)

@темы: In-game

20:22 

Items

Stance Dance
Когда-то давно в третьей диабле моей охотнице на демонов попался в лапки топорик. Обычный такой желтый топорик, место которого - на кузнице для распыления на ресурсы. Все бы ничего, но называние того топорика - Отсекатель Наследия. Ржал я тогда долго.

Вот сейчас интернеты порадовали еще одним забавным скрином шмотки. Вот этой:

Destiny 2 ни разу не про киберпанк, но вот поди ж ты :)

@музыка: Delain - Fire with Fire

@настроение: :)

@темы: In-game, Этот веселый мир

01:26 

Need for Speed: Payback #End

Stance Dance
Пройдено. Итог можно выразить следующими фразами:
- История слита начисто. Сюжетных заданий сколько? Два? Три? Не больше. Хотя именно они запомнились более всех. Действительно, интересные.
- Доминик Типпер (она же известная многим Наоми Нагата из Экспансии) в роли глав. злодея - позабавила.
- От финальной гонки ожидалось намного большего. Два спринта и один off-road - эх, Razor, не помнят люди твои заветы. И еще деталь, все три гонки у нас едет Тайлер. Но ведь Тайлер только по гонкам, офф-роад - это по части Мака.
- Система апгрейда, которая пришла вроде как из RPG (нет, вы вдумайтесь, RPG в гонках) - вся насквозь подчинена принципу Bind on pick-up. То есть с машины на машину обвес не перецепить. В общем-то, это не было бы проблемой, если бы ассортимент деталей был статичен, но нет. Ассортимент карт, которые теперь выступают в роли деталей, рандомный (привет, шмотки из диаблы). Пересел на другую тачку - добро пожаловать на очередной этап гринда.
- От EA TRAX отказались. Огромнейший минус всей игре. Впрочем, нет, не такой уж огромный, все равно внутреннюю музыку можно выключить целиком, а не потреково. Стоящих вещей на мой вкус там не оказалось вовсе.
- Пришлось нарушить свое правило покраски автомобилей. Как оказалось, ориентироваться в зоопарке машин в гараже становится проще, если каждую из них покрасить в цвет значка на карте гонки, соответствующей этой машине (красный - чистая гонка, зеленый - богомерзский дрифт, желтый - чуть менее богомерзкий дрэг, сиреневый - бездорожье, синий - погоня).
- Задумка с реликвиями, увы, мимо. Визуальные понты мне без надобности, а производительность этих драндулетов изначально самая низкая, хотя навернуть можно до максимума, что да, то да. Вот только в сочетании с местной инновационной системой развития - потеря времени, и только лишь. Да и модели машин - не самые любимые.
- Лутбоксы - полная жесть. Как оказалось, те "базовые поставки", которые игра подкидывала в кампании время от времени (причем, просто так, за прохождение) - и были теми самыми лутбоксами, о которых сейчас столько говорят. Проблема в том, что сама игра об этом нигде не говорит. Просто появляется надпись - "вам доступна базовая поставка". А что, где, как - догадывайся сам. О том, где их можно получить, я прочитал на каком-то сайте уже ближе к концу игры. И накопилось там порядка 30-40 этих самых коробок. Итог - дофига бабла, дофига жетонов на розыгрыш speed-карт (читай, деталей для машинок).

Ну и на закуску - финальная моя машинка. Lambo Aventador, прошу любить и жаловать:

И ее ТТХ после завершения игры (чуть-чуть до потолка не дотянул):

@темы: In-game

14:01 

StarCraft 2 - Legacy of the Void - Brutal

Stance Dance
Сколько ж времени назад я эту кампанию на макс. сложности начал? Полгода назад, что ли? Наконец-то закончил.


Похождения Сарочки на той же сложности были завершены еще раньше. Осталась самая первая кампания, которую небезосновательно считают самой сложной из всех трех.
Ну а пролог и эпилог к LotV оставлю на закуску, так и быть.

@музыка: Sandra - Heaven can wait

@темы: In-game

19:48 

Dialogues...

