Записи с темой: матчасть (список заголовков)
15:37 

Статут Магии - зелья

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
На сей раз ссылкой, так как огромный файл.

Уточнение: не желательно готовить зелья на игре (хотя по здравому размышлению, это реально сделать на уличном мангале, но лучше запастись заранее - ибо не факт, что будет время этим морочиться с учётом количества событий)

Скачать зелья.

@темы: "Другая Реальность" "Статут Магии" ГП матчасть

02:54 

Статут Магии - магические клятвы

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
МАГИЧЕСКИЕ КЛЯТВЫ

Колдовской вассалитет
Полузабытая и уже практически не используемая практика, которая, однако, была очень популярна несколько веков назад. Заключается в следующем: один маг приносит другому клятву вечной верности и обещание служить, а тот, который принимает клятву, обязуется покровительствовать своему вассалу (и в знак своего расположения выполняет первую просьбу вассала, какой бы она ни была). Нарушение обязательств влечёт смерть нарушившему и освобождение от обязательств того, кого предали.
Как правило, в знак вассалитета вассал получал от сюзерена некий несмываемый символ на тело.
По сути дела, «метка Пожирателя Смерти» являлась именно вариацией колдовского вассалитета, с той разницей, что классический вассалитет не является тёмным, и не причиняет боли тому, кто его принял. А ещё Лорд крайне не любил выполнять просьбы Пожирателей, поэтому большая часть клятв не была закреплена в полноценный вассалитет.
Смерть сюзерена прекращает действие клятвы. Смерть вассала – нет.

Нерушимый Обет
Суть этой клятвы состоит в том, что один маг обязуется исполнить нечто в оговоренный срок. Ответное обязательство не является непременным условием, как в случае магического вассалитета.
Для скрепления Нерушимого Обета нужны три человека: тот, кто даёт клятву, тот, кто её принимает, и тот, кто свидетельствует.
Дающий и принимающий клятву берутся за руки, свидетель направляет на соединение из рук свою волшебную палочку.
Далее следует примерно такой диалог:
«- Клянешься ли ты, *имя*, исполнить *что именно* в *такой-то срок*?
- Клянусь.
- Я, *имя*, принимаю клятву».
После этого Свидетель касается своей палочкой их сцепленных рук, произнося «Обет скреплен». После этого руки можно опустить.
Нарушение подобной клятвы влечет за собой мгновенную смерть поклявшегося. Нерушимый Обет, как следует из его названия, невозможно расторгнуть, и даже смерть того, кому была дана клятва, не освобождает поклявшегося от необходимости её исполнения.

Магический контракт.
Его назначение очень практичное, и в основном касается деловых обязательств: от обязательства вернуть денежный долг до взимодействия работодателя и работников. Но, конечно, может использоваться и не в деловой сфере.
Подписывается на бумаге, или же проговаривается вслух в присутствии свидетеля (аналогично как и Нерушимый Обет), но обязательства озвучивают обе стороны. Скрепляется свидетелем аналогично Нерушимому Обету.

Определить, что человек связан подобными обязательствами, можно только по «магической ауре». Это крайне редкая способность, а Министерство Магии использует для определения таких вещей специальные приспособления. Но узнать можно только то, что какая-то из клятв наличествует, её содержание, конечно, так не выяснить.. Узнать о магической клятве, или заставить нарушить её невозможно с помощью Империо, легиллименции и подобных вещей. Но, впрочем, никто не возбраняет ни одной из сторон рассказывать о факте принесения Клятвы добровольно.

Предназначение
Это не то, чтобы клятва – скорее право на получение благодарности за спасение чужой жизни. Итак, если вы кого-то спасли, или же оказали другую неоценимую услугу (во втором случае это маркируется фразой того, кому оказали услугу «Я сделаю для вас всё, что угодно), вы имеете право требовать благодарность.
Вы произносите фразу: «В качестве платы за сделанное мной я прошу…..» - далее вставляете формулировку. Нельзя просить конкретное. Формулировка должна быть расплывчатой. Пример: «прошу отдать мне то, что принесёт вам первая почтовая сова».
Обойти подобное обещание нельзя никак. Если вам не отдадут добровольно обещанного, можете прийти и забрать сами (считается, что обещанное переместилось к вам волшебным образом).

