• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
20:55 

Atelier Meruru: The Apprentice of Arland

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
"Да кому нужна Ророна в её тридцать?!..." (с) Астрид
Atelier Meruru: The Apprentice of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода:
PlayStation 3
Япония - 23 июня 2011 г.
Европа - 25 мая 2012 г.
Сев. Америка - 29 мая 2012 г.
Австралия - 31 мая 2012 г.
PlayStation Vita
Япония - 20 марта 2013 г.
Сев. Америка - 3 сентября 2013 г.
Европа - 4 сентября 2013 г.
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 38 часов 38 минут 02 секунды

Сеттинг:
На сей раз героиня не кто-то там а самая настоящая, всамделишная принцесса. Бойкая, задорная и любознательна девчонка подавшаяся в ученицы к Алхимику выписанному из соседнего государства (Арланд). Разумеется этот алхимик - Тотори - героиня предыдущей части.
Королевство наше называется Эрлс (Arls) и правит в нём брат правителя Арланда. Но в отличии от своего побратима, Эрлс очень-очень- оооочень маленькое королевство с неразвитой инфраструктурой и всем прочим. Буквально замок и три дома.
Исходя из такого положения дел король решает пустить увлечение дочери на блага страны и ставит перед ней условие (похожее на то что было перед Ророной в первой части): с помощью алхимии Меруру три года обязана всячески способствовать развитию королевства.

Для тех кто не в курсе всей эпопеи в открывающем меню есть пролог с кратким пересказом двух предыдущих игрочастей.

Карта:
Перемещение по карте больше не приносит сюрпризов на вроде нападения монстров или случайного сбора ингредиентов.* Посему необходимость анимации пробега расстояния ясна мало.
По скольку королевство маленькое, перемещение из столицы в любой его край занимает около 8 дней.
А вот предмет позволяющий экономить время на возвращении [Warp Gate] к сожалению создать мне удалось очень не сразу (даже после появления рецепта), поэтому послужил он мне мало и особой выгоды не принёс.

Персонажи:
Накопительная система персонажей детектед)
Разумеется есть и новые герои, но прочие прошли с нами сквозь аж всю трилогию (например такие как Стерк и Ророна).
Как обычно все кроме алхимика могут пользоваться скиллами за счёт MP, а алхимик единственный способный распоряжаться в бою предметами из сумки [корзины]. А раз часть игры у нас третья и в каждой части было по алхимику, тут их набилось целых три штуки. Так что теперь можно сколотить команду из трёх девчонок (Ророна, Тотори, Меруру) дерущихся предметами, но резон в этом есть только когда много этих самых предметов и они качественны.

Синтез:
Много, очень много предметов для синтеза, особенно необходимых для выполнения квестов. И с ростом алхимического уровня их становится всё больше и больше что аж глаза разбегаются и не знаешь за что взяться и в каком порядке.
Многие предметы знакомы ещё с прошлых частей. Базовые так сказать, но рецепты некоторых сильно отличаются, от части потому что в Эрлсе нет всех тех ингредиентов что были в Арланде.
Эрлс лесистое королевство и посему много рецептов как алхимии так и кухни замешано на грибах. Видов коих здесь не мало (как рыбы в Арланде в части про Тотори).
_Хом_
На сей раз в помощь нам вновь выдаются Гомункулы в количестве двух штук. Их можно заставить синтезировать то что уже изучено Меруру (кроме сюжетных предметов), но разумеется у них это занимает несколько больше времени, нежели у человека. Зато можно задать им упор на качество (для чего не понадобится качественного образца*).
Можно также отправить Хома за ингредиентами в уже исследованные области, заранее уточнив желаемое к получению качество, Хом будет нести из заданной области всё подряд там находящееся, ну или наиболее редкое и качественное, но всё равно всё подряд*.

Магазины:
По началу доступна лишь одна крошечная палаточка с довольно ограниченным ассортиментом. Но с развитием сюжета и королевства в город приезжает всё больше торговцев, открывающих своё дело.
И торговцы все эти нам тоже уже знакомы.
К сожалению, регистрировать собственные предметы в магазинах и выкупать их по мере надобности теперь не так просто*. Во-первых возможность эта появляется не сразу и ради неё ещё квест выполнить надо. А во-вторых, региться можно теперь лишь в одном магазине. Причём не на пустые позиции а в место того что там уже продаётся.
_Чим_
Чимы же теперь работают исключительно под руководством Памеллы, в её лавке, выполняя роль репликаторов зарегистрированного товара.

скрины

благо что при повторном прохождеении здесь доступна перемотка диалогов*
второй раз я её не прошёл но смутное желание снова закралось. Эта серия определённо коварна тем, что ненавязчиво вербует мой разум.
значение:
* - в сравнении с частью "Ателье Тотори"

@темы: PS3, JRPG

14:46 

Atelier Totori: The Adventurer of Arland

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Atelier Totori: The Adventurer of Arland
Разработчик: Gust
Издатель: JP Gust
INT NIS America (PS3)
INT Tecmo Koei (Vita)
Серия: Atelier
Платформы: PlayStation 3, PlayStation Vita
Дата выхода: PlayStation 3
Япония - 24 июня, 2010
Сев. Америка - 27 сентября, 2011
Европа - 30 сентября, 2011
Австралия - 6 октября, 2011
PlayStation Vita
Япония - 29 ноября, 2012
Сев. Америка - 19 марта, 2013
Европа - 20 марта, 2013
Жанр: Role-playing
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: 65 ч. 44 мин. 25 сек. (на 2 прохождения)

- Сеттинг -
Девочка Тотори родом из небольшой рыбацкой деревушки. Живёт тихой и мирной жизнью вместе со своей старшей сестрой и отцом. Мама девочек пропала много лет назад, будучи искательницей приключений (по профессии) однажды она ушла и не вернулась. С тех пор ни кто о ней ни чего не слышал-не видел-не знает... Будучи непроходимой оптимисткой Тотори свято верит, что её мама где-то потерялась и просто не может вернуться домой. И на этой волне, а так же с подачи друга, она решает тоже записаться в искатели приключений, что б в один прекрасный день всё-таки найти свою маму.
Увлеклась алхимией она под впечатлением от путницы однажды забредшей в те края.
Прошло некоторое количество лет за которые королевство (будущее таковым в Ателье Ророны) успело стать республикой. Король свалил в туман и ищет его (походу) лишь преданный рыцарь Стеркенбург.

Скрины -

- Персонажи -
Ситуация как с Tales of серией - НАКОНЕЦ-то персонажи выросли до адекватных человеческим пропорций!
- Стерк стал классным (по скиллам он, к слову, тоже наиболее эффективный товарищ ). Так что, как только он стал доступен в пати я схватил его и уже не выпускал).
- У Ророны отросли волосы что ей крайне пошло. В остальном она осталась такой же чудачкой.
- Снова встречается Корделия, правда на сей раз она не ходит в пати а лишь блюдёт статистику лицензии Тотори.
- Памела - сисястое привиденице обзавелось телом и теперь по прикрытием держит магазинчик в деревушке Тотори.
- Мими, новая девочка с характером цундере и труднопроизносимой аристократической фамилией.
- Марк - отталкивающий лично меня персонаж - гениальный учёный с нехилым самомнением.
- Мелвиа - малоодетая девчуля с не дюжей физической силой.
и другие

- Карта -
- Ареал существенно расширился. Кроме собственного Ателье у Тотори есть возможность работать так же и в ателье учителя-Ророны.
- Новые локации становятся доступны теперь не после сквозного прохождения предыдущих, а с ростом уровня лицензии (от чего я периодически путал где я уже бывал а где нет).
- Лишь по истечении трёх лет становится возможным исследовать мир самостоятельно.

- Календарь -
Время неумолимо тратится на всё(!): дорога меж пунктами назначения, сбор ингредиентов (примерно три точки сбора = потраченный день), битвы, синтез, отдых на восстановление MP (для продолжения синтеза), а поражение в бою так и вообще автоматически возвращает тебя в ближайший населённый пункт, отнимая всё время на дорогу. К тому же есть сюжетные разговоры после которых непременно проходят сутки. Даже путь от города до деревни на карете занимает две недели. Да со временем можно создать предметы которые ускоряют и перемещение по карте и сбор ингредиентов и прочее, но всё это только с определённой прокачкой.
Самый классный предмет, кстати, это Warp Gate, позволяющий из любой точки переместиться в нужное ателье (на выбор) без затраты единого дня. *_*

- Экономика -
До меня долго доходила стратегия качественного распоряжения и накопления финансов в игре (поскольку о том каково было в прошлой части я тысячу лет уже как забыл... да и там, кажется, был не слишком рационален и зажиточен в этом вопросе). Но всё ж я сообразил, что эффективнее всего регистрировать в магазинах основные требуемые товары и сдавать квесты просто периодически их [товары] выкупая в нужном количестве. Однако это наносит свой отпечаток на достижения на вроде "выполнить столько-то квестов синтеза на ранг S"? т.е. либо придётся потихоньку перерегистрировать товары в улучшенном качестве и потом платить за их выкуп цену выше, либо простот поступиться этими апгрейдами (я так и сделал).
Зато сопартийцы перестали быть меркантильны. Даже не будучи твоими друзьями детства они больше не требуют с тебя платы за эскорт.

- Чим -
уменьшенная версия помощника-гомункула. Большего у Ророны не вышло. Создать их можно кажется около 4 штук (больше ингредиентов я не нашёл) и давать каждому задания по сбору и синтезу. Разумеется делают это они медленнее тебя, но их больше в этом несомненный плюс. Что бы чим знал что ему делать или собирать, ему необходимо показать соответствующий предмет. А значит он должен быть у вас в наличии. Но зато дитё принесёт и сделает в точности то что вы показали. А это не плохой способ разжиться качественными ингридиентами или предметами, создав/найдя самостоятельно всего один. Ещё один нюанс - Чимы не работают на "за идею", они фривольные детки и им необходим стимул и поощрение к работе, для них таковым являются пироги (любые). Поначалу я боролся с этим заставив одного Чима делать пироги а второго гоняя по собственным нуждам, но когда ртов стало 4 я стал просто ходить в лавку и время от времени закупать для них порцию хавки.

Первый раз я прошёл... (игра заканчивается по истечении 5и игровых лет) ...на Bad Ending и, разумеется, остался этим недоволен. Потому что, как известно. плохой результат тоже результат, но тут результата не было вовсе. Мне просто сказали "время истекло, походу это не твоё. Ты просто тратишь время зря" -_- пипец обидно.
Так что здесь я раздосадованный, загрузился по новой и начал усердно править ситуацию.
- Благо что с чистой даты при повторном прохождении сохраняется надетое на героев снаряжение и денежки в кошеле (не густо но всё же неплохое подспорье для ускорения прокачки) всё остальное обнуляется.
На втором прохождении я собрался с силами, логикой и расчётливостью и смог добиться того, что не получилось у меня с первого раза. Но всё равно открыл я лишь один из эндингов, а осталось их ещё штук пять походу. С одной стороны хочется раскрыть все причинно следственные связи и отношения героев (потому что суда по количеству артов в галерее оставшихся не открытыми я не узнал ещё кучу всего) . Но с другой стороны времени жалковато, так что (по традиции) может быть когда-нибудь или с волктрушею.

* Довольно неожиданно - но мне Понравилось)
* Уже играю в Меруру и походу с нетерпением жду появления на английском следующих частей )

@темы: PS3, JRPG

13:25 

Saints Row IV

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: Deep Silver
Дата выпуска: 23.08.2013
Жанр: песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: CTG Engine
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

«We've always believed we weren't alone. On July 4th, we'll wish we were.»


@темы: PS3, адвенчур, нечто, шутер

01:29 

Saints Row 2 & Saints Row the third

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.


Разработчик: Volition Inc.
Издатель: THQ/Deep Silver
Дата выпуска: 14.10.2008/18.11.2011
Жанр: , песочница, action-adventure, шутер от третьего лица
Игровой движок: Havok, Geo Mod
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

Well life is too short, so love the one you got, cause you might get run over or you might get - shot


@темы: PS3, адвенчур, нечто, шутер

00:49 

Yoshitsune-ki

Мискант у Стрехи
Yoshitsune-ki
разработчик: Banpresto
издатель: DreamFactory
год: 2005
жанр: экшн-адвенчур
платформа: PS2




Я нашла ещё одну игра про трагичного японского героя Минамото-но Ёсицунэ и остальных. Случилось это совершенно случайно, кажется в теме на ютубе, где обсуждался эпичная (в своём ужасе) "Red Ninja: End of Honor"... или не там. В общем, игра совершенно проходная (можно было бы подумать, что детская, однако ж нет, кандзями текст идет, кандзями родимыми) и я, наверное, единственный человек в этой стране, который в неё играл. Дизайн персонажей и иллюстрации делал Обата Такэси, мангака популярной до оскомины манги про ЧСВ и яблоки. (А так же дизайнер героев "Castlevania Judgment". Не знаю, какая реакция была у фанатов этой серии, когда они увидели его работу... Но в целом, догадываюсь.) Сама она похожа на курсовую работу студента-программиста, который случайной дружил с Обатой Такэси и уговорил его поучаствовать.
Из-за специфического стиля автора мне на иллюстрациях видятся райты, мисы и рюки, а не те, кто должен.

читать дальше

@темы: слэшер, история, PS2

20:09 

Tales of Graces ƒ

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Tales of Graces ƒ
Разработчик: Namco Tales Studio
Издатель: Namco Bandai Games
Продюссер: Hideo Baba
Художник: Mutsumi Inomata
Сценарист: Daisuke Kiga
Композиторы:
Motoi Sakuraba
Hibiki Aoyama
Серия: Tales of
Дата выхода:
Wii
Япония - 10 декабря 2009г.
PlayStation 3
Япония - 2 декабря 2010г.
Сев. Америка - 13 марта 2012г.
ЕС - 31 августа 2012г.
Жанр: Role-playing video game
Режим игры: Single player, co-op multiplayer
Мною на игру затрачено:
96 ч. 12 мин. (Lv 71) - основной сюжет
114 ч. мин. (Lv 78 ) - вместе с экстра

Всё детство, с которого начинается игра, проходится примерно за 5 с половинй часов.

Я наконец-то разобрался в механике серии.
Здорово что готовить хавку теперь надо не вручную, теперь это делается в магазинах в специальном разделе, благодаря чему больше нет шанса провалить готовку, но теперь она стоит некоторых денег. Зато во время боя, да и в покои рандомным образом в Mixer'е могут генерироваться любые из, хоть единожды подобранных/приготовленных, элементов/предметов/блюд причём делается это практически из воздуха, ну вернее из магического спец элемента (eleth) на котором в том мире походу всё построено. Eleth'ом надо заряжать миксер по мере истощения (делаь это можно у торговцев, в тавернах или когда вздумаетя, расходуя бутылочку его [eleth'а] на определённое кол-во единиц ), это относительно накладно, зато пользы довольно приносит.

Просто огромное количество титулов на каждого персонажа, каждый из них [титулов] можно изучить до уровня "мастер" что б обрести бонусы и скиллы ему присущие.
Непонятно только каким образом можно выучить всё для Ричарда, по скольку доступен в пати он довольно ограниченное количество времени, да и в тот период сюжетная линия не даёт особого простора в действиях и перемещении. =(

Карта - великое благо - больше не абстрактна, как это было во всех Tales of что я видел ранее. Просторов может и меньше, но здесь это реальные тропинки между городами, данженами и поселениями (а не горы по колено и озёра-лужи).

Аллилуя номер 2 - наконец-то можно пропускать любые ролики (через старт, треугольник). Этого не было в Весперии и меня сильно угнетали повторяющиеся диалоги перед какой-нибудь битвой, что не удалось пройти с первого раза. Так же в настройках по-желанию можно выставить авто перелистывание текста, что б не приходилось постоянно топтать (X).

Взрослый принц Ричард. От чего-то в анимешных заставках значииииительно кавайнее своей трёхмерной версии. Если 2Д Ричарда действительно можно до последнего считать белым и пушистым, то 3Д вариант вызывает жуткие подозрения с первых же кадров своего появления.

После высасывания энергии из мега кристаллнов, возле каждого [кристалла] возник квст в драконом. Уж я бился-бился пипец сколько с этими драконами. Только зелёного смог одалеть сам, а на синего и красного меня уже не хватило. Я переключил сложность с "модерэйт" на "изи" и то повозиться пришлось порядочно... особенно с красным. Но зато после этих мытарств битва с боссом показалась прогулкой по парку.)

Как водится я стормозил перед финальой битвой, ведь "перед смертью не надышишься", вот я и старался заучить как можно больше титулов, выполнить как можно больше квестов и т.д и т.п. Поскольку никогда у меня рука на повторное прохождение ещё не поднималась... или точнее - "рука поднималась", но "ноги не доходили"
А затем мы с PS3 расстались на не малый срок (примерно в 4-5 месяцев) и при воссоединении мне пришлось со скрипом вспоминать управление, карту и прочие фишки игры. Но зато я смело ломанулся дальше в оставшийся сюжет.
Всё кончилось спойлер?
* Пожалуй лучшая Tales of из пройденных мной на данный момент! Предвкушаю, что со мной сделает Xillia, когда попадёт ко мне в руки.
* Любимый перонаж, однозначно - Паскаль (на скринах девочка с белой макушкой). Причём подконец игры, благодаря ей во мне проснулась приязнь и к занощивому очкарику - Хьюберту (парниша весь такой в голубом)
скрины

@темы: JRPG, PS3

13:37 

Remember me

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Разработчик: Dontnod Entertainment
Издатель: Capcom
Дата выпуска: 7 июня 2013
Жанр: action-adventure, стелс
Игровой движок: unreal engine
Платформа: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

And this time you will remember me


15:33 

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Разработчик: Square Enix
Matrix Software
Издатель: Square Enix
Режиссёры:
Takashi Tokita
Hiroaki Yabuta
Продюссер: Tomoya Asano
Художник: Akihiko Yoshida
Сценаристы:
Izuki Kogyoku
Tomoya Asano
Takashi Tokita
Hiroaki Yabuta
Композиторы:
Naoshi Mizuta
Series Final Fantasy
Платформа: Nintendo DS
Дата выхода:
Япония - 29 октября, 2009
Сев. Америка - 5 октября, 2010
Европа - 8 октября, 2010
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player, multiplayer
Возрастные ограничения:
ACB: PG
CERO: A
ESRB: E10+
PEGI: 12+
офф. сайт (яп.)
Мною на игру затрачено: 58ч. 23мин.

Уровень кавая зашкаливает не меньше чем в Оками-ден.
Кроме глобальной карты континента в игре нет никаких навигаторов, что заставляет напрягать запоминалку и тренировать пространственное мышление.
Всегда занятно когда повествование сюжета преподносится с разных сторон. Так здесь. Познакомившись в начале игры, четыре героя света (основных персонажа) то и дело разделяются, каждый из них попадает в определённые обстоятельства, сталкивается с собственными проблемами, встречает новых персонажей... и ты по очереди проходишь приключения с каждым из героев... а после судьба сводит их вновь.

Всё шло так хорошо и замечательно пока наконец-то не появилась возможность свободно перемещаться по миру на дракончике Т_т И дракончик замечательный и удобно это всё, но, блин, сразу всплыли два босса которых я не могу осилить >_< (в небесной башне и в замке зыбучих песков V_v )_ _ _ а стоило отлучиться от прохождения примерно на одну игру (Девил Сурвайвр), как по возвращении я сразу же одолел их обоих, причём без особых усилий и излишних прокачек, на которых некогда долго стопорился. Даже приятно, словно не только персонажи игры качаются, но и я в каком-то смысле повышаю свой уровень хD Затем последовал ещё один товарищ в храме солнца в снежных землях и ещё один, и ещё один (всё пошло как по маслу). И за каждого из этих товарищей в награду давали части брони света великого героя, ныне впавшего в апатию. Доспехи, кстати, офигенные - блокируют элементы, снимают статусы, повышают все параметры... Считай делают носителя неуязвимым. Особенно при учёте, что я нацепил их на Джуску в шапке (короне), дающей скилл Reckless, заменяющий урон HP на трату денег в соответствующем количестве.
читать дальше
Прелесть что с каждым левел-апом XP из врагов не уменьшается а только растёт.
Я достиг 93 уровня, получил ключик открывающий золотые замки и уже решил было что всемогущ, но не тут-то было, оказалось, что замки те хоронят 4 секретные башни в которых мой 90+ (а во последствии и предельный 99ый) уровень дело довольно посредственное и что б победить некоторых врагов и, тем более, боссов поднапрячься придётся изрядно. Так я ни одной из 4х башен полностью и не прошёл, в каждой добрался максимум этажа до 30ого. Там ведь ещё фишка такая, что тя сейвят только каждые 10 этажей, а если где посредине сдох или телепортировался, будь добр - проходи заново.
Но зато финальный босс не смотря на все свои три формы ни чуть не показался сложным, не понадобилось даже пользоваться предметами (лечилками всякими там воскрешалками и т.п.).
Итого: я игрой очень доволен, теперь возмусь за предыдущую (как у меня вечно получается) часть.
А ещё к этой игре совершенно очаровательные арты:

@темы: JRPG, Nintendo DS

20:44 

Tomb Raider (2013)

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Tomb Raider

Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Square Enix, в РФ - 1С СофтКлаб
Часть серии: Tomb Raider
Дата выпуска: 4 марта 2013
Жанр: action-adventure
Игровой движок: модификация Crystal Engine
Платформа: MacOs, Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox360
Режимы игры: однопользовательский режим

A survivor is born


@темы: адвенчур, Xbox 360

18:42 

DmC: Devil May Cry

vomitspit
Последнее танго в лубянском подвале.
DmC

Разработчик: Ninja Theory.
Издатель: Capcom.
Издатель в России: 1С Софтклаб.
Платформы: XBoX360, PS3, PC.
Год: 2013.
Возрастные рейтинги: ESRB M — Mature, PEGI 16+.
Режимы: синглплеер.

Обзорчик, 18+ как и раньше. Фрапса не было, принтскрин не работает, так что скринов наворовал из гугла.
You don't fuck with a God.

@темы: слэшер, Xbox 360, PS3, PC

20:38 

Alan Wake

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Alan Wake


Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: Microsoft Game Studios, в РФ – 1С Софтклаб
Дата выпуска:
Xbox360 – 14/05/2010
Microsoft Windows - 16/02/2012
Жанр: психологический экшен-триллер
Режимы игры: однопользовательский

It`s not a lake - it`s an ocean.

@темы: survival horror, Xbox 360, PC

00:27 

Way of the Samurai (Samurai Dou 4)

Мискант у Стрехи
разработчик: Acquire
издатель: Spike/XSEED Games/NIS America
платформа: PlayStation 3
выход: март 2011 (Яп.), август 2012 (США), октябрь 2012 (Европа)
жанр: экшн-адвенчур, исторический
примечание: американская версия - только цифровая.




Я думаю, Acquire дали партзадание - сделать игру под Виту, ну они и сделали. Shinobido 2. А на сдачу решили сделать WotS4. Игра для меня лично - плохая копия WotS 2, с кучей заимствования из WotS1. (А WotS 3 как бы не существовало. Поэтому ничего хорошего мы оттуда не берём.)

Один из авторов похождений по играм серии, с gamefaqs.com писал, что играл в неё 5 часов и это были 5 часов стыда. У меня было такое же ощущение. В общем-то, ощущение плохого у меня было ещё в момент оповещения о выходе игры, так как мне количество персонажей мне показалось как-то болезненно маленьким, для эксклюзива для PS3, да ещё и 2011 года выпуска. Нового, стоящего нового, в ней очень мало. А единственное, что мне понравилось из этого нового, это то что персонажа теперь можно создать "по кусочкам", раньше шкурки были "цельнокроенные". Ну вот это и всё.
читать дальше

@темы: история, адвенчур, PS3

22:39 

Alice in Wonderland (игра по фильму Тима Бёртона дл Nintendo DS)

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Alice in Wonderland (игра по фильму Тима Бёртона)
Разработчик: Étranges Libellules
Издатель: США - Disney Interactive Studios
Россия - Новый Диск
Дата выпуска: 2 марта 2010
Жанр: Аркада
Возрастные ограничения:
ESRB: E10+ — Everyone 10+
PEGI: 12+
Платформы: PC, Wii, Nintendo DS, Zeebo

Играется элементарно, но всё же есть какая-то прелесть в этой простоте.
Не смотря на то, что это Алиса в Стране Чудес и вроде бы она должна быть главным действующим лицом, но нет, играбельные персонажи: Белый Кролик, гусеница Абсолем, Чеширский Кот и Сумасшедший Шляпник. Открываются/собираются они по мере прохождения и и управляются путём замены одного на другого. У каждого имеются свои неповторимые способности (часть из которых так же надо открыть), позволяющие прокладывать путь избранной Алисе. К тому же эту избранную постоянно приходится защищать от покушающихся на неё красных карт-стражников, затаскивать на всякие уступы чуть выше обычного, и в некоторых случаях открывать для неё дополнительные пути обхода.
Вся суть геймплея в тыкании в экран ( я про версию на ДС, к тому же как я понял на остальные консоли всё-таки несколько иная игра с этим названием и сюжетом) ещё изредка приходится дуть в микрофон)

Персонажы стилизованы, на мой взгляд, чуть ли не лучше чем в самом фильме. Они очень лаконичные, харизматичные и каждый со своими неповторимыми чертами. Я бы даже сказал, что игра мне понравилась больше фильма <_< Она вышла одним сплошным кавайством, не обременённым актёрской игрой и навороченностью гримов и спец эффектов, поэтому простенький сюжет в ней по типу "соберём то, найдём сё и победим босса" был как нельзя кстати.
скрины

@темы: Nintendo DS, аркады, игра по фильму

18:21 

Assassin`s Creed III

Donkey~Monkey
Завтрашний день прожит зря, начиная уже с сегодня.

Assassin`s Creed III

Разработчик: Ubisoft Montreal-Annecy-Quebec-Singapore
Издатель: Ubisoft, в РФ - Акелла
Часть серии: Assassin`s Creed
Дата выпуска:
EC
PlayStation3 - 31/10/2012
Xbox360 - 31/10/2012
Microsoft Windows - 23/11/2012
WiiU - 30/11/2012
Жанр: action-adventure, стелс
Игровой движок: AnvilNext
Режимы игры: oднопользовательская игра

Отсутствуют спойлеры.

7 миллионов копий, проданных по всему миру за две недели продаж. Самая ожидаемая игра года или очередная часть под тем же соусом?

Отдельным топиком выкладываю скриншоты игры, к сожалению мне было слишком лениво сложно делать скриншоты на своем видеопроигрывателе, поэтому скриншоты заимствованы в официальной группе АС вконтакте.
Осторожно, есть большие скриншоты

@темы: PC, PS3, Xbox 360, адвенчур, стелс

00:45 

Обзор игры Warfare

В 2005-м году компания MiST Land, известная по "Истории Войн", "Коду Доступа: РАЙ" и "Альфа", анонсировала стратегическую игру Warfare. Планировалось, что это будет глубокое, очень серьезное и сложное произведение про войну на Ближнем Востоке. Но беспощадное время распорядилось иначе. Вышеупомянутая MiST Land как-то незаметно была поглощена GFI, а грандиозный замысел "самой масштабной стратегии" столкнулся с суровой реальностью. В виде нехватки денег и времени. От большинства идей пришлось отказаться. Так, канули в лету деньги, арабская кампания, исчезло планирование перед миссиями и многое другое.

Несмотря на то, что в нынешнем своем виде Warfare не отличается сложностью концепции геймплея от своих прямых конкурентов в виде Joint Task Force, C&C: Generals и World in Conflict, она все равно является весьма интересной и необычной стратегией, справится с которой дано далеко не каждому. Хотя бы потому, что военные действия реалистичны. Здесь отсутствует аркадное бездумное наращивание огневой мощи и последующий клик по базе противника. Нет здесь и ураганной динамики, присущей, скажем, Dawn of War.
Warfare

Так начинается конфликт длинною в несколько недель. А может и месяцев.
Совсем наоборот, Warfare предлагает сначала подумать, а потом уже выполнить действие. Причем, тактическое планирования займет куда больше времени, чем, собственно, стрельба и взрывы. Небольшая (ха, дюжина миссий), на первый взгляд, кампания, способна отнять очень много времени. А все потому, что Warfare отличается недетской сложностью и каждое задание требует тщательного планирования и хирургически точных маневров. Как в хорошей пошаговой стратегии, каждый шаг здесь играет роль.

Наше все

Не стоит искать привычных ресурсов. Их здесь нет. Ваше золото - это ваши солдаты и техника. Убили врага, уничтожили пару танков - получите награду в виде командных очков. Наоборот, потеряли бойцов - не ждите ничего кроме отбора заветных единиц. Важность их трудно переоценить. Ведь за что покупать новую технику и воинов! Количество юнитов строго ограничено, к тому же в одном отряде не может быть много солдат (или боевых машин) одного типа. В связи с этим постоянно приходится думать, на что расходовать драгоценную валюту. Ведь, не факт, что танк всегда лучше морпеха.
Warfare

Здесь живет самый главный.
А размышлять над подобными вещами нужно обязательно. Противник уже с самой первой миссии дает понять, что в его распоряжении огромная армия, превосходящая вашу в несколько десятков раз. Ни о каком противостоянии "в лоб" здесь речи не идет. Это как нож против автомата Калашникова. Нужно думать. Например, когда воюете в городах, принять во внимание тот факт, что танки чувствуют себя неуютно среди узких улиц. Им тяжело разворачиваться, передвигаться. В связи с этим обычные бойцы способны без проблем уничтожить их при помощи гранат или ракетниц. А на открытой местности, в пустыне ни в коем случае нельзя оставлять взводы пехоты без прикрытия. Также следует помнить о дымовых завесах. Которые впервые в жанре играют настолько значительную роль, что без них пройти Warfare не представляется возможным. Да, война сурова и беспощадна к новичкам. Но со временем вы научитесь и будете получать удовольствие от каждой локальной победы.

В Warfare нужно играть медленно, вдумчиво, забыв о tank rush'ах и прочих классических RTS-приемах. Вы просто не можете позволить себе это в жестких условиях неравного боя. Ведь каждый потерянный боец - это катастрофа. Чего уж говорить о технике. Каждый шаг должен быть проанализирован, вы должны понимать, что в данный конкретный момент даст вызов самолетов, как уничтожить танк силами нескольких пехотинцев (а это, поверьте, возможно) и так далее.
Warfare

Здравые ребята ростом с Hummer.
Подобные нюансы накладывают свой отпечаток и на зрелищность игры. Таковая здесь практически отсутствует. Вам все больше требуется отступать, придерживаясь тактики "злой маленькой собаки" ("укусил - убежал"). Впрочем, не велика потеря. Великолепным видеорядом Warfare похвастаться не в состоянии, и те взрывы, что есть, никак не могут соперничать с феерией World in Conflict или даже Company of Heroes. Да, модели техники аккуратны, детализированы настолько, чтобы вы могли понять, что перед вами (Hummer или "Абрамс"), а солдаты вполне правдоподобны. Впрочем, слишком близко приблизить перспективу камера не разрешает. Речи о разнообразии ландшафтов тоже не идет. Действие разворачивается в пустыне. И точка. Кроме нее и соответствующих поселений в Warfare вы ничего не увидите. Не велика беда. Утешимся щадящими системными требованиями, позволяющими запускать игру на ПК позапрошлого поколения.
Warfare

Самый главный сразу же покидает свою обитель.
Конфликт в Саудовской Аравии

Немаловажная роль в восприятии игры отводится самой теме. Действие разворачивается в Саудовской Аравии. Генералы местного короля подняли мятеж и взяли на себя командование большей частью войск государства. Правитель в опасности, ему грозит гибель. Страна знаменита колоссальными запасами нефти. Поэтому неудивительно, что на помощь монарху спешат доблестные американцы со своей демократией. Как говорится, на злобу дня. Без иронии над сверхдержавой в Warfare не обошлось. Любопытно, что персонажи-арабы говорят здесь с сильным кавказским акцентом. Иногда актеры явно переигрывают, и война начинает напоминать фарс. Сюжет, к слову, подается по средствам местного блога. Отсюда мы также узнаем о наших успехах и будущих задачах.

Плюсом игры является то, что разработчикам удалось воссоздать правдоподобную атмосферу конфликта. Вы не просто выполняете задания, как в большинстве стратегий, вы чувствуете себя непосредственным участником войны, которая действительно могла бы произойти, вы верите в реальность происходящего. Это важно.
Warfare

Обычный такой "московский" Hummer H2.
***


Но, в целом, Warfare, конечно, пытается быть и казаться слишком сложной. Реалистичные физика и параметры техники порой мешают получать удовольствие от игры. Когда от одного взрыва у танка ломаются шасси, вы не думаете о том, как это классно и соответствует действительности. Вы клянете все на свете, так как "благодаря" такой дотошности провалили миссию в седьмой раз. Да, тактическое планирование, безусловно, хорошая идея. Но не тогда, когда оно занимает 90% времени. Не каждый выдержит, терпения не хватит. Поэтому рассчитывать на миллионные продажи и популярность Warfare явно не приходится. С другой стороны, у продукта GFI, видимо, и не стояло такой задачи. Но своих поклонников Warfare, безусловно, найдет. Крепкая стратегия не для всех.

20:04 

The Testament of Sherlock Holmes

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
The Testament of Sherlock Holmes
Разработчик: Frogwares, Spiders (портирование на консоли)
Издатель: Земля Focus Home Interactive
Часть серии: Приключения Шерлока Холмса
Дата выпуска:
ЕС - 20 сентября 2012 г.,
США - 25 сентября 2012 г.
Жанр: Квест
Платформа:
IBM PC-совместимый компьютер (Microsoft Windows)
PlayStation 3
Xbox 360
Игровой движок:
Внутренний движок Frogwares
Режимы игры:
Однопользовательская игра

Совсем коротко о игре, ибо квест:
Графика подросла, несомненно.
Появились варианты развития некоторых диалогов.
Исследуемые жертвы перестали быть рисованными, теперь это куски 3дэ-шного мяса как в каком-нибудь хорророе (кажется это отняло часть эстетики и шарма).
Ради разнообразия ввели уровень где управлять надо собакой (Тоби) и уровень где переключаться между Холмсом и Ватсоном можно на своё усмотрение (правда ради этого почему-т сделали отдельное меню, всё равно недоступное всю остальную игру).
Но по традиции Холмс обречён на прохождение. Кажется в предыдущей части не было возможности "пропустить" головоломку.
И, по-правде сказать, понравилось мне меньше предыдущей части о Джеке Потрошителе.
До середины в истории может и была интрига, но как только появились спойлер
Повествование через каких-то страшных детей - стрёмное. Концовка всей игры - притянуто сопливая, на мой вкус.
За Ватсона местами было играть совсем глупо. Его действия на столько банальны и излишне усложнены, что не даже понятно как можно так тупить и заморачиваться - нафига?!
Например:
Умилила "загадка" на русском: "Эти названия написаны на русском, для меня не возможности их прочитать." И Холмсу приходится переводить их по русско-английскому словарю).

скрины

@темы: квест, Xbox 360, PS3, PC

20:32 

Shin Megami Tensei: Devil Survivor

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Shin Megami Tensei: Devil Survivor
Издатель:
Atlus
Ghostlight
Дизайнер: Shinjiro Takada
Художники: Suzuhito Yasuda, Kazuma Kaneko
Композитор: Takami Asano
Платформы: Nintendo DS (Nintendo 3DS без 3D контента)
Дата выхода:
Nintendo DS
Яп. - 15 январь 2009
США - 23 июнь 2009
Nintendo 3DS
Яп. - 1 сентябрь 2011
США - 23 август 2011
ЕС - TBA, 2012
Жанр: Tactical role-playing
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
CERO - B
ESRB - T

Жаркий денёк долгожданных школьных каникул внезапно оборачивается настоящей блокадой.
Под предлогом газовой утечки военные перекрывают все входы-выходы из района. Но всё гораздо страшнее, нежели неполадки газопровода, в реальный мир прорвались демоны и коварное японское правительство об этом знает но скрывает от граждан, более того если через 7 дней эта проблема не решится менее радикальным способом, блокированный район будет подлежать уничтожению вместе со всеми людьми (и демонами) оказавшимися в нём.
Усугубляет ситуацию ещё и некая секта, на каждом углу вещающая о том что всему виной интернет, сломавший языковые и прочие барьеры, выставленные человечеству самим Богом.
За неделю пребывания в этом кошмаре ребятам не мало приходится натерпеться и насмотреться на все неприглядные стороны человечества.
А трое друзей-школьников, оказавшихся в этой западне, получают странные гаджеты (с внешним видом консолей ДС), содержащие таинственное послание с предсказанием будущего, которые, разумеется, начинают сбываться, но будущее можно и изменить. С чудо-компами у героев появляется и сила призывать демонов на свою сторону что бы сражаться с демонами не приручёнными и спасать жизни людей и свои собственные, изо дня в день.
В целом там всё несколько позаковырестей, но я уже устал пересказывать, так что сочтём это просто затравкой.

немного впечатлений и о игре

В игре как-то много концовок, но та что случилась у меня была вроде неплоха. Не смотря на то, что в решающей битве-развилке спойлер? Вроде не дурно, так что я переигрывать ни чего не стану а лучше займусь второй частью ))

@темы: Nintendo DS, JRPG

21:55 

Ace Combat: Assault Horizon

Samuraisa

Ace Combat: Assault Horizon

Разработчик: Namco
Дата выпуска: 11-14 октября 2011
Платформа: PlayStation 3, X-BOX 360
Жанр: аркадные леталки (гребаный рельсовый шутер)
Режимы игры: Одиночная кампания, миссии кампании в коопе доступны после прохождения в одиночке, сетевые десматч и захват.
Ограничения: ESRB рейтинг "T".

Проходил на PS-3. Если кратко об игре, то ужас!

Подробнее:

Думаю, многие хоть краем глаза знакомы с такой великой серией как Ace Combat. Если кто не знаком, это такая Вин серия про самолётики, с классными уровнями, мирами (только в последних нескольких частях перешли на реальный мир с реальными городами), миссиями, даже сюжетами, супер графикой (в каждой части по меркам своих лет) и такой приятной аркадной физикой, которая даёт почувствовать каждый самолёт и его особенности, да и в общем ощущение, что ты управляешь всё-таки самолётом. При этом ознакамливаться с серией можно с любой части, кроме этой. Кто начал знакомсто с серией с этой части, мне вас откровенно жаль, т.к. эта часть, кроме наличия самолётиков с остальными частями серии не имеет ничего общего.

Графика:
Это, наверное, самый приятный момент в игре, но и тот оставляет двоякое ощущение. С одной стороны по началу бывает кажется, что смотришь пререндеренные CG-ролики, а оказывается это всё было на движке. С другой стороны: а) изображение было часто настолько размыто/замылено, что глаза уставали и цветовая гамма..., если бы сделать скриншоты, и сказать/представить, что это фотографии, то вы бы несомненно сказали, что на этих фото чрезмерно много фотожопа. Я за всю игру не помню ни одного уровня, где я смотрел на небо и радовался его красоте и синеве (синее небо? в этой части АС? не - не помню). А также было немало притормаживаний.

Механика:
Камера теперь чудит ненужные "спецэффекты", её позиции часто мягко говоря "не очень", постоянно перемещается куда не надо бы или просто перемещается, что добавляет и в без того суматоху на экране еще больше суматохи, на вертолёте при виде из кабины металлический угол перекрывает крайнее положение прицела, а сам верт не поворачивается к прицелу, пока не отпустишь стик.
Да, управление тоже часто неотзывчиво, особенно часто вместо "бочки" вертолёт просто стрелял ракетами, будто я нажал одну кнопку, а не две (а я сто пудов нажимал две, даже первую и не отпускал)... Ага -- бочка на вертолёте :D, ну вы понели... Вид снаружи на вертолёте вообще не поддаётся объяснению, лучше не испытывать свои нервы. Да и вообще вертолёты в игре лишние.
Самолёты... управление ими... ну как сказать... ну это как 0-1 из 10. Разница между ними практически не ощущается, да и вообще самолёт не "ощущается", всё в игре зациклено на QTE (quick time events = нажми кнопку в нужное время, т.е. когда появится на экране соответствующий знак), который переводит игру в рельсу, где угрок управляет лишь малыми отклонениями, которые можно назвать лишь расширением QTE.
Ещё, возвращаясь к камере, часто (слишком часто) она переключается на какое-то "событие" вроде "где-то там взорвался такой-то враг", и потом камера возвращается и оказывается, что то, что ты только что пол часа залетал кому-то в задницу пускать ракеты -- всё коту под хвост, все уже разошлись "по домам", а ты чувствуешь себя беспомощным щенком, который совершенно ничего не может сделать для предотвращения этого извращения.

Сюжет простой как валенок. Плохие - русские. Есть и хорошие русские. Все они говорят с акцентом (не на англ с рус акцентом, это очевидно, а на русском с нерусским акцентом).

В общем игра больше раздражала, чем заставляла радоваться. Ася Комбатом там почти и не пахло, какая-то рельсовая суматоха, полюбоваться дизайном не приходилось. Пройдена для галочки, потому что большой фанат серии, иначе бы бросил с 1-3 уровня.

@темы: аркады, Xbox 360, PS3

22:39 

Ultimate Marvel vs Capcom 3

Anna&Kit2000
We are twins by the spirit!
пришло время рассказать об игре, которая вдохновляет нас и освежает, словно хорошая порция фитнеса =)



Ultimate Marvel vs Capcom 3.




Разработчик: Capcom

Жанр: 2D-fighting

Платформа: Xbox 360, PS3

Год выпуска: 2011



Мы давно хотели написать об этой супер-фатйине, да все никак не получалось сесть, собраться с мыслями и выложить их в дайрике. Но теперь все изменилось! +_+ Теперь, поиграв часок в Ultimate Marvel vs Capcom 3, мы уже не можем молчать! Мы должны рассказать о своих впечатлениях *_*



Длинный рассказ с картинками и видео

@темы: файтинг, отчет, video, Xbox 360, PS3

20:48 

Final Fantasy XIII-2

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Final Fantasy XIII-2
Разработчики:
Square Enix
Product Development Division 1
tri-Ace
Издатель: Square Enix
Режиссёр: Motomu Toriyama
Продюссер: Yoshinori Kitase
Художники:
Isamu Kamikokuryo
Tetsuya Nomura
Сценаристы:
Daisuke Watanabe
Motomu Toriyama
Композиторы:
Masashi Hamauzu
Naoshi Mizuta
Mitsuto Suzuki
Серия:
Final Fantasy
Fabula Nova Crystallis
Движок: Crystal Tools
Платформы: PlayStation 3, Xbox 360
Дата выхода:
Япония - 15 декабря 2011г.
Сев. Америка - 31 января 2012г.
Австралия - 2 февраля 2012г.
ЕС - 3 февраля 2012г.
Жанр: Role-playing game
Режим игры: Single-player
Возрастные ограничения:
ACB - M
CERO - B
ESRB - T
PEGI - 16
Мною на игру затрачено: 112 часов 35 минут

Многое поменялось от 13 части.

Не( откровенная )линейность и путешествия во времени это интересно как факт. Но порой я думал: "Чёрт, как у них [героев] головы не полопались от перенасыщения информацией?!"
Когда есть такая свобода перемещений, мне всегда хочется побывать везде, найти, открыть и выполнить всё(!) т.к. вероятности что-то пропустить меньше, ведь можно вернуться.

Поверхностные отличая от 13:
- на чокобо катание отныне платное (за то что б сесть на курицу, надо её покормить специальной штукой).
+ теперь чокобо есть под каждого участника команды (т.е. когда его седлаешь, под напарником автоматически появляется второй)
- играбельных персонажей всего 2 (Ноэль и Сера - это немного удручает) все остальные, это прирученные Серой монстры, которых можно качать и апгрейдить
+ при гибели лидера команды, флаг первенства автоматически передаётся выжившему, что существенно снижает количество ретраев на каких-нибудь засадных монстрах.
? Мугл - плюшевое свиноподобное летающее существо, не вызывающее особого эстетического наслаждения (у меня лично), является одновременно оружием Серы а так же проводником и помощником по сюжету. (Однако, DLC с костюмами для него, помогает снивилировать ощущения от его внешности, превратив его в котёнка, например.)

По отзывам в сети я встречал, что некоторые ругают музыку... не знаю почему, мне она весьма приглянулась...
Довольно "внезапная" (но не сказал бы, что неприятная или плохая) музыка врубается, когда седлаешь красного чокобо, но из-за их прожорливости я всё равно пользовался ими редко.
скрины
Оёй, какая "позитивная" концовка! А,... это не концовка... Мода что ли пошла такая "вы прошли, но пройдите ещё кой-чё что б по правде закончить игру"? Хотя это даже приятно... если это "кой-чё" не "все уровни на харде на платину".
____
Это жесть, ребятки. Я открыл все парадоксальные эндинги (8 штук - и все не слишком жизнерадостны), это было не сложно, но, после, нашёл в инете инфу о наличаствующей в игре секретной концовке. И вот за неё мне уже пришлось не слабо попотеть. Всё что требуется это - собрать все 160 фрагментов в игре. Но беда в том, что последний (для меня) был просто убийственнен - это задание от "монстр профессора" - победить в игре всех монстров. По сути, после полной прокачки героев, победить можно хоть кого, но, сцука, секретный босс Распатил - это просто яд. На одного него у меня времени ушло больше чем на всех 16, пропущенных мною, зверюг. Да что там, любой сюжетный босс и даже Лонг Гуи и Ёми (подод к которым я подбирал довольно долго) были проще чем этот сорокорукий змеюк. >_<
Ну да ладно, я поубивался об стену день, затем хорошенько выспался и со свежими силами (рассчитав во сне всю стратегию) завалил ублюдка с первого раза, без всякой дополнительной прокачки вспомогательных монстров и собирания материалов на мощнецкое оружие. Да, я не получил ни одной звезды за скорость, так как сражался минут 20 (наверное), но главное, что оно поддалось, я считаю.
____
Итак, дополненный секрентый эндинг... что я могу сказать? спойлер?

DLC
Все дополнения из разряда - монстры для подраться на арене, не особо нужные шмотки, некоторое количество единиц оружия, дополнительная карточная игр в казино (от чего-то обставленная как фрагмент сюжета "а что же с Сазом и его сыном?" ) и так же частично вплетённая в сюжет мини-игра (за Лайтнин) - "Попробуй пережить сражение с Кайюсом"спойлер?

@темы: Xbox 360, PS3, JRPG

Геймнадзор

главная