Stance Dance
Во время прохождения задания Templar's Charge из Starcraft 2 (кто знает, тот поймет, в чем соль):

- Единственное, что я сейчас чувствую, это желание набрать ДОФИГА грелок и батонов. Да кто ж мне даст ресурсов на них... )
- Хомячить батоны и пребывать в тепле? :)

Хм... а ведь действительно - красные грелки, которые жарят сразу нескольких, да нейтральные батоны... Да еще корсаров к ним пачку, чтобы давить наземные войска... XD

@настроение: :)

@темы: In-game, Этот веселый мир

21:40 

MSaT в моем Mass Effect'e?

Stance Dance
Буду краток:

И вот тут мой внутренний норн завопил во весь голос. Неужели таки смогли? Смогли отжать целую планету, а не жалкую ледяную гору на севере Остен Арда?! :)

@настроение: !!!

@темы: Этот веселый мир, In-game

22:15 

Need for Speed: Payback - Day 1

Stance Dance
Итак, NFS:P вышла. Закуплена, добавлена в игротеку, после чего можно сказать пару слов о первом знакомстве с новой частью серии.
Буду краток - это последняя игра от ЕА, которую я купил. Не только из серии NFS, но и игра в целом. Потому что... просто потому что. Ондромеды мало? Ну так отполируйте сверху свежей гонкой.

Нет, не поймите неправильно, на основании тех нескольких часов, что я провел в этой игре, пройдя всего(!) лишь меньше десятка заданий, кое о чем говорит. О сложности игры, по крайней мере, применительно ко мне. Сходу поставил Hard и понял, как я жестоко ошибся. Болванчики не сказать, что технично едут, на поворотах их можно обойти достаточно легко. Нет, у них другое преимущество - дикая агрессия (бортовать будут очень часто, а уж подставить задницу - это вовсе завсегда пожалуйста), и огромное преимущество в скорости. Серьезно, если противник оторвался на хотя бы сотню ярдов - все, можно смело давить комбинацию кнопок Tab -> Restart (Tab теперь является вызовом меню, да), догнать его не представляется возможным, если только ИИ не допустит какую-то фатальнейшую ошибку, вроде тарана грузовика, а это очень большая редкость. Можно выжечь весь запас нитро, а потом, по мере его накопления (пусть даже в мизерном количестве), сливать его вновь и вновь - не поможет.

Парадок в том, что к самому геймплею у меня претензий нет. Ну разве что игроделы (на этот раз Ghost Games) снова и снова наступили на все те же грабли - неотключаемые ролики. Ей богу, попадись мне кто из разработчиков, целым бы домой он не ушел. Непропускаемые сцены перед началом гонок, неотключаемая камера, во всей красе показывающая выезд полицейского патруля на охоту за игроком, crash camera (но последняя почти не бесит, настолько редко появляется, что удивительно). Все это мне откровенно ос-то-чер-те-ло.

Управление. По сравнению с NFS MW 2012 (или какого она там года) оно просто божественное. Да, не всякая машинка будет "летать", но это и правильно. Всегда были болиды, а были и кирпичи с утюгами (которые, при должном упорстве тоже можно превратить в болиды). А вот меню... Меню - это полное а-за-за. Консольщина во все поля. И кнопка Tab для вызова оного - это лишь капля в море.
В корне главного меню, которое сделано в виде строки, мы можем перемещаться курсорными клавишами, как и привычно. Но стоит влезть в какую-нибудь категорию и попробовать навигацию в подменю - нас ждет облом. Потому что в подменю для навигации теперь используется сочетание кнопок Q и E. Я даже не буду задаваться вопросом "зачем так сделано", потому что и так понятно. Игра создавалась для консолей, а потом уже для РС, сейчас это модно и трендово. И логику управления тоже перенесли с геймпадов на клавиатуру. И тут я снова вспомню недобрым словом "Ондромеду" (Шан, спасибо за определение, кстати). Да, я знаю, что разработчиком значится не ЕА, но все равно. Там консольное управление тоже сыграло свою немаловажную роль.
Смена настроек - отдельная песня. Дело в том, что работа меню сходна с работой какого-нибудь интерпретатора. Допустим, нам надо менять настройки геймплея, графики, звука, и не забыть сменить раскладку кнопок. Соответственно, придется посетить четыре группы настроек. Зашли в одно, поменяли, вышли. Игра предлагает это дело сохранить. Потом заходим в другую категорию, меняем нужное там. Выходим из категории в корень, игра снова предлагает это сохранить. И так далее.
Машувать, кто так вас учил делать??? Собрать настройки и применить их одним паком - религия не позволяет?
Короче, печально все с меню. А ведь она - довольно важная часть игры. Как проекта в целом, а не как истории, рассказанной непосредственно во время игрового процесса.

История, кстати, интригует. Управляем сразу тройкой протагонистов, переключаясь между ними в зависимости от типа предстоящей гонки. Один для быстрой езды по улицам (пригодится для разного рода и калибка "колец"), второй - для бездорожья (прыжки с трамплинов - это его всё), третья (до которой мне еще надо будет дойти) - спец по драгам, спринтам и всему, что с этим связано. В общем, хоть что-то новенькое. Но опять же, продвинулся я по истории очень недалеко. Все же Most Wanted, да и Карбон после него тоже, был куда проще в освоении. Все же я не могу причислить себя к хардкорным геймерам в области гонок.

Еще одна черта, за которую игру, в принципе, не любить нельзя, но я все же не полюбил - это дрифты. Линда, я знаю, ты будешь меня стебать, но ответственно заявляю - это не моё :) Драги, спринты, толлбуфы - да, дрифты - нет. С самым первым дрифтом пришлось иметь интимные отношения где-то в районе часа, пока смог таки набрать нужное количество очков. Фишка еще в том, что гонщики теперь не твари бессловесные, а вполне себе живенько общаются с окружающими прямо во время гонки (то по телефону, то с пассажирами). Так вот, в этом самом первом дрифте к Маку подсел его фанат, который все хотел сделать сэлфи с гонщиком, а заодно упросил его прокатиться с ним. Так эта тварь, если дрифт проходить криво и получать за это минимум очков (а то и вовсе не получать), начинает ныть: "фууу, я думал, будет круче", "фууу, да это вообще уровень дна", и тому подобное. На -дцатой попытке захотелось если не придушить гада насмерть, то заткнуть ему пасть кляпом или вырубить. Надоел, зараза, хуже мухи или комара. Да еще озвучку ему подобрали в русской локализации... мерзенькую такую, жеманную. Тьфу, короче.

В общем, кое в чем игра порадовала, но те огрехи, которые раз за разом допускают разработчики, напрочь отбивают желание в нее играть. В итоге пройду ее, куда ж деваться. Но вряд ли больше одного раза, в отличие от той же NFS MW, которую стабильно раз в год перепрохожу.

@музыка: Porter Robinson & Madeon - Shelter

@темы: Этот безумный мир, In-game

11:26 

Life is Strange - Before the Storm #2

Stance Dance
Не ждали Хлою? А я вот ждал, и уже успел порядоком соскучиться по парочке оторв из Arcadia Bay :)

5 часов. Deck Nine, 5 гребаных часов! Навскидку я не припомню ни одного эпизода оригинальной LiS, который бы занял столько же времени. Какую же эпопею вы нам готовите в финале, а? :) Нет, серьезно, думал, на часик перед сном забегу в этот мир, а то уж больно спать хотелось. Ага, держите карман шире. Потом еще и уснуть не мог, хотя там причины несколько иные.

Хочу себе саундтрек этого эпизода. Вот весь, от начала и до конца. Уж не знаю, почему, но зацепил даже больше, чем некоторые треки LiS. Хотя есть нехорошая мысль, что в отрыве от игры музыка будет звучать несколько иначе. Что ж, так бывает довольно часто.

Традиции чтим и уважаем, а потому "скриншотилки - расчехлить!" :)
Понеслась!

@музыка: Gandalf - Titapatawa

@темы: Life is Strange, In-game

18:02 

Dishonored 2: Death of the Outsider #3 - Completed

Stance Dance

Закончено. Равно как и выполнена давешняя связка заданий A perfect crime и Quiet as a mouse. Останется только все таки попробовать пройти несчастный банк не усыпляя персонал и без нейтрализации кого бы то ни было. Вот только перед комнатой управления хранилищем придется вырубить разрядник на полу. Иначе просто никак.

Ага, и по уже сложившейся традиции, игра закончена глубокой ночью. Блин, надо с этим завязывать, "я слишком стар для этого дерьма" :)

Единственное, чего я немного недопонял, это поведение Чужого. Предположим, что канонической и "правильной" концовкой является Final Release. Да, сознательно не прячу под кат, потому что это уже и спойлером-то быть не может - ачивка светится прямо в клиенте стима на всеобщее обозрение. Предположим, что все его действия (как в оригинальной игре, так и в D2) были направлены на то, чтобы затащить Билли на пару с Даудом в Бездну, чтобы она его освободила. Но почему тогда в его глазах читается неподдельное удивление? Что, "черноглазый ублюдок", ты не был уверен в том, что все пройдет по твоему плану? Вряд ли.

В обзорах игры много пишут о том, что финал оставляет чувство незавершенности и подвешенности в воздухе. Вот с этим согласиться не могу. История подошла к своему очень даже логичному концу, все ветки всех персонажей закончены. Эмили царствует себе в Гристоле под бдительным присмотром своего папочки, может быть даже таки вышла замуж за своего ненаглядного Вимана. Чужой получил возможность дожить таки свою жизнь обычным смертным, каким он и был 4 тыщи лет назад. Дауд обрел покой, который искал еще со времен оригинальной игры (вот только нашел вечный). Разве что Билли все так же в бегах (и теперь уже без Дауда окончательно), но по крайней мере один камушек с ее души таки скатился, может быть ей будет проще жить в дальнейшем. Чем черт не шутит, может вместе с Чужим :) В конце концов ни у одного их них нет в этом мире ни одной близкой живой души, кроме друг друга. Разве что Эмили и Корво про черноглазого знают, но Корво его не шибко любит, да и Эмили где-то там же. Тут уже простор для фанфиков.
В общем, все живы, все довольны (ну, почти все). Да и если принять во внимание информацию, что если выйдут новые части этой серии, то они не будут связаны с Колдуинами никоим образом (где-то попадалось мне это утверждение), все становится еще более понятным.

Словом, финал мне понравился. Как с точки зрения геймплея (ооо, я просто влюбился в связку Foresight/Displacement, а Semblance сам по себе шедевральный скилл), так и с точки зрения повестования. Разве что можно пожаловаться на скоротечность игы. Всего-то пять заданий, причем первое и четвертое пролетаются просто со скоростью кометы.

@темы: In-game

17:14 

Dishonored 2: Death of the Outsider #2

Stance Dance
Хоть игру я еще не прошел до конца, но молчать просто не могу. Игроделы, мать вашу! За что? ЗА ЧТО вы со мной так?

Нет, с точки зрения геймплея это все тот же Dishonored 2. Та же Карнака, те же стражники, тот же драйв в High Chaos или постоянные блинки по крышам в Low Chaos. Короче, все, что доктор прописал. Способности Билли - это вообще что-то запредельное, связка Foresight/Displacement - ах, как я ждал чего-то подобного, и я дождался! Но речь в записи немного о другом.

У нас есть два задания.
Первое - Quet as a mouse, самый сложный контракт в третьей миссии. Игроку предлагается добраться в банке до одной любопытной тетрадки и скопировать одну из ее страниц. Но сделать это нужно абсолютно незаметно: не тронув никого в банке, не нанеся никому никакого урона, и само собой, игрока никто не должен увидеть.. На практике это означает, что никого даже пальцем тронуть нельзя. Поднимет супостат тревогу, придушишь его слегка, чтобы усыпить - и все, задание провалено. Попытаешься украсть личину при помощи Semblance - тот же эффект.
Второе - A Perfect Crime. Стимовская ачивка, описание которой гласит "Emptied the vault without tampering with any security systems, leaving everyone unharmed and asleep". То есть она предполагает, что усыплять можно, хотя и немного иным способом (игра сама подсказывает, каким). С другой стороны, нельзя отключать никакие охранные системы. Ну то есть вообще никакие, ни разрядники, ни стены, ни-че-го.

Конфликт заданий? Как я понял, да.

Не раскрывая всех деталей, скажу так. Три! ТРИ гребаных часа я танцевал вокруг всех этих шатающихся туда-сюда NPC в этом гребаном банке! Но я выполнил контракт!!! Добрался незамеченным до директора, которая в тот момент вовсю обрабатывала VIP-клиента, вытащил у нее натурально из под носа нужные данные, скомуниздил ключ и ушел оттуда необнаруженным. И каково же было мое бешенство, когда перед комнатой управления хранилищем я наткнулся на "глухую стенку" в виде кучи NPC, которых в принципе нейтрализовать не сложно (но НЕЛЬЗЯ), и огромным разрядником на весь пол коридора, который тоже отключается без особого труда (И ТОЖЕ НЕЛЬЗЯ!!!), а перепрыгнуть его не представляется возможным. И вот эти два слова "нельзя" начисто рушат все прохождение.

Потыкавшись туда-сюда еще с полчаса, плюнул на все, полез на ютуб, смотреть, как народ проходит. Аааааа!!! Я тот конфликт в условиях квестов понял неправильно, нет там конфликта. Можно усыпить всех разом, и контракт это не порежет. Короче, в печали и унынии я закрыл игру и пошел спать.

Сегодня перепройду нафиг.

@музыка: Emi Evans - Weight of the World

@темы: Этот безумный мир, In-game

10:40 

Commence the deicide!

Stance Dance
Дождались!


@настроение: !!!

@темы: In-game

00:37 

Dishonored 2: Death of the Outsider

Stance Dance
Попалось тут на глаза:

Called contracts, these missions will task new protagonist and professional assassin Billie Lurk with handling several dirty jobs on the side for money, but there won’t be a retry option if you fail. Instead, you won’t get any reward and you can only attempt the mission again on subsequent playthroughs.

Вот это поворот! Короче, жду. И ждать еще пять дней. Как же долго-то...

@темы: In-game

23:02 

Life is Strange - Before the Storm #1

Stance Dance
Итак, приквел вышел. Не без косяков релиз получился, ну да эти косяки к геймплею не относятся. Так, всего лишь ожидаемый DDoS от всей той орды, что ждала игру и в момент запуска ломанулась ее качать. То скорость упадет, то соединение с сервером всяких онлайн-прибамбасов упадет (да, да, речь об ачивках). Но это лирика, пост не об этом.

Запись на самом деле о том, что приквел вполне удался. Даже несмотря на то, что делали его не Dontnod, а сторонняя компания под названием Deck Nine, имхо, по качеству игра стоит на том же уровне, что и оригинальный LiS. Атмосфера ровно та же, с поправкой на персонажа. Рулим все таки не Макс, а ее подругой Хлоей, история которой "слегка" отличается от истории юного фотографа. Тут все, и непринятие новых людей в семье, и чувство "одиночества в толпе", конечно же и без юношеского максимализма не обошлось.

И как всегда, львиную долю атмосферы игры создают те записи, что появляются в дневнике Хлои. Серьезно, их нужно читать обязательно.

Каких-то сверхспособностей Хлое, в отличие от ее товарки, не завезли. Вместо этого она выезжает на умении заставить своего оппонента сделать то, что нужно именно ей. Как? Да очень просто - заболтать его. Как это называется - "забазарить по понятиям". Выглядит как мини-игра, которую назвали Backtalk. В определенный момент из вариантов ответа на реплику "врага" нужно выбрать тот, что изменит или сможет поколебать позицию оппонента. Количество шагов в таких словесных баталиях может быть разным, кого-то достаточно один раз "отбрить", кого-то придется помурыжить подольше. Одно плохо: таймер. Время на выбор каждого ответа в такой словеске - ограничено, и довольно жестко, учитывая, что нужно именно вчитаться во фразу и ответы, чтобы понять их смысл. На английском это сделать пока еще сложновато, а русского перевода, как всегда, нет. Я в принципе таймеры не особо жалую, но в данном случае они меня заставили понервничать очень сильно.

Что ж, если же попытаться выразить мои впечатления одним словом - браво. Браво команде Deck Nine, не уронили планку. Ждем следующие эпизоды. А там глядишь, и до LiS 2 недалеко :)

Ну и по традиции - пачка скриншотов из приключений нашей парочки. Поехали!

@темы: Life is Strange, In-game

16:28 

Hellblade: Senua's Sacrifice

Stance Dance

Таких игр мало. Да что там мало - мы имеем практически родоначальника нового направления - indie-AAA, как ее позиционируют сами создатели - Ninja Theory. Да, прежде всего - это indie, то есть ресурсы, доступные при создании игры, достаточно ограничены, весь проект - один большой риск, зато из плюсов - полная свобода действий. Чем NT и воспользовались на полную катушку.

Первоначальный вариант этой записи предполагал стандартный для меня анализ игры через компоненты "графика/звук/сюжет/геймплей/плюсы/минусы". И знаете что? К черту его. К черту этот анализ. Скажу так - не вдаваясь в детали того самого сюжета - эта игра является хорошей возможностью взглянуть на происходящее глазами очень, Очень, ОЧЕНЬ серьезно больного на голову человека. И это не метафора - Сенуа, главная героиня, по факту душевнобольная. Кого-то это может отпугнуть, но на самом деле этот опыт много чего дает. Сможешь ли ты выдержать все то, что выпадает на долю ГГ? Потому что там немало всего. Уровень сопереживания, действительно, очень велик. И из-за истории, и из-за технических решений, к которым прибегли Ninja Theory. Признаюсь честно, предыдущий их проект, который я купил, меня разочаровал. Да-да, речь о DMC: Devil May Cry. Как самостоятельная игра она в общем-то неплоха. Но как часть серии - верните старого доброго Данте из DMC 3/4 (тут уж кому как), и Lock-on. Впрочем, последнее таки вернули. Проект же Hellblade заставил меня поверить, что эта студия может выпускать и выпускает добротные и необычные игры. А уж тот факт, что игра эта необычна, вряд ли кто-то будет подвергать сомнению. Ну когда еще появится возможность примерить на себя шкуру психа со всеми его тараканами в голове? А уж тараканов там - мама дорогая. С тем багажом из прошлого, что Сенуа вынуждена таскать с собой - некоторые бы просто из окна шагнули в конце концов.

Но в игре есть не только тараканы. Там еще есть голоса.

О, эти голоса, которые не замолкают практически никогда на первых этапах игры, и все же приглушаются, словно смотрят, что героиня будет делать, на поздних. Видимо, им самим интересно. И страшно, заодно. То, что они постоянно буровят, иногда выбешивает, иногда, наоборот, помогает, а иногда заставляет остановиться и просто послушать их перебранку. Потому что одни говорят одно, другие - совершенно противоположное, стараясь убедить оппонентов (да и тебя самого заодно) в своей правоте. При этом, желания воскликнуть "Да заткнитесь вы уже наконец" лично у меня не возникало. Кстати, другие обзорщики отмечают тот факт, что рано или поздно подобное звуковое сопровождение от посторонних в голове заставляет подумать - да когда же вы умолкнете. Не знаю, как по мне - пусть болтают, мне они особо не мешают, в отличие от героини. Но ее можно понять - стаж общения с этими "квартирантами" у нее куда больше моего. Хм, может быть, я тоже псих? :)

В общем и целом, основная причина, почему игра так взяла за душу, кроется именно в звуковой составляющей. Настолько качественной работы со аудиорядом я не встречал очень давно. Кстати, в самом начале игра предупреждает, что рекомендовано играть в наушниках. Это правда. Причем, очень желательно, чтобы наушники были изолирующими. Ни колонки, ни вариант с моими беспроводными - ничто, кроме старых добрых проводных "лопухов" не подходит. Очень важно прочувствовать все звуки именно на себе, а не фиксировать тот факт, что это приключение Сенуи, а не твое. Как раз таки твое.

Когда я только начал проходение Hellblade, то понял, что наилучим выбором будет задернуть нафиг все окна, вырубить свет, нацепить на себя наушники и именно в таком формате наслаждаться игрой. До какого-то момента это было правильным решением. Вот только ближе к последней трети я понял, что СТРАШНО. Чего я давным давно не испытывал, сидя за компов с геймпадом в руках, так это страха. Не страха умереть или еще чего-то связанного с игрой - такого отбавляй, особенно если где-нибудь хардкор-режим включить. Нет, страшно стало именно за себя, самому бы с ума не сойти. Пришлось таки свет включить и добивать игру уже с лампочкой. Слишком жутко стало, признаю. Кстати, заявлено, что Hellblade хардкорна изначально, в ней есть Permadeath: если счетчик смертей персонажа достигнет некоего порогового значения - игра уничтожит все сохранения и заставит проходить заново абсолютно все. Подтвердить или опровергнуть это я не могу, хотя в сети есть много материала об экспериментах по специальному умерщвлению Сенуи раз эдак 50. Персонаж не погибал. Может быть там надо совсем уж много-много раз скопытиться...

Конечно же, есть у меня и придирки к этой игре. Как же без них.
Первая, которая отмечалась практически во всех обзорах, и я с ней согласен - огромнейшее количество ходьбы. Причем ходьбы, в общем-то, бесцельной. Ну разве что полюбоваться на местные красоты (а игра смотрится все таки очень хорошо). Ближе к концу игры кнопка бега просто не отпускается никогда.
Вторая - финальное побоище. Это ровно те же грабли, на которые наступило просто огромное количество игроделов, а NT тут отожгли дважды. С одной стороны - они прибегли к уже избитому трюку - заставили повторно убивать ВСЕХ боссов, которые были завалены в процессе игры. Ребята, за этот подход очень много матов было выдано еще в адрес... DMC. Причем - не DMC: Devil May Cry, а старых частей. И вы, как создатели новой игры данной серии, должны были об этом знать. Кому-то это может и понравится, но на самом деле - не совсем честно. А с другой - волны мобов. Я повторюсь - ВОЛНЫ МОБОВ! В финале! Да сколько же можно, машувать???
Третья - камера. Иногда в боях она бесила и становилась причиной поражения, но лишь иногда. Впрочем, игровая камера - уже настолько избитая тема, что придираться к ней бесполезно. Лучше ситуация от этого не станет.

В общем и целом, даже с учетом придирок, игра оставила приятные впечатления, но с одной очень важной оговоркой. Эта приятность не в том смысле, какой обычно вкладывается в это слово. Скорее, приятно от того, что в стане независимых игр наконец-то появился проект такого уровня качества. Но ни в коем случае не от осознания или сопереживания того, что происходит на экране. А потому, даже не буду пытаться отвечать на вопрос - стоит ли всем играть в Hellblade. Один из моих любимых обзорщиков, Дрю, как-то сформулировал название для группы игр - "игры не для всех". Не в том плане, что кому-то в них запрещено играть, или что-кто нибудь слишком глуп/не вышел возрастом/еще что-то, чтобы понять происходящее на экране. Нет. Просто нет определенного жизненного опыта, и не факт, что его стоит приобретать (согласитесь, вряд ли кто-то захочет сойти с ума добровольно).

@музыка: Hellblade: Senua's Sacrifice Soundtrack - Final Battle

@настроение: а теперь медленно приводить в порядок свое собственное душевное здоровье

@темы: In-game

Записная книжка

главная