Слово Аристократа
Данная привилегия дана только представителям благородных семей. Они могут скрепить любое своё обещание простой формулой – «Слово аристократа». Нарушение данного слова не только утратой чести в глазах общества, но ещё и наказанием со стороны собственной родовой магии, так как фактически, произнося эту формулу, маг призывает свой корень рода скрепить клятву. Разумеется, если у мага нет корня, то нет и возможности принести такую клятву.

Соединительный обряд

Древний обряд. Нацелен он на то, чтобы соединить двух магов такой связью, которая позволит им слышать и чувствовать друг друга как самих себя, делить их силу и все их чувства пополам. Чистого намерения одного из двоих достаточно для того, чтобы обряд совершился. Но – чем сильнее сопротивление второго – тем слабее будет связь.
Проводится он так: зажигается круговой огонь, а центр его ставится серебряная чаша, или блюдо. Серебряным ножом проводящий обряд рассекает свою ладонь и ладонь того, с кем он соединяется. Кровь смешивается на блюде. Пока всё это происходит, читается заговор.
Его можно использовать для спасения чужой жизни. Так, если человек умирает от тяжелой болезни, то можно разделить её с ним – и тогда его шансы выжить возрастут.
У обряда есть несколько побочных эффектов, которые стоит учитывать. Во-первых, первое время будет невозможно скрывать что-либо друг от друга – связанные маги слышат мысли друг друга. Во-вторых, обряд конечен во времени. Постепенно связь ослабевает, и максимум за полгода исчезает совсем. Но обряд можно возобновлять, если есть желание. Каждый повторный акт усиливает связь, если время действия предыдущего еще не истекло.
После проведения обряда и вплоть до окончания срока его действия между магами устанавливается полное взаимопонимание. Невозможно осуждать другого, если все его мотивы и мысли ты знаешь и ощущаешь, как свои. Невозможно негативно относиться к тому, кто является частью тебя.

@темы: ГП "Статут Магии" "Другая Реальность" матчасть

17:43 

Статут Магии - обстановка, хроника прошедшего года и проч.

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Итак, господа маги, а теперь поговорим о прошедшем годе.
Но сначала немного лирики… вернее, политики. Когда-то давно угроза, исходящая от магглов, вынудила магов фактически отделить свой мир от их и закрыть его. Можно обозначить это событие по датам принятия двух важных законов – Статута секретности и Статута Магии. Суть и содержание первого из них широко известно. Действительность существования второго закона вообще вызывает вопросы: поговаривают, что текста не существует и никогда не существовало, а это просто некое общее понимание отдельного пути магического мира по сравнению с миром магглов. Но возможно, знания о сути этого Статута были утрачены по какой-либо причине.
Дальше времена менялись, менялись политика и общественные настроения. Иногда обособление магического общества становилось совсем жёстким, потом наступал период послаблений, потом снова закручивали гайки, и так оно и продолжалось вплоть до конца ХХ века и событий, предшествовавших Второй Магической войне.
К началу этой войны дела в правящих кругах обстояли довольно плачевно. Повальная коррупция в Министерстве магии пополам с безалаберностью и некомпетентностью привела к тому, что в магическом обществе было слишком много абсурда: зачастую ерундовые законы исполнялись с тупой дотошностью, зато за серьёзными вещами никто вообще не следил, и так далее. С одной стороны, прощались такие вопиющие нарушения Статута секретности, как приведение магглов на территорию магов, а с другой, следовали жёсткие наказания в случае, если маг был вынужден, скажем, прибегнуть к самообороне. Одним словом, действовал Статут или нарушался, это в любом случае почему-то шло в ущемление магов.
Всё было печально так же в науке и образовании. Первая просто пришла в состояние застоя, потому что занимались ей теперь разве что отдельные энтузиасты, а второе следовало принципам уравниловки и ориентации на наиболее слабых учеников. Старые магические семейства сетовали, что ещё немного, и магия в принципе низведётся до использования простейших заклинаний, потому что политика уже почти бесконтрольного смешения с магглами и постоянный приток магглорожденных скоро переклепают само сознание магического общества, превратив его в полный аналог общества магглов, что мы теряем и силы, и знания, и понимание, