Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: компьютерные игры (список заголовков)
15:43 

Jagged Alliance Online: Неожиданно, но ожиданно

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«Вот, в Lenta.ru "новость" прочел, что делают, что будет, в будущем году уже. Как всегда - прослоупочил, еще в марте, оказывается, писали. А для меня вот - неожиданно ;)

И будет это: Тактическая MMORPG по мотивам вселенной Jagged Alliance.

...Онлайн-версия, которая будет работать в браузере, сохранит механику предыдущих частей тактической ролевой игры. В ней игроки смогут обмениваться наемниками и создавать дружественные альянсы.


Удивительное же в этом только одно: что ж так долго-то собирались? ;)

Серия-то была в свое время более чем популярная, любима многими. И очень даже не забыта. А реализовать эту самую тактическую MMORPG в наши дни не так и сложно, тем более, что индустрия давно созрела, а ниша именно такая пока что никем особо не занята.

Так что, делай, да радуй игроков, прошлых, настоящих и будущих!

Да еще и кино снимут, говорят. Хотя это, как на мой взгляд - немного лишнее. Подобных фильмов и так немало.

P.S. Так они там еще и римейк второй части сделать собрались ;)

Вот и скниншоты имеются уже...


Для сравнения со второй частью: было - справа, стало - слева. И еще парочка: [1], [2]
»

URL записи

@темы: Компьютерные игры

19:51 

StarCraft II: Первый акт позади

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«Прошел я только что этот наш StarCraft II: Wings of Liberty...

Концовка - пафос пополам с романтикой, довольно толково и я бы даже сказал мило ;) Такая позитивная!..

Игра оставила самые приятные впечатления. И ежу понятно, что впереди у них там всех - ого-го! Кой-какие проблемы на первый взгляд вроде снялись... но ответов больше, чем вопросов.

В общем... вот ТЕПЕРЬ-то как раз и просыпается зуд ожидания ;)
»

URL записи

@темы: Компьютерные игры, Первые впечатления

13:19 

Diablo III: Когда ж релиз-то?

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«- Так что, Старку перепроходишь уже?
- Ага
- Оф будешь приобретать-то?
- Не. Не буду... Мож Дыблу.
- То еще когда будет! Не раньше 2012... О! БЛИН!! Как я сразу не вкурил! Они её на рождество 2012 выпустят! Аккурат на конец света!

:D
»

URL записи

@темы: Компьютерные игры, Юмор, даты релизов

12:56 

StarCraft II: Вся правда о!

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«ВСЁ что нам показывали до сих пор, все эти три года, до выхода...

ВСЕ эти ролики, все эти кусочки картины, все эти нарезки кадров в тизерах...

ВСЁ это касалось ТОЛЬКО Wings of Liberty, первой части трилогии.

Ни намека и ни кадра из будущих Heart of the Swarm и Legacy of the Void мы еще не видели! Пока мы летим на крыльях свободы над сектором Копрулу - впереди нас ждут совершенно неизведанные и неизвестные, даже краем глаза, события.

Лишь догадки, предчувствия да древние пророчества.
»

URL записи

@темы: Первые впечатления, Компьютерные игры

07:51 

StarCraft II: Home sweet home

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«Как всегда, как во всех их играх... я уже говорил об этом.

Заходишь в новую игру и... ну все же знакомо!

Все настолько похоже, даже буквально идентично, что в первых миссиях натурально кажется, что ты просто в той же самой игре. Ну, какая-то другая кампания, но место действия то же.

Все переживания... хотя о чем там было переживать? Но кто переживал - напрасно! Здесь всё моё и мы отсюда родом ;) Тут вам и медики, и файрбэты, любимый маринад. И голиафы есть.

И во всем, во всем они постарались сделать так, чтобы были у тебя правильные и самые приятные ассоциации!

Эти загрузочные экранчики... как на 12 лет вернулся! :) Надеюсь, как и те тогда, эти скоро появятся в сети в виде обоев. Хочу!

Внешний вид первых пары миссий сразу же рождает в голове мысль: "Блииин! Да это же Фаллаут! Тот еще! Ну, только чуток повыше камера, а так - ну он же! Блииин! Ну почему не они третью часть делали, ну вот же он, он же почти!"

И местная разруха и пейзажи, облезлые здания, плакаты, ржавая техника. Нутро бара "У Джорея" с его джак-боксом, начиненном рок-н-роллом и кантри. Тот же самый ретрофутур.

Не удивительно, что я люблю и Старку и Фолл :)

Так смешно вспоминать, как два-три месяца назад на Game-OST, заполучив в руки музыку из беты Старки принялись ее на полном серьезе обсуждать. Начали там что-то критиковать, мол уныло как-то, невнятно, слабенько. Еще одни эстетствующие заговорили о том, как они разочарованы и теперь даже не знают, что о Стакре и думать...

Каждый раз удивительно, удивительно и немного смешно видеть такой вот пессимизм на ровном месте. Ребята, да ведь это же была бета, понимаете? ;) Там же и муза была - только для того, чтобы что-то играло, для полноты. Это ж был технический тест, стабильности программной части. А вы - на полном серьезе, ОСТ вам не тот...

И так и в остальном. Какой может быть скептицизм, какие сомнения? Что вы из себя экспертов-скептиков то строите? В ком вы сомневаетесь? Типа пожили и повидали, разочарованы кругом. Да кто угодно слажать может, хоть Сони, хоть ЕА. Но Близзард не лажает никогда! - это нужно просто знать, как 2х2=4! Не может их игрушка не быть конфеткой. Даже на троечку не может быть. Или этот ваш скептицизм только для того, чтобы гуру-эстетом прикинуться? Типа, мы не как все? ;)

Музыка, кстати, супер! И из тех еще мелодий многие сохранились. Что тоже воду на ощущение "я в той игре" льет. И новые появились, очень даже в духе. Интересные и разнообразные. Впрочем на ОСТе эстетствования продолжаются... Ну и пусть их, ценителей эпического и оригинального саунда ;)

А я - как домой вернулся :)

Даж как-то необычно... и очень приятно :)

P.S. Есть у меня стойкое подозрение, что сюжет этого эпизода мы закончим совсем не так, как начали, и что закрутиться все может весьма и весьма неожиданно. И конфигурация "друзья/враги" возможно изменится... И это очень интересно, что ж будет-то ;)

P.P.S. А каков подбор актеров для локализации, а!

Рейнор - Нео - Всеволод Кузнецов (этж он, я прав?)
Менсгк - агент Смит - Владимир Антоник

Какая парочка, а!

А фразочки-то, фразочки... ;)
»

URL записи

@темы: Компьютерные игры, Первые впечатления

02:16 

Да, друзья мои! Да!

лучше быть, чем казаться
13:44 

StarCraft: Ghosts of the Past

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«Барабанная дробь напряжения грохочет и сливается в монотонный гул... струна ожидания истончается, ее нота становится такой высокой, что почти больно...

Близится апогей, финальный аккорд... и из этой пьесы эмоций и многих лет...
...проступают призраки прошлого и новое, бурное и безудержное настоящее!


Во всем его величии и ужасе!




P.S. И да... У нас будет новенький зараженный? ;)
»

URL записи

@темы: Видео, Компьютерные игры, Ностальгия

12:01 

StarCraft II: Вот как нужно встречать легенду!

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«Плотность Старкрафта на единицу времени, объема и душу населения в ближайшие несколько дней, а то и месяцев определенно быдет повышенной и превысит все максимумы за последние 10 лет ;)

А пока песок струится и урочный, ожидаемое с таким нетерпением час, все ближе и ближе, волнение нарастает и достигает такого уровня, что воздух практические светится и искрит... ;)

Познакомьтесь с тем, как нужно встречать новую легенду ;)







К чему, собвенно все это? Да вот к этому!



По наводке сообщества StarCraft
»

URL записи

@темы: Видео, Индустрия, Компьютерные игры, Риал лайф, Юмор

22:08 

Премьера StarCraft II: Wings of Liberty в России

лучше быть, чем казаться
Пишет Crodi:

«

Осталось чуть-чуть! =)))
Плюс небольшой тест:
eu.starcraft2.com/dominion/entrance-exam-intro....
»

URL записи

@темы: Видео, Компьютерные игры, Юмор, даты релизов

13:03 

WarCraft Movie: Тихой сапой

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«В то время, когда многие (в том числе и я) начали уже сомневаться, будет ли сабж вообще... Минимум информации, актеры уже объявленные - исчезают из профилей фильма, ничего нового не сообщается, хотя об играх информации полно... И постепенное отползание в будущее гипотетической даты выхода...

Я лично начал было подумывать, что Близзард закономерно [судьба бОльшей части экранизаций игр за последнюю декаду была незавидна... в лучшем случае "уд" и масса критики] сомневается в успехе будущего кино... Одно дело игра по фильму, который к тому же может быть сделан по популярной книжной или комиксовой серии, совсем другое - фильм по игре. Это нам, игровым фанам кажется, что нас очень много. Страшное дело - у ВоВа 11 миллионов подписей (не путать с реальными подписчиками, мы же помним, что в мире есть и такие люди ;))! Но что такое эти 11 миллионов в масштабах всей планеты? Что такое они для успеха кино? Для западного кино - практически ничто :-/ Даже если каждый из них приведет еще по 3 человека. Многие из экранизаций прошлого провалились, как я предполагаю, по причине того, что роль фанов и популярность франчайза были преувеличены в предварительных расчетах. Ну, не последнюю роль сыграло и то, что часто-густо съемочная команда вообще была не в курсе "как называется предмет, какое имя у преподавателя и какого цвета обложка учебника"... А Близзард, как мы понимаем, меньше чем на аншлаг, "бурные продолжительные аплодисменты переходящие в овацию, все встают" не замахивается и на иное не рассчитывает. Значит, сомневаясь, скорее "отложит проект на неопределенное время, продолжая изучать рынок и перспективы", чем выпустит.

Однако... Как показала жизнь, мой пессимизм скоропалителен и неуместен ;) Без шума и пыли, без лишней помпы, дело WarCraft Movie живет себе живет и постепенно растет во чреве производственного коллектива ;)

В сообществе Blizzard alhames выложил найденные им в сети последние новости:

Сэм Рейми раскрыл некоторые подробности проекта в своем видеоинтервью сайту Collider. В частности, он сообщил следующее:

— Рейми вместе с автором сценария фильма Робертом Родатом работают над предварительной версией киносценария – они уже написали 40 страниц!

— Рейми играет в World Of Warcraft, чтобы поймать ощущение игрового мира – он уже прокачал персонажа до 72-го уровня. Кинокомпания Legendary Pictures восхищена проектом, а ее основатель и продюсер Томас Тулл – горячий поклонник World Of Warcraft. [Вот это - вообще супер, можно сказать беспрецедентно! Интересно, Анжелочка свет очей нажих Джоли прошла хоть одну из серий Томб Рейдера, готовясь к экранизации? И как насчет всех тех людей, которые поглумились над Думом? iD, я вам этого не прощу!]

— Действие фильма полностью развернется в мире Warcraft. В фильме не появится ни один из игровых компонентов. [Этого, если честно - не понял... Надо полагать, это означает, в фильме не будет событий, освещенных в сюжетных линиях ММОРПГ?..]

Ну, а вообще, вот вам видео интервью с Рейми...



Пошел, заглянул на страничку кино... Там снова актер появился ;)

Теперь это Марк Хильдебрандт и он у нас - их пассионарное величество, Вариан Ринн — — — >

А что... похож :)

Смущает конечно, что он еще менее известен, чем Уенем - Артас... но тем большим трамплином может для него оказаться Варкрафт.

Продолжаем ждать... Теперь 2013 ;)
»

URL записи

@темы: Видео, Компьютерные игры, кино

02:18 

Diablo and me: Movement I

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«
В феврале девяносто седьмого


Зима 1997 подходила к концу…

Пережив 3 месяца бескомпьютерья [после того, как собственноручно угробил свой первый ПК, заложив основы своей будущей профессии], уныния, перечитывания любимой фантастики и походов к другу Саше с посиделками до глубокой ночи… И получив в свои руки новый, довольно современный аппарат… Я во всю предавался электронным забавам. Знакомясь с новыми игровыми мирами, многим из которых суждено было стать любимыми. Все это и довольно подробно я описал в конце 2007 года, вспоминая те дни и те игры.

В те дни, до 1997, поклонником Близзард я не был. В смысле – как сейчас ;) Близзард и Близзард... Тогда я нежно любил MicroProse. А из продуктов Близзард знал только ранние.

Причем в... ...я не играл (к тому же очень немногие в те дни знали, что Silicon and Synapse и Blizzard Ent – одно и то же).

К тому же игровой платформой для меня был только ПК, поэтому я вообще не знал о...

Платформер... ...хоть и был, к чести его, весьма и весьма неплох для платформера, имел интересные и оригинальные черты, в целом выглядел отлично и запоминался… был платформером, жанром который меня не цеплял и привлекал только эпизодически. [Как только я открыл для себя стратегии – все остальные жанры в моих глазах резко потеряли в интересности]

А... ...не призвела на меня особого впечатления, сильно проиграв Dune 2 и реальным достоинством (в моих глазах, на тот момент) имела только то, что она – вторая из двух наличных RTS.

Но отметил конечно для себя компанию, игрушки-то были в общем неплохие ;)

Однако в течении всего одного месяца Метелица нанесла мне тройной удар, результатом которого стало то… что стало и есть – для меня они number one.

Сначала меня крепко кикнул WarCraft II: Tides of Darkness. Причем в этот раз карты легли с точностью до наоборот. И в этот раз уже детище Westwood Studios, Command and Conquer занял второе место в моем личном хитпараде.

Что тому причиной я не знаю, но вот… так получилось, кто сай-фай ближнего прицела, все эти танчики и солдатики оказались вдруг менее интересны… Карта Европы, карта Африки… NOD, GDI… Да и сюжетная интрига меня не торкнула, в общем-то, я даже ее почти не уловил.

А вот сочная зелень лугов и лесов Лордерона, мультяшность внутриигровой графики, реплики персонажей, сюжетные перипетии - произвели самое приятное впечатление (может потому, что была зима? ;)) Играть в Варкрафт было интересно и весело. Колорит квазисредневекового фентези, пафос и юмор, эпичность роликов.

Кстати сказать, при всей на современный взгляд технической убогости сюжетных вставок у Blizzard тех дней… Их ролики в моих глазах выигрывали по сравнению с более техничными и совершенными видеовставками CnC (благодаря которым игра и занимала аж 2 диска).

Тогда я не пытался анализировать, отчего да почему… Но теперь, задумавшись – понял. Все дело в том, что созданные по всем правила фантастического кино, с привлечением актеров, с синим экраном где-то в голливудских павильонах, со съемкой на камеру и монтажом где-то в голливудских студиях… Ролики Вествуд не воспринимались как нечто особенное. Люди в форме, земные сцены, немного спецэффектов, самолетики пролетели, техника проехала – все это было видено, кино и кино. А вот 3Д-анимация, CG… пусть примитивные – тогда еще были в новинку и на большом экране, поэтому особенно привлекали. А тут еще такие колоритные персонажи, как орки в их рогатых шлемах.

В общем, когда-нибудь мы поговорим отдельно и про Военное ремесло...

На диске с WarCraft II был раздел, посвященный будущим играм. Был среди прочего и такой вот ролик ;)



А также сатанинское лого будущего продукта ;)



Описание будущей забавы: 1, 2, 3, 4, 5, 6...

И парочка интригующих технических скриншотов...



... родивших у меня приятные ассоциации ;)


Но в те годы игры даже после своего выхода – добирались до нас запросто и месяц... Интернеты еще у них там были диковиной, экзотикой… Местная игровая пресса только зарождалась… Поэтому ожидать игры и следить за разработкой у нас было не в привычке. А поиграть в общем-то было во что. Короче - особого внимания не обратил, ждать ничего не бросился ;)

А зима 1997 между тем подходила к концу…

В один из дней февраля я заглянул в компьютерный магазин возле университета. В тот самый, где осенью 1995 бесконечно ставили Windows 95 и гоняли CnC… К 1997 он слегка переехал, но совершенно не сменил рода деятельности, что гарантировало наше постоянное внимание в виде частых визитов.

Я заглянул и увидел нечто! Мрачное, гнетущее и одновременно завораживающее… Меч на фоне пламенеющего заката… Следы разорения и насилия… Ворон, выклевывающий глаз у трупа… Герой, вернувшийся с войны и заставший все это… И подземелья, красные горящие глаза, сдвигающаяся крышка саркофага…

Потом кусочки игры, создание персонажа, стартовая локация… Гитарные аккорды...

А что ЭТО у вас такое?! А можно поглядеть?

Знакомый логотип на обложке! Привлекательное оформление. Мысль: «Я должен это купить!»

Это был второй удар, точнее – старт целой серии, комбо, начавшегося с того момента ;)

Интернета, торрентов, флешек тогда еще не было. Страшно представить, тогда еще даже не DVD – CD пишущих считай что не было. Они были только у очень богатых субчиков или у очень богатых организаций, потому что стоили спокойно и 1000 у.е, как хороший комп. Да и сами болванки стоили дороже штампованных дисков. Пираток, разумеется ;)
Поэтому, чтобы что-то иметь – нужно было это купить. А обычная цена нового диска тогда была 20 гривен. И к слову тех, кто в те дни был еще очень мал и не в курсе – те 20 были далеко не ровня нынешним. А точнее ~ 10 у.е. Игра на двух дисках? Ок, тогда 40. Больше дисков?.. Ок…

Но я твердо решил. И раз у меня уже есть WarCraft II, который очень по нраву… да и эта игрушка, похоже много обещает… Будем собирать коллекцию игр от этого производителя.

За неделю, экономя на завтраках, нужная сумма была собрана.

Я ехал домой и смотрел на него... какой он красивый, блестящий свежей полиграфией, пахнущий свежей краской. Я предвкушал... :)

В пятницу вечером Diablo лег в лоток моего сидюка.
»

URL записи

@темы: Арт, Компьютерные игры, Ностальгия, мемуары

08:59 

Diablo and me: Introduction

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«
Ему, им и нам...
Всем этим памятным дням и годам...
Посвящается


Как быстро летит время…

Очередные десять лет от очередного события и… как будто все было только вчера!

Я так хорошо помню все те дни, часто могу оживить в памяти детали событий, эмоции, разговоры.

И вот я говорю: «Я буду писать об этой игре». А меня спрашивают: «И что же ты собираешься писать?»

А вопрос, между прочим не так прост. Он очень хорошо отражает суть. 10 лет от выхода второй части, в конце осени будет 14 лет со дня выхода первой… [Наверное некоторых, кто увидит эти строки – тогда еще и не было] За все эти годы (попробуйте само это слово на вкус, «ГООООДЫ») про эти веховые и фундаментальные для индустрии (в современном ее виде) игры не писал разве только ленивый, да тот, кто не играет. Тысячи сайтов в сети, бессчетное количество статей, коротких новостей, мимолетных мыслей и фундаментальных трудов, скрупулезных подсчетов и стратегий путей развития персонажей, коротких эмоциональных сообщений типа «Вау!» и многостраничных детальных обзоров, где каждый аспект препарируется и каждое мнение обосновывается, энциклопедии, собирающие воедино все море информации об игровом мире…

Чего тут еще можно добавить? Что нового сказать? Да и можно ли, в принципе, сказать здесь что-то новое? Нужно ли?

Что же я собираюсь рассказать там, где все уже многажды рассказано?

Нет, я не собираюсь зарываться в технические детали, анатомировать и расчленять, заново пересказывать все, что было сказано до меня.

Я расскажу об игре и о себе.

Как это было у нас…

Как эту игру видел я. Как, на мой взгляд, ее видели люди из моего ближайшего окружения.

И тут же скажу, что в моем внутреннем мире уже давным давно первая и вторая часть слились в нечто цельное, в одно. Просто немного разделенное по времени. В прошлом… в не таком и близком уже прошлом. Ведь пространство времени между ними гораздо меньше, чем сейчас от меня до тех лет.

Ну, еще может быть, невзначай, случайно, расскажу или покажу что-то малоизвестное.

Итак, начнем же наш рассказ.

И начнем его с самого начала… :)
»

URL записи

@темы: Арт, Компьютерные игры, Ностальгия, мемуары

11:54 

Diablo II ... 10!

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«


Сиим заявляю, что в ближайшее время буду писать об этой замечательной и горячо любимой нами игре!

Виват Диабло! Long live the fighters! :)
»

URL записи

@темы: Арт, Индустрия, Компьютерные игры, Ностальгия, планы

15:49 

Fail of Dead Space

лучше быть, чем казаться
Пишет naumchas:

«Hу вот опять...не читая толком об игре, прислушиваясь к мнению друга и к мнениям тысяч других незнакомых мне людей в сети - я начал играть в Dead Space. И понял, что было ошибкой так безрассудно поступать.

Игра не так страшна, как её описывают. Kаждый раз, когда появляются монстры - просто пару раз для безопасности можно обернутся, и попытки разработчиков добиться саспенса уходят в пыль.

Головоломок нету.

Отстрел монстров неинтересен (к слову в Resident Evil 4 он был в разы интересней). В Резике можно было подстрелить ногу, зомби упадёт на одно колено, подбежать к нему и выполнить оригинальное убийство. Можно было отстрелить голову и вместо неё вырастали шупальцы, отчего убить зомбака было ещё сложнее. А экшн-заставки? А отстрел летящего в тебя холодного оружия? Продолжать не буду.

Сюжет нихрена не оригинален. О заброшенной станции, добывающей ресурсы, заселённой чем-то ужасным я слышу отнюдь не впервые в жизни.

Всё, чем брала меня игра за рога:
*это же всё таки HФ и хоррор в космосе.
*вступительный ролик. Очень понравились осколки планеты и блики солнца.
*Графика в целом.

О каком прорыве, уничтожении канонов и прочем великолепии игры твердят все вокруг? Опять дружное отключение мозгов, как в случае с фильмом "Аватар"?

p.s. фух. Я конечно уважаю вкусы других людей. И труд тоже. Просто не надо так резко кричать о качестве продукта, хорошенько об этом не подумав. Я, в итоге, такими криками оказываюсь обманут.

p.p.s. Попытаюсь поиграть ещё чуток, и если в игре не окажется ничего нового, кроме беготни по коридорам и нажиманий на панельки - я пас.
»

URL записи

@темы: PC, PS3, X360, Видеоигры, Компьютерные игры, Первые впечатления

15:25 

E3'2010 глазами геймерши

лучше быть, чем казаться
Пишет aVeGamers:

«
15.06.2010 в 00:43
Пишет Abadonna:

E3 - Microsoft=FAIL
Итак, конференция МС в этом году была ужасной. Серьезно, если Сони и Нинтендо больше не анонсируют ни одной игры, а просто покажут то, что уже есть, они все равно окажутся лучше.

Начали, по традиции, с мультиплатформы. Call of Duty: Black Ops чуть было меня не усыпил, пока главный герой не влез в вертолет и не принялся жарить из турели окрестности. Гвоздем программы был Кодзима со своим смешным английским и MGS Rising. Геймплей лично меня привел в экстаз (пост ниже наглядно это демонстрирует), и я от счастья чуть не вышла в окно. Незаскриптованная расчлененка, в слэшере такое впервые.

Геймплей GeoW3 меня оставил равнодушной, но я просто не фанат валенок. А вот Halo - эпичность овер 999999, сойдет. Фейбл 3... ни о чем. Графика страшная, сама игра выглядит непривлекательно. Затем был невнятный анонс от Крайтек, тизер чего-то, что наверняка окажется мультиплатформой.

Потом был анонс какого-то спорт-канала теперь и на иксбокс360, который нафиг никому не сдался, и два клоуна на сцене с трудом пыжились, выжимая из зала хоть какую-то реакцию.
Из заявленных 50 игр под Натал, пардон, теперь он у нас Кинект, нам, видимо, показали их ВСЕ, я чуть не уснула. Показали танцы-шманцы, фитнес, тамагочу с тигренком (даже айпет выглядит интереснее, хоть и не так мил), бег с препятствиями, сплавление на плотике по речке... уф, мой мозг не способен вместить столько казуальщины разом. Ах да, была игра по SW, настолько убогая, что мне хотелось спрятаться под стол и закрыть голову руками. Слава богу, ролик длился недолго.

На последних 10 минутах продемонстрировали новый редизайненный бокс со встроенным Кинектом. PS3-хейтеры, так долго опускавшие черный глянцевый пластик, вдруг разом его возлюбили. Ага, этот новый бокс именно черный и глянцевый. И какой-то сплюснутый... В целом дизайнерское убожество, даже PS3-Slim вызывала у меня меньшее отторжение.

И затем... Всё. Да, на этом конференция подошла к концу, и МС даже не свистнули у Sony FF XIII Versus! Теряют хватку совсем, они меня разочаровали.

URL записи
»

URL записи

@темы: E3 2010, Видеоигры, Девушки, Компьютерные игры, Ностальгия

09:55 

Выставка Е3

лучше быть, чем казаться
Пишет Crodi:

«Все те кто пропустил прямую трансляцию могут посмотреть ее запись.
http://www.gametrailers.com/e3/livefeed/microsoft или http://e3.ign.com/2010/live/
Продолжительность: 2 часа 15 минут 13 секунд
Следите за ссылками, там же вечером будет продолжение.
Выставка будет идти до 17 числа.
»

URL записи

@темы: DS, FPS, PC, PS3, RTS, TBS, TPS, Wii, X360, quest, Видео, Видеоигры, Интервью, Компьютерные игры, Новости, Первые впечатления, Риал лайф, даты релизов, релизы

01:30 

TESIV на дайри

лучше быть, чем казаться
Пишет gibz:

«
- приветствуем новичка!

и, само собой, старожилов - The Elder Scrolls: Morrowind, Oblivion

запись создана: 20.05.2010 в 22:55
»

URL записи

@темы: PC, PS3, X360, Видеоигры, Коллективный блог, Компьютерные игры, сообщества

10:16 

самая неортодоксальная рецензия на Mass Effect 2

лучше быть, чем казаться
Пишет aVeGamers:

«
18.05.2010 в 01:52
Пишет Rusminin (окончательный вариант):

Game for the Masses или рецензия на Mass Effect 2

-I wish they still made roleplaying games like they used to. These days its all "big choices" and "Visceral combat"

Как только вам, достопочтимые читатели, выдастся свободный денек и дела, заботы, прохождения игр не будут давить столь тяжким грузом (особенно игры!), не поленитесь и совершите прогулку в любой приличный технический ВУЗ страны. Там найдите и поймайте любого более-менее сносного физика и спросите его: В чем главный и основной эффект Массы?
Велика вероятность, что он ответит вам что-то вроде того, что, согласно СТО, Масса эта создает гравитационное поле, которое не зависит от материала и прочих признаков этой самой Массы. Если вы соберете груду мусора, эквивалентного по массе Юпитеру, то она будет исправно создавать гравитационное поле, эквивалентное юпитерскому. В этом-то главный и принципиальный Эффект Массы – инвариантность к материалу и наполнению.
Поэтому неудивительно, что схожа и ситуация с компанией, выпустившей игру про Эффект Массы. Bioware, а также ее проекты, создает притяжение своей массой. А у Bioware огромная масса, как в жанре РПГ, так и во всей игровой индустрии. Поэтому она неумолимо притягивает к себе взгляды журналистов, геймеров, прочей игровой общественности, а также космические станции и небольшие астероиды. И каждый новый ее РПГ-проект сравним по эффекту с массивной планетой отнюдь не карликового типа. Внутреннее же содержание проектов, однако, совсем другая история…


II Квантомеханическая колесная система гиперскоростного передвижения наноцепного привода. Mark II.

Первая часть великого космического эпоса Mass Effect 1 благородно начиналась с идеи. Идея была “А как бы нам извернуться и сделать Knights of the Old Republic, без этой дурацкой необходимости отстегивать деньги Лукасу и его тусне?” Так был очень аккуратно создан Mass Effect. Вместо Галактического Сената – Совет Цитадели; вместо ордена миротворцев-Джедаев – Спектры; вместо злодея, бывшего Джедая – злодей, бывший Спектр; вместо Силы – Биотические умения. Хотите вояк Мандалориан? – мы дадим вам Кроганов. Хотите сексуальных женщин Тви’Лекков? – мы выдадим вам Азари синего цвета и с щупальцами. Руины древних Ситов? - Пожалуйста, руины Протеан. Вся атрибутика и так любимые игроками детали – здесь. Разве только нет верного светового меча, но это было бы слишком очевидно, скажем, юристам Лукасфилм. Конечно, у вселенной Масс Эффекта есть свои особенности, но многие из них списываются на то, что этот мир включает и Землю, что упрощает многие положения, так что работа над деталями уравновешивается.
Конечно, я не буду утверждать, что обошлось совсем без оригинальных идей, они безусловно были. Однако большинство из них встречалось только в тестовых описаниях и находили мало места в, собственно, геймплее и диалогах. Самая же козырная карта – идея с “готовенькой” технологией не получила практически никакого должного развития. Серьезно, она просто объявляется, не вызывая собой необходимых драматических глобальных последствий, которые она должна была бы вызывать. В остальном – акцент на “техничку”, пусть зачастую и научно обоснованную, характерен для второсортных НФ книг. Враги, Злодеи, их мотивация и дизайн брони характерны для второсортных НФ фильмов. Геймплей, который убил все зачатки РПГ, какие были, скучные однообразные планеты в разных декорациях – все это сделала Масс Эффект той же опостылевшей конфетой в новой обертке и с кучей надписей. Что же из этого богатого багажа вторая часть взяла с собой, что изменила, а что выбросила совсем? Разберемся по порядку.

III Импринтинговая система инициации продолжительной субреальной итерации множественных взаимоотношений

(А вы тоже не можете спокойно смотреть на это сосредоточенно-героическое лицо?)

Итак, в неком прологе мы возвращаемся к бравому коммандеру Шеппарду и экипажу Нормандии. Которые, отправившись на разведку в регион, где пропадают корабли, принимают участие в реконструкции сбивания F-117 Югославскими зенитчиками. В связи с этим корабль стоимостью в дофига кредитов (Кстати, а вас тоже раздражает обилие “кредитов” космооперах всех раскладов вместо попытки создать хотя бы примитивную денежную систему пары-тройки рас? Да, когда-нибудь Земля, а за ней и галактика выберут себе единую твердую как хренхрениум валюту, свободную от инфляции, деноминации, спекуляции и сокровищнации. Ага, щаз) умело подбивают, мы наслаждаемся довольно красивой сценой разрушения корабля, а Коммандера Шеппарда ждет звание Героя Альянса… посмертно. Или нет? Погодите, но вот нам показывают, как неизвестные ученые реанимируют эритроциты, сшивают все повреждения и воскрешают Шеппарда! Воа, воа. Стоп. Отмотать назад, увеличить квадрат E12…
Итак, за кого вы нас принимаете, дорогие разработчики? Вы только что на наших глазах ухайдохали главного персонажа, чтобы ТУТ ЖЕ его воскресить обратно? Не-не-не, Дэвид Блэйн! Вот если бы вы в конце первой части уконтрапупили главного персонажа, оставили бы нас повисеть в ожидании, а в начале второй части оживили его, это был бы вполне обоснованный прием, пусть и из арсенала заправских садистов. Но вот убивать персонажа, чтобы тут же его воскресить обратно – это мрак, ужас и кошмар. Не каждый Фанфикер себе такое может позволить, господа разработчики.
Итак, Шеппарда воскресают с помощью дорогущей технологии загадочная организация Скинхедов “Цербер” под руководством не менее загадочного человека по имени “Загадочный человек”(Что явно иллюстрирует то, что Капитан Очевидность тоже оставил службу в Альянсе и вступил в Цербер). Однако на медицинский центр, где пробуждается Шеппард, тут же совершает нападения неизвестные налетчики! (Привет, Deus Ex 2) Но Коммандер Шеппард, с помощью, давайте не будем кривить душой ипризнаем это сразу, новых членов своей команды, отбивается от налетчиков и выходит на просторы галактики на как раз перестроенной к его пробуждению новой Нормандии. (Ее как раз тоже только что закончили перестраивать. мда…)
И нам открывается невероятная возможность в очередной раз бороздить просторы вселенной на собственном космическом корабле.

IV Релятивистский трансимпедансный плазмоструйный двигатель для субпространственных транссистемных перелетов


Так что же галактика может дать молодому энергичному коммандеру? Не так уж много, на самом деле. Должно быть, сами звезды светили создателям, когда они придумывали новые концепции. Увы, создатели на звезды не смотрели, поэтому концепции получились в стиле латания реактора скотчем. Да, теперь нам не нужно высаживаться на досмерти скучные планеты, теперь сбор необходимых ресурсов для улучшений производится прямо с орбиты. Однако же это занятие не менее приедается уже через 5-10 применений. Удивительно же здесь то, что процесс этот совершенно рандомный, хотя каждая планета снабжена краткой справкой, указывающей в том числе и на геологические особенности. Серьезно, ну неужели нельзя было как-то привязать месторождения ископаемых к конкретным планетам? Это дало бы игрокам хотя бы базовое представление об экзогеологии, сильно разнообразило процесс добычи ископаемых, а заодно и упростило бы его для тех, кто понял, куда лучше всего тыкать в поисках ископаемых. Наконец, это хоть как-то соединило бы сам геймплей с титанической текстовой работой. А ведь это самое главное! Тогда претензии на проработанность, реализм и оригинальность не были бы пустым звуком. Сейчас же, пустой звук – это то, что мы слышим постоянно при сборе ископаемых, в итоге оно и превращается в то, чем занимаются кладоискатели-любители: нудное и однообразное прослушивание одинаковой на вид почвы. Средненькая идея как залатать дыры в обшивке первой части, унылая реализация. Следующий!
Не менее гениальным решением был новый “формат” посещаемых планет.(Как не напрягает применение самого слова формат при разговоре о планетах, но так оно и есть) Теперь нам не нужно колесить по планетам на транспортере, так что мы сделаем планеты с целыми двумя боевыми зонами! Да-да, теперь обитаемая планета – это что-то вроде буфера, где можно поторговать и повыполнять побочные задания, который затем ведет в две боевые зоны, где нужно выполнить одно из основных заданий. И планет таких… гммм, так так так… Омега, Илиум, Тучанка, Цитадель и, частично, Кваррианский Флот(его нельзя считать полноценным, ведь квест там ровно один, боевая зона ровно одна и потом обратно на него не пускают.) Получается 4 Планеты. Оу. Ну да, по сравнению с целыми тремя небоевыми планетами из первой части это великий прогресс! Правда за все приходится платить, Цитадель, в отличии от первой части, где походы по ней занимали приличную долю первых дней игр, теперь немногим больше остальных небоевок, и столь же скучна как они.
И боже мой, как небоевые планеты скучны!
Альтернатива же – чисто боевые планеты и станции и боевые подразделы “больших” планет. Где правит бал девиз "сначала стреляй, потом задавай вопросы" Гмм, РПГ, да?

V Электронно-механическая среда квазивиртуальной реальности для продвинутой тактико-оперативной подготовки для бойцов специальных антифанерных подразделений.

На самом деле в вопросе о жанре Масс Эффекта присутствует ряд сложностей определения этого самого жанра. И только с выходом второй части, или, более точно, с прохождением одной из миссий, можно, наконец, наиболее точно этот жанр охарактеризовать. Ну или хотя бы жанр, к которому он наиболее близок. Это, предсказуемо, не РПГ, потому что необходимых элементов там – кот наплакал. Но это и не шутер, как предполагают многие. Ведь грамотный шутер тоже чередует элементы, заставляет тактически мыслить и более метко целиться(Ну или как альтернатива, буквально впечатывает нас лицом прямо в ураганный геймплей рядом хитрых приемов, как серия Call of Duty)
В данной же миссии, необходимо было сбить так называемый Gunship или Ударный Вертолет. Процесс его сбивания заключался в том, что Вертолет летал между двумя окнами, стрелял из всех орудий, а заодно и высаживал десант врагов. Вам же предлагалось, прячась в укрытии за скамейками, всей командой отстреливать десант и сам вертолет. Как только шкала здоровья вертолета заканчивалась – наступала заставка, обозначающая конец миссии. Вам ничего это не напоминает?(ну кроме STALKER: Clear Sky)
У слова Arcade есть одно интересное определение в Америке. Это – зал игровых автоматов. И наверняка каждый из читателей хоть один раз, но играл на тех, где необходимо было отстреливать горы набегающих врагов. Там были реплики оружия для прицела, там зачастую была и педаль для того, чтобы прятаться в укрытие или высовываться из него. Продвижение же вперед осуществлялось автоматически, как только заканчивались набегающие враги. Само собой, там было очень много вертолетных боссов.
Итак, после этой сцены становится окончательно понятно, что такое Масс Эффект в вопросе жанровой принадлежности. Это аркадный тир с подробностями. Позвольте же объяснить вам, в чем заключается эта гениальная система.

VI Мультиинтерфейсная модульная система поступательного квазивариативного движения

Итак, система игры – это необходимость в бою при помощи N соратников уничтожить M врагов и при этом выжить. Остальное все является подробностями: персонажи, враги, способы уничтожения и выживания. Подробностями они являются потому ,что предназначены лишь для минимального изменения самого процесса. Не буду останавливаться на всех, но некоторые особенности перечислю.
В, собственно, аркадном тире вам предлагается увлекательный процесс перемещения от точки до точки и отстрела на этих точках всего что движется. Да, стендовая стрельба с этапами. Само собой, иногда заканчиваются патроны. Воа… Стоп, отмотать назад, увеличить.
Какие такие патроны? – спросите вы. Ведь в первой части отчетливо указывалось, что оружие энергетическое, заряд его бесконечен в обозримом игровом будущем и единственное что грозит пушкам, так это перегрев от чрезмерной пальбы. Так вот, блестяще новаторским способом передачи информации через текстовые заметки, создатели сообщают нам, что, оказывается, стволы по-прежнему перегреваются. Однако теперь температуру можно значительно повысить, если в нужный момент выбросить так называемые “тепловые амортизаторы”(Ну да, тут довольно-таки хитрое для перевода словосочетание Heat Sinks, т.е. отделяемые теплосборники. Однако вопрос о технической грамотности перевода все равно стоит остро). Что интересно, контейнеры эти универсальны для оружия любой фирмы и типа (Привеееет, Deus ex 2!) Причем при использовании в конкретном стволе объем этого контейнера рассчитывается на количество выстрелов (или в случае адской пушки Cain – процентов заряда для одного мега-жаха). Т.е. эти контейнеры представляют собой… перезаряжаемые патроны. Вау! Потребовалось очень сильно и изобретательно выпендриться, чтобы по сути просто сказать “Да, у нас универсальные патроны для оружия”. Наверное в самом процессе изобретения кучи технологических наворотов, которые на выходе будут выглядеть как старые заезженные концепции, а затем выдавать их за ультра-новаторство – это очень в духе Mass Effect.
Кстати говоря претерпела изменения и сильно упростилась и система оружия. Если раньше надо было минимально разобраться в производителях и закупить необходимую “цифру”, то теперь все необходимые стволы будут постепенно разрабатываться. Что же до брони, то ее теперь нет. Она личная у каждого сопартейца, а у Шепарда можно только добавлять несколько модулей для тех или иных целей. Ну и конечно, можно “кастомизировать” внешность своей брони, например покрасить ее или изменить рисунок(Я не понимаю, кто мне объяснит, как поставить на Шеппарда Спойлер и наклеить декали с изображеним языков пламени? И где рэп, черт возьми, who da fool rolling widaut da hip-hop, man?)


VII Подсознательная псевдосвободная триангулированная механика агрессивных внутривидовых летальных взаимодействий, снабженная тактическим многопозиционным вариатором.

Однако вернемся к самим поединкам. Конечно, помимо простой перестрелки, вы можете использовать Великую Силу простите, биотические умения или инженерные. Первые лучше влияют на живых существ, вторые – на чрезмерно агрессивную бытовую технику. Однако не сказать, чтобы местное колдунство было особо забористым. Да, безусловно, приемы имеются, однако ну очень уж они однообразные. В основном о них вспоминаешь, когда выходит особенно “толстый”, в 3 слоя, противник и чтобы его завалить побыстрее и пройти уже наконец дальше, приходится вспоминать что бы там таким его жахнуть.(хотя гораздо удобнее просто использовать разные патроны)
Прокачка же и какие-то продвинутые приемы (например предлагаемый через соотвестственный ачивмент прием действия сразу двух умений. ВОА! Два приема, одновременно!) – сомнительное развлечение. Особенно это показательно, когда прокачиваешь умения до 4 уровня и обнаруживаешь невероятно широкий выбор: Почти все умения 4 уровня либо действуют на толпу, либо на одного, но сильно. Классическая ракообразная дихотомия: вчера большие, но по 5, сегодня маленькие, но по 3. Называть это ролевой системой как-то язык не поворачивается.
Что же до тактики столкновений и подбора патронов/умений, то тут много думать над этим можно, только если очень нравится сам процесс. Создатели сами подсказывают на загрузочных экранах: лучше иметь и техника и биотика в тандеме. Патроны же можно спокойно менять и в разгар поединка, либо меняя соответствующие орудия(например в пистолет поставить заморозку, на штурм поставить огневые, а на винтовку – противощитовые.) Что до команды – а чего тут мудрить, если слотов для партии всего три? Серьезно, три человека – это не партия, господа разработчики, три человека – это лидер и два ведомых (Ну или гораздо менее цензурный вариант, который предоставляет Винни Джонс в фильме Snatch)… Это Ангелы Чарли…

Это Мо, Керли и Ларри. Это что угодно, но только не партия. Нет необходимости прокачивать разные ветки у персонажей с одинаковым классом, нет необходимости думать что-то над балансом партии. Взять одного воина, одного биотика и одного техника и все, “Партия” готова. Зачем же нужны прочие персонажи, спросите вы? Ну, это же очевидно. Игрокам будет интересно поведение разных персонажей в разных ситуациях, и им будет мало игры с кем-то постоянным в партии.(А если неинтересно, то мы все равно заставим их это делать в персональных квестах) Что якобы должно добавлять реиграбельности, ведь для Bioware реиграбельность – святой Грааль. Баланс, сюжет и механика могут идти лесом, зато реиграбельность должна быть на первом месте. Вы мне не верите? А как насчет сказочного предложения пройти игру второй раз с высоким уровнем? Или потрясающий ачивмент, который получается только если пройти игру два раза (ну или загрузить персонаж из 1 части, т.е. если у вас не осталось вдруг сэйвов, то опять же реиграбельность, но уже 1 части). Ну или все их сюжетные точки невозврата, которые так радовали нас в первой части. Однако пойдем по порядку.

VIII Неравновестная гравитационно-балансировочная бистационарная инвариантная система конечных перемещений

Для начала, обратимся к другому, более широкому уровню: во всей игре необходимо, также как в отдельном столкновении уничтожить, при помощи N соратников, самых главных врагов и выжить. Остальное все является факультативными подробностями. Давайте же восстановим семантику и рассмотрим "подробности"… ну, подробно.
Почему же соратники или сопартейцы (почти что сопартейцы) – всего лишь “подробности”, а не полноправная часть геймплея или хотя бы сюжета? Да дело в том, что их наличии и история совершенно цинично вписаны в основную тировую механику уничтожения/выживания, где в итоге персонажи играют роль примитивных дополнительных параметров, влияющих на механизм. Происходит этот процесс до гениальности просто.
Большая часть игры представляет собой подготовку (а боевые столкновения - репетицию). При чем о том, что это подготовка, нам сообщают почти сразу. Готовимся мы к броску через врата Omega IV, за которыми скрываются неведомые новые противники – Collectors, которые и занимаются нападением на беззащитные людские колонии(В первой части были Reapers/Жнецы, тут – Collectors/Cобиратели. Думаю, можно смело утверждать, что в Mass Effect 3 появятся не менее загадочные и опасные Sowers/Сеятели, Ploughmen/Пахари, Tractorists/Трактористы и конечно же финальный босс серии – The Kolhoz Chairman/Председатель Колхоза). Поэтому основная идея – догнать противников и вломить им в лучших традициях Терранской гуманитарной помощи. Одна проблема – кто в эти ворота ходил, назад уже не приходил. Поэтому прежде чем с шашкой наперевес сигать в прорубь, неплохо было бы подготовится к этому. Подготовка заключается в очередной линейной беготне с планеты на планету для выполнения очередного квеста в цепочке, однако не все так просто. То, что вы пройдете через врата, ясно любому. Однако разработчики постоянно прозрачно намекают, что сигануть в прорубь – полдела, надо бы еще потом умудрится вернуться назад. И, дескать, это самый интересный, неординарный и хардкорный процесс. Настолько хардкорный, что пути назад не будет и даже сэйвы мы вам отключим(о чем мы еще вспомним при разговоре о внезапностях).
Однако же на деле оказывается, что параметры, по которым мы проверяем готовность к великому полету – это ни что иное, как булевы переменные, расставленные в определенных местах. Про фееричность “этих мест” я скажу в конце, а пока поговорим про сами переменные.

IX Суперструктурная полиморфная нано-агментированная контраэральная заглушка

Первый, он же главный, персонаж – корабль. Нормандия, супер-стелс-новешие-нанотехнологии-ля-ля-ля. И фактически его главный параметр – улучшения. Получше броня, покруче пушки, покрепче нервы. Проблема в том, что, повторюсь, интересен только факт их наличия/отсутствия. Никак больше они не проявляются. Есть конечно, дополнительные параметры, например, для упрощения “копания” в планетах. Т.е. чтобы проще было заработать необходимую огромную кучу ресурсов на апгрейды(надо заметить что ресурсы совершенно не конвертируемы и не обмениваемы. Ничто и никто не позволит вам обменять Иридий на Палладий. Причина проста – буквально за месяц игры свирепствовал Межгалактический Финансовый Кризис и галактический сырьевой рынок просто не нашел ничего лучшего, чем аннигилировать), которые нужны только по умолчанию для подробностей тех событий, что будут в мифическом конце. Однако мало накопать ресурсов, нужны еще и люди, которые знают какие именно апгрейды нужны. И если парочку идей подкинет старина Джокер(по прежнему довольно яркий и веселый персонаж, который теперь еще и забавно враждует с новым корабельным Искусственным Интеллектом), то для остальных придется искать разбирающихся людей. А значит, пришло время поговорить о персонажах.

X Межвидовые гиперсоциальные квантильные статистические оценки


А надо сказать, что наше утлое комическое суденышко собрало на себе довольно разношерстную компанию. Быть может, в лучших традициях РПГ, каждый из них имеет свои сложные мотивы для совместного путешествия либо же являются следствием броска кубиков фатализма? Да нет, на самом деле их список нам опущен свыше, нашими начальниками в этой части – Цербером. Каждый из них вроде как необходимый специалист в той или иной области. На самом же деле помимо вышеуказанных апгрейдов, сопартейцы нам нужны только строго своим наличием. Или, если включить подробности, своим наличием и, так сказать, расположением. Если персонаж лоялен, то белва функция устанавливается в единицу и считаем что все хорошо. Если же персонаж – грууустная панда, то это будет иметь очень далеко идущие последствия.
Вы думаете, что для того, чтобы установить расположение к себе персонажа и его лояльность, нужно как в первой части принимать нужные решения и “продвигать” диалоги? О нет, к чему? Все решается гораздо проще – персональным квестом, в котором вам придется бегать, стрелять, делать нужный выбор. И если вы все сделали правильно (что не очень сложно), то сопартеец воссияет, мотивируется и будет… нет, не лучше сражаться, но зато переключатель займет другую позицию. Ценно, не так ли?
Есть правда один нюанс. Иногда есть пары персонажей, которые как бы антагонисты. И когда "включаешь" им обоим лояльность, то по возвращении на корабль вас ждет скриптовая сценка, которая явственно намекает, что если ничего не сделать, то этот корабль долетит до места назначения строго по частям. Соответственно тут надо сделать волевое решение в пользу одного сопартейца в ущерб лояльности другого, либо разрешить это все “хорошо”. Проблема в том ,что для оптимального разрешение, когда все останутся довольны, необходимо иметь немаленький уровень парагона/ренегата соответственно(Это такая местная карма. Следует идее, что мол, если вы очень часто отвечаете добро или зло, то у вас это лучше получается.). И зачастую его тупо не хватает для нужной реплики, а разрешить конфликт “потом” вам некто не даст.(загрузка тоже не выход, поскольку придется загрузить игру до миссии сопартейца, накопить очки парагона/ренегата и еще раз пройти миссию сопартейца. Иными словами, звезды погаснут от скуки) По идее это сделано, чтобы сломать тоскливое предсказуемое и линейное развитие событий и сделать яркую, нелинейную и драматическую вставку…. Ну, это не так. На самом деле это просто дико раздражает. Уважаемый разработчики, усвойте уже наконец: отнимать у игрока рычаги управления сюжетом в отдельные моменты – это не нелинейность, это уродство. От этого вы не заставите игроков ценить тот совершенно высосанный из пальца “выбор”, что вы ему даете, это просто приведет к скачиванию трейнера/введению кода на очки. Ну, то есть мы все понимаем, это как бы помогает реиграбельности. Однако меня бесконечно удивляет вера разработчиков, что игроки пройдут второй раз игру для “грамотного“ разрешения этих конфликтов, если даже пройти миссию сопартейца второй раз слишком скучно для этого. Ну и потом, если бы великий коммандер в этом случае действительно поражал нас невероятным красноречием. Но нет, он бурчит стандартные реплики, что мол не надо ссорится, у нас одна команда и мы сражаемся за правое дело/вы оба меня задолбали, будете ссорится – выкину обоих в шлюз. На что следует спущенное сверху в сценарии “Да, коммандер, вы правы. Я подумаю над этим”. Словом один из самых тухлых приемов еще из литературы, где автор пытается убедить читателя, что его герой красноречив и убедителен, вместо того чтобы… ну сделать его красноречивым и убедительным.
Квесты эти в массе своей невероятно увлекательны. Увлекательны тем, что мы паралелльно считаем, сколько квестов связано с вопросом отцов и детей. Нет, я понимаю, вечный вопрос, все такое, серьезные литературный драматические проблемы, но господа разработчики, имейте совесть! Нельзя раз за разом повторять одну и то же, не шибко свежую тему и ожидать от нас, что мы на это купимся и будем аплодировать стоя?
Серьезно, 5 из 10 квестов следуют фабуле отношений отцов и детей. Половина! И остальные пять тоже не сказать что все невероятно яркие и оригинальные.
Однако что за механический обзор? Нужно бить лично и избирательно! Нужно рассмотреть конкретных персонажей и их грехи перед цивилизацией. Ладно, слишком углубляться я не буду.


Итак, перво-наперво мы имеем двух Юманов, которых нам сосватал Цербер: Миранду и Джейкоба. Одна офицер, другой – солдат. И они… эм. Можно я не буду о них рассказывать? Пожалуйста! Они такие скучные, унылые и неоригинальные. Это всего лишь два очередных Юмана с гребанными американскими Issues! Мы видим сотни подобных очень глубоких характеров в американских сериалах! Все их характеры, драмы и диалоги абсолютно искусственны и неинтересны, тусклы и блеклы! Можно, да? Спасиииибо. В любом случае побочные внепартийные персонажи, вроде Джокера и парочки механиков – гораздо более яркие и остроумные персонажи.


Далее становится пободрее, во-первых, мы говорим об инопланетянах, во-вторых, это старые знакомые. А именно Кваррианка с ведром на голове Тали’Зора Вас Нима и Турианец Гарус. И надо сказать старая гвардия выглядит неплохо. Видно, что характеры развились(Хотя это и лучше видно у Лиары Т’Сони, которая, однако, в этой части понижена до NPC), видно что они цельные, продуманные персонажи да и с ними в принципе интересно разговаривать и наблюдать за их действиями. Единственное – что, блин, такое с Гарусом и пробитой броней? Даже когда даешь ему новую бронь после достижения “лояльности”, в ней все равно зияет та же дыра! Какой неопрятный Турианин, его не учили в ихней академии, что мундир должен сиять?
Хотя не сказать, что драматические истории этих двух действительно шибко оригинальны и очень уж хороши, но вместе с тем они достаточно крепки, целостны и интересны, чтобы не вызывать раздражения или зевоты.
И да, разработчики наверняка следили за реакцией игроков в первой части, поняли куда дует ветер и сделали Тали потенциальным “любовным интересом”. И да, любовные линии в игре действительно очень тонки в развитии, глубоки по драматической и диалоговой составляющей и достойны пера Шекспира. А к тому же они при их развитии несут в себе по настоящему ценный и приятный приз. Короче говоря – можете не заморачиваться. Создатели даже не покажут, как выглядит Тали под шлемом. Любовная тема сделана по принципу “нате и отвалите”.
Далее у нас идут три новых персонажа, которые однако не несут в себе много нового в своих историях.

Есть Джек – эдакая женская версия Курта Рассела из фильм Солдат, но с биотическими умениями. Ее появление полность обосновано: разработчики хотели показать, что здесь вам не детский сад, поэтому им нужен был сильный, крутой, дерзкий, no-nonsense персонаж, который был бы конформистски плохим, но притягивал бы своим шармом и образом плохиша(Да, так никто раньше не делал). Ну и проконсультировавшись с феминистскими тенденциями, они взяли на эту роль женщину.(ну и в общем правильно, мужчина в таком образе был бы совсем распоследним штампом, у женщины же есть небольшой шанс) Однако во всем поведении и диалогах Джека мы не видим не единого отступления от этого образа “крутой снаружи, мягкой внутри”, прошедшей через кучу грязи в жизни женщины-бойца. В общем – очень свежо, да.

Далее идет Грант. Он Кроган и… это пожалуй все, что нужно сказать о нем. Несмотря на довольно таки интересную завязку с его создателем, который сделал Гранта каким-то генетическим Убер-кроганом. Однако несмотря на это, эта тема не получает никакого развития(Грант почему-то не отращивает себе усики квадратиком и не пытается вторгнутся в Польшу), Грант проходит инициацию и становится очередным кроганом, оперирующим девизом “Грант любит крушить! Грант по какой-то причине не хочет крушить тебя, жалкий человечишка, Грант будет крушить твоих врагов!” Опять же, никаких особых неожиданностей и яркости персонажа нет. У Урднота Рекса из первой части были хотя бы какие-то моральные вопросы с лекарством от Генофага, тут же все просто и линейно. Да, его линия позволяет чуть получше познакомится с Кроганами и их образом жизни, однако же опять же, ничего особо отличающего их от прочих “рас-воинов”, вроде тех же Мандалориан, нет.

Далее есть Самара: Азари-Джастикар, строгий но справедливый воин-матриарх Азари(Это только я или она подозрительно живо напоминает Бастилу из первого KOTOR’а?)Собственно, еще один вариант “не рыба не мясо”. Т.е. технически она вроде как персонаж интересный, вроде бы и ближе знакомит с традициями и философией Азари. Но черт, совершенно ни видно никакой искры в образе, никаких невероятных диалогов и драматических развитий персонажа. Или я слишком многого хочу?(Заранее отвечу на вопрос – Моринт я не брал, но она судя по всему очередной стандартный “плохиш”. Плюс она представляет собой какую-то не очень хорошую аллюзию на Готический Вампирский Роман. Не знаю, возможно за этим персонажем и есть что-то интересное, но на первый взгляд в квесте я этого не заметил)

Далее по списку у нас идет Легион. Да уж, недолго пришлось ждать появлению жестянок. за которых можно смело играть.
Мораль проста, как палка: оказывается злобные Геты, которые убивают все биологические существа на своем пути на самом деле не все-все злобные-презлобные Геты, которые убивают все биологические существа на своем пути. На самом деле есть другие, правильные Геты. А эти Геты, которые злобные - им просто Жнецы внушили что необходимо убивать все биологические существа на своем пути. Дескать это местные гетские раскольники и Еретики, поклоняющиеся Жнецам. Словом, если вы хотите открыть предприятие по продаже клюквенного сока, вам сюда, здесь много диких ягод. Вместе с тем, персонаж сравнительно интересный. Эдакая попытка сыграть на поле Азимова и еще раз разобраться, что такое искусственный интеллект и с чем его едят. Однако вместе с тем, учитывая тему с прошлой игры о том, что A.I. - страшная штука, выгнавшая Кваррианцев из родного дома, а затем повсеместно запрещенная, не покидает чувство громадной недосказанности в персонаже Легиона. Не хватает вывода, разрешения конфликта или по крайней мере его отчетливого фазового перехода на другой уровень. Хотя возможно, это из-за того, что Легион появляется довольно поздно в игре и его тему просто не успели развить(Черт возьми, да что еще то развивать в этйо игре?). Я надеюсь, что эта тема получит достойное развитие в 3 части.

Ну и наконец есть рыба-ящерица дрелл – Тэйн. Тэйн – суровый убийца по найму, а в душе тонкий поэт. И надо сказать, что персонаж довольно таки интересный как по расе, так и по персоналиям. И диалоги с ним довольно интересны. И все бы хорошо… но совершенно невозможно с прямым лицом смотреть на то, как сделаны диалоги с ним. Надо сказать, что, согласно популярному нынче направлению, Bioware старается сделать игры более кинематографическими. То бишь сценки теперь стараются сделать в виде фильмов, с монтажом, планами и прочей операторской работой. И господи, как это смешно. Дело в том, что Тэйн обладает фотографической памятью и иногда в диалогах как бы дословно вспоминает моменты из своего прошлого. И создатели не нашли ничего лучше, чем сделать на эти моменты резкий монтаж из разных крупных планов лица Тэйна. Невозможно описать словами, насколько это смешно. Нигде я наверное не видел настолько смешного монтажа и переключения планов. Эти сцены подарили мне десятки минут сильного здорового смеха. Проблема в том, что задумывались они как совершенно серьезный прием для подчеркивание драмы в диалогах. Судите сами добились ли они необходимого эффекта. Это надо видеть.
В общем, казалось бы вот так – многие персонажи интересны по своему, однако недостаточно оригинальны, ярки, а их истории содержат в себе драму не сильнее среднестатистического сериала… Но тут меня ждал сюрприз. И зовут его Профессор Мордин Солус.

Помнится, при игре в первую часть, из всех рас самыми интересными были Элкоры и Саларианцы. Первый были интересны своей манерой проговаривать свои эмоции, поскольку их невозможно было различить не-Элкорам. Саларианцы же были интересны тем, что благодаря ускоренному обмену веществ, они гораздо быстрее “жили”. Они являли собой инопланетный образ Уинстона Вульфа:

“If I'm curt with you it's because time is a factor. I think fast, I talk fast and I need you guys to act fast if you wanna get out of this. “ qt Pulp Fiction.

Однако в первой части Саларианцы были NPC и диалоги с ними были ограничены.
А тут, Профессор Мордин. Он ученый, он медик, он спецназовец, он Саларианец, он был лидером группы, которая пропатчила “Генофаг”(на который у Кроганов стал потихоньку вырабатываться иммунитет) словом, его словами, My xenospecies studies range from urban to agrarian. I am the very model of a scientist Salarian!А, да, и он совершенно и безапелляционно потрясающ! Его диалоги ярки и остроумны, его характер тверд, решителен и собран, моральные проблемы его сюжета действительно остры, тонки и неоднозначны. И что самое главное, он сам имеет на них четкий, обоснованный, сильный и логический ответ! Которого он не боится и не стесняется, хотя и осознает тонкость моральной проблемы. При этом он умудряется делать четкие моральные поступки, принимать ответственные решения, живо интересовать всяким и любым живым существом, но при этом не моргнув глазом вышибить этому существу мозги, если на его взгляд это существо представляет опастность и другого выхода нет. Практически вся его миссия представляет собой образчик потрясающих, ярких и проникновенных диалогов.
Единственный минус в том, что его взгляды, какими бы они логичными и неизбежными, пусть и довольно жесткими не были, но в гениальной однобитной “системе ценностей”, создаваемой разработчиками, они считаются “плохими” Стоило ли делать яркого, логичного и морально устойчивого персонажа с четкой, сформированной и логично-выведенной системой ценностей, чтобы весь эффект от этого нивилировать совершенно дурацкой и примитивной моральной системой игры? О да, абсолютно. Зато мы получили по крайней мере одного персонажа, про которого точно и открыто можно сказать, что он потрясающ как персонаж. Приятно удивили меня, ничего не скажешь.

XI Аргентоструктурная дифференциально интерактивная проекционная система демонстрации квазинепрерывных трансцендентно симметричных событий.

Таковы персонажи и их замечательные параметры “светится/ не светится”. Однако главный, логичный и совершенно обоснованный ответ – что это дает?
И теперь я могу чистосердечно ответить: да, это дает ни с чем не сравнимый опыт интерактивной заставки.
Итак, зачем мы собирали апгрейды корабля? Чтобы нам показали “правильную" заставку! За каждый несоответствующий ГОСТу узел – штраф в одного сопартейца.
Наконец, когда мы прибываем на место, на базу Собирателей (который, о ужас, оказались деградировавшими Протеанами), то нам нужно будет выполнить тяжелую работу менеджера, а именно назначить ответственного. Если назначите не того ответственного – штраф в виде этого ответственного. Если назначенный соответствует своей экспертизе, но не дай бог не лоялен, то штраф в виде ответственного опять.
Черт, а ведь это объясняет почему в корпорациях постоянно проводят тренинги лояльности и правильного назначения на места. Это не из-за недостатка мозга, это из-за огромных страшных штрафов! Ведь люди будут гибнуть, если менеджер назначит на место электрика скажем, ксерокопирщика… или еще хуже – недостаточно лояльного электрика! Его жизнь будет на совести менеджера!
Словом, предприняв ряд крайне тяжелых умственных упражнений, характерных для менеджеров слабого звена, мы приходим к оптимальному варианту, когда каждый выполнил свою задачу (кстати даже в этих заставках они ходят в партиях по трое!) Нужно ли это? Да нет, можно плюнуть на все и просто пройтись и стрелять во все что движется. Это подробности, расслабьтесь.
В конце же нам являют страшное зрелище Жнеца, созданного из людей.(And what if the secret ingredient is… PEOPLE! Qt Futurama) и дают невероятный выбор: сохранить и использовать технологии(как хочет Цербер) либо же уничтожить его. Учитывая, что это никак не соединяют с идеей о готовых технологиях, и вообще эту тему не раскрывают практически никак, приходится сделать выбор просто подкинув монетку. Такова невероятная моральная глубина игры и сложность выбора.
Как очевидно видно, конец, который нагнетался на протяжении всей игры, оказался по сути заставкой+тиром с парочкой подробностей, т.е. отлично представляет всю игру. А коммандеру Шеппарду так и не довелось пострелять из новеньких пушек даже в каком-то подобии QTE заставки (придется ему “стрелять” друг в друга из пластмассовых моделек, которые можно собирать и играть потом в ванне)
Но и этого мало, создатели еще и использовали свой излюбленный прием “внезапного” продвижения сюжета или точки невозврата. Это когда вы еще не влетели во Врата, а всего лишь закончили квесты, как вдруг вместо того, чтобы еще полетать и повыполнять доп задания, скажем, Легиона, который только появился, вам устраивают скриптовую сценку, где на корабль нападают Сборщики (а Джокер храбро ковыляет в обход них) и утаскивают всю команду. Поэтому если мы хотим спасти, скажем, симпатичную Йомена Чэмберс(Черт возьми, она кормит наших рыбок!), то нужно прямо сейчас, безотлагательно лететь во врата.
Вам не кажется, что это как-то контрастирует с проводимой мыслью о “необходимости полной готовности”? Конечно, если знать, что никаких архиважных решений там вас не ждет, можно лететь и так: все командные функции продублированы. Однако же по сути это тот же буллшит, что и с “конфликтами”. Создатели стараются сделать финт, чтобы добавить нелинейности, заставить сделать выбор. Словом, вместо того, чтобы создать действительно нелинейную и интересную систему и дать в управление в руки игроку, они просто пинком скидывают нас с рельсов на соседний путь, который стыкуется метров через 50, но мы проскакиваем платформу. Что, само собой, добавляет тонны реиграбельности (уже гуляют видео, что будет мол, если привести Легиона на Мигрирующий Флот кваррианцев. Да, для этого нужно переигрывать, потому что после Квеста с Тали туда уже не высадится) Глупо, неудобно, раздражает. Это раздражало в первой части, это раздражает во второй. Да здравствует преемственность!

Таков сам Масс Эффект 2. И поймите меня правильно, в нем есть свои моменты. Местами он очень красив: я могу бесконечно любоваться голубым гигантом Нитом.

Местами он довольно таки прошарен в технологиях: Цербер используют для связи Квантовый передатчик – это теоретически возможный и очень изящный способ передачи информации на огромных скоростях(Нет, не бит/с. И почему возникла эта дурацкая путаница в терминах. Ведь скорость информации – это по сути скорость носителя информации, а количество информации, передаваемой в единицу времени – это производительность или информационный ток, например. Квантовый передатчик позволяет передавать информацию быстрее скорости света, а производительность ограничена временем переключения состояния квантовой частицы) А местами – яркий и удивительно взрослый, как в случае с историей Мордина. И довольно много где – он интересный. И в чем-то даже приятный для игры, для расслабления.

Увы, но при этом невозможно закрыть глаза на то, что он совершенно убог и примитивен в основных геймплейных узлах, его сюжет прямолинеен, а приемы, которые авторы применяют, чтобы это состояние изменить лучше бы они не применяли. Он унаследовал от первой части кретинскую систему диалогов и дурацкий механизм моральных выборов. Он примитивизировал огромное количество аспектов игры. Он совершенно не попытался связать ту галактику, что обозначена в текстовых “кодексах” с собственно существующей в игре галактикой, связаны они минимально. Он потерпел сокрушительное фиаско в деле создания интересного геймплея, в деле дизайна планет-уровней, в довольно многих драматических местах и самое главное – в своей основной задаче: пропаганде угасающей космической романтики, заинтересованности в далеких планетах. Безусловно, кто очень захочет найти вдохновение для увлечения космосом в Mass Effect’е – его найдет. Увы, но игра совершенно не дает никаких стимулов для поиска. Она не дает “дышать” другими мирами, она не дает понимать другие расы, лишь сухо описывает их в своей энциклопедии. Она не вызывает внутри того чувства, что заставляет выходить ночью на улицу, чтобы посмотреть на далекие звезды. Она не отправит в космос не единый маленький спутник. Вместо этого она отнимет время на свое прохождение.


XII Полиметаллический условно-номинализированный гравитационно-механический генератор рандомизированных решений.

Mass Effect 2, да и первую часть тоже, хорошо характеризует один квест. В нем вам сообщают, что на спутнике-колонии землян группа террористов захватила ракетную базу и готовится выпустить ракеты по колонии. В душе дивясь, зачем на луне, населенной лишь землянами размещать ракеты класса земля-земля, мы высаживаемся на базу и с боем пробиваемся к пульту управления. Никаких переговоров с террористами!(да и с остальными элементами тоже. Зачем выяснять их мотивы?)Однако когда мы добираемся до пульта, естественно оказывается уже поздно(независимо от скорости нашего прибывания. “We were too late! Snap.” Qt the Bishop). Оказывается, что были выпущены две ракеты: одна летит в центр колонии и при попадании вызовет обильные человеческие жертвы, вторая ракета летит в район порта: она вызовет меньше жертв, но сильно навредит боеготовности Альянса и средствам для контроля региона. И вот перед вами очередной глубокий выбор: люди или власть. Вы можете подставить что угодно сюда и получите всю совокупность драмы в Mass Effect. В этой игре никто не подумает о том, чтобы код отмены отменял бы ВСЕ летящие ракеты. В этой игре отменить запуск ракет можно только с пульта, откуда они запущены. В этой игре невозможно говорить с теми, кто хочет запустить ракеты, либо как-то помешать им. В этой игре невозможно думать о чем либо. Нельзя думать – можно только выбирать либо “хорошее или плохое” либо “плохое или чуть более плохое” для разнообразия.
Поэтому Mass Effect нельзя считать успешной игрой. Успешна ли она в денежном плане? Да, безусловно. Успешна ли она в достижении поставленных целей? Ну, смотря какие истинные цели они ставили, но это возможно. Успешна ли она в контексте жанра, то есть в истории о величии, разнообразии, офигительности и красоте нашей невероятной Галактике с забавным названием Млечный Путь? Абсолютно нет. Успешна ли как игра? А что вы понимаете под этим словом?
С вами был Rusminin, делайте верный выбор в пользу хороших игр, играйте в них и иногда смотрите на далекие звезды и спрашивайте себя, что они несут нам.

PS Проверь себя! Сколько заголовков ты определил правильно?
I Эта Рецензия
II Велосипед, реизобретенный
III Введение, драматическое
IV Двигатель, любой
V Тир, фанерный
VI Поезд, рельсовый
VII Битва, жестокая
VIII Качели, обычные
IX Стекло, ветровое
X Список, персонажный
XI Синематограф
XII Монета, подкидываемая
Помните, вам может показаться, что это простые и понятные вещи. В таком случае посмотрите еще раз их описание и вы поймете, что это революционные, технически продвинутые и опережающие свое время гаджеты. Закажите их прямо сейчас!


URL записи
»

URL записи

@темы: Mass Effect 2, PC, X360, Видеоигры, Компьютерные игры, Обзор

16:29 

Без заголовка

лучше быть, чем казаться
Пишет Fillakteria:

«


Вне зависимости от своей политической и экономической программы будущая диктатура попытается обратиться к националистическим лозунгам, господствующей государственной эстетикой станет ложнославянский стиль. (Этот термин употребляется нами не в негативно-оценочном смысле. В отличие от славянского стиля, которого не существует в природе, ложнославянский стиль является разработанной и четкой парадигмой. (с) Generation П


Вызовем один небольшой островок нашего подсознания, подвешенный где-то между заснеженными кремлевскими башнями нашего мира и теми же башнями мира сублимата русского духа. А начать нужно издалека. Почему во всем мире великую головоломку эпохи 8-битных консолей "Тетрис" знают прежде всего как русскую игру? Ну казалось бы, блоки и палочки тетрамино в принципе не могут нести никакого национального окраса. Да и кроме того, впервые игрушка заявила миру не с красных трибун, а массово распространять ее стали японские и американские компании. Корень зла зарылся в 200-летнем пласте вечности. Первое что проникло и осталось глубоко в душе каждого кто хотя бы глянул на Тетрис, после, разумеется, бесконечно втягивающего геймплея – музыка. Ну знаете такую, даже китайские игрушки с тетрисом оставили ее. Фирменную мелодию Тетриса. Русскую и почти народную песню сами мы которую успели основательно забыть, а в мире ее вспоминают разве что самые матерые музыковеды. Мелодия шикарно подчеркнула происхождение игрушки, создала и укрепила стереотип и набор ассоциаций. Центральный элемент. Кажется что без этой музыки Тетрис – ничто.

Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с Тетрисом — это русская народная песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из «знаменитого» Тетриса. Последняя на данный момент версия вышла в альбоме немецкой группы Scooter в конце 2007 года. Композиция называется Whistling Dave («Свистящий Дэйв») и эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на Тетрис служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий Game over. Так же есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter.(с) Wiki

Если вспомнить успешные отечественные игровые/видеопроекты, предназначенные на экспорт, то так или иначе обязательно будут характерные элементы. Символика, призванная собрать мыслепотоки, запрячь и направить в искусственный мир ассоциаций. Ассоциаций со временем, которое лучше всего известно западному человеку – эпохой СССР. Игра просто кричит, мол сделана я людьми России, хорошо знающими тонкие струнки души советского апокалипсиса.
Ну сразу на вскидку, сможете вспомнить пятерку успешных проектов для мировой аудитории? Сталкер ( игра ужасна, но пиарят ее хорошо), Метро 2033, You Are Empty ( задумка отличная, реализация кошмарна), Коллапс, Анабиоз... И везде обязательно есть постсоветские пейзажи (и в играх настаивается целенаправленно что пейзажи не какие-нибудь, а именно постсоветские), советское оружие, да и литературный слог вполне себе постсоветский. И так выходит, что это главный товар – не боевика, графика и цельность, а происхождение и стиль.
Fallout – постапокалиптическая фпс-рпг. Метро 2033 – русская постапокалиптическая фпс-рпг. Ведьмак не настолько польская игра, насколько Метро 2033 – русская. Ведьмак не знает, откуда он и кто его делал. Он подозревает, что родом он из славянского племени, но не собирается этим гордиться и выпячивать признаки своего генетического наследия. Кроме того он не уверен, а иногда вообще не осознает сей факт. Напротив, Ведьмак намного менее польская рпг, чем Метро – русская. В Метро эта тема истерически размахивает руками и пробивается через лабиринты дизайна и здравых мыслей. В Метро символ игрока на карте - красная звезда. Очень странно, если учесть что сюжетом тема советских государственных символов ни в коем роде не затрагивается. Обоснование? Ответ один - просто красная звезда это еще одна строчка в аудио-визуальный посыл игры, о том что она русская и про русских. Вот почему ее надо посмотреть. А почему действие происходит в постапокалиптической нарочито готичной Москве? Конечно до попсы уровня Собор Василия Блаженного из каждого окна еще далеко, у нас все-таки серьезная игра а не редалёрт. Но есть гораздо более элитные вещи - архитектура, Храм Христа Спасителя, сталинский ампир. Дело не в том, что так на самом деле и есть, дело в том что все это рабочий инструмент, а не просто декорации для заполнения пустоты. А тем временем на обложке игры в шлеме у сталкера сияет еще одна красная звезда. Количество уместных ушанок на квадратный метр превышает все мыслимые пределы. Да! Ушанки и слишком русская архитектура действительно очень к месту и прибывают с придуманным фантастическим миром в гармонии. И иногда удивительно осознавать что ложносоветский стиль на самом деле существует, и в реальной жизни действительно холода, ушанки, а может даже местами красные звезды.

Кроме того, необходимо подумать об изменении оформления продукта, продаваемого на российском рынке. Здесь тоже необходимо ввести элементы ложнославянского стиля. Идеальным символом представляется березка. Было бы целесообразно поменять окраску банки с зеленой на белую в черных полосках наподобие ствола березы.(с)


Это прямо противоположно стремлениям невероятно популярной в нашей стране(!) сочной замутненной постмодерном раскидистой клюквы. Задача искусства - не показать в деталях реальный мир. Оно не подозревает о его существовании. Задача куда ответственнее – создать модель мира способную донести идею и осознание. Без звезд и старых противогазов идея сломает себе ноги через непроходимые тернистые пути. А еще было бы хорошо создать модель мира самоосознающего, постмодернистическую исторнию, приобретя которую в сумке у геймера/зрителя будет не просто диск с игрой, но диск со всем осознанием своего образа, бытия, багаж с целым миром. Мнений, взаимоотношений в избытке. Мы приобрели выдуманный совершенно неправдоподобно безумный мир, глядя на который вспоминаешь настоящий. И первый прекрасно понимает, что он производит такой эффект. А зазубринки на березовой коре – элементы из которых сбивается этот мир реальны и совершенно не фантастичны без своего зловещего образа. Но великая сила комбинации и правильного подход к дизайну переворачивают все с ног на голову. У произведения помимо формы появляется еще обратная связь. И такой подход ужасно хорош, когда уместен.
Поэтому в умах именно так - если бы Айфон выпустили бы в СССР, то на его корпусе обязательно будут красоваться красные звезды. Увы, похоже что в ближайшее время появится куча проектов со звездами и постсоветским березовым соком из Чернобыля, предназначенным на экспорт. Когда-нибудь ассимиляция и привычка возьмут свое. А пока фирменную эстетику искусства СССР не забывают. Пусть ее и никогда не существовало.
»

URL записи

@темы: Компьютерные игры, Индустрия, Арт

14:43 

MMO World of Tanks | Интересненько...

лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:

«Компьютерные игры дают мальчишкам ну буквально все, что только нужно! ;) Войнушка, солдатики, танчики. Можно погонять их кучкой, а можно и индивидуально ;)




World of Tanks («Мир танков») — это массовая многопользовательская онлайн-игра от беларусского разработчика Wargaming.net, полностью посвященная бронированным машинам середины XX века. Игроки получат возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.

Продвинутая система прокачки и развития позволит вам испытать любую из машин, представленных в игре. Нравится ли вам изматывать противника на юрких легких танках, совершать неистовые прорывы на универсальных средних, испепелять врагов исполинскими тяжами, или же вы желаете стать первоклассным снайпером, управляя дальнобойной артиллерией — машина любого класса может стать поистине смертоносным орудием в руках настоящего профи.

Но даже самые сильные игроки не смогут добиться успеха в одиночку. В «Мире танков» все решает коллектив, а победа достигается за счет слаженной работы команды, где каждому игроку отводится своя роль.





Не ждите хардкорного симулятора танка. Впрочем... ;)



За наводку - мерси, Мифическая личность!
»

URL записи

@темы: Видео, Компьютерные игры

произвольная оцифровка элементов сознания

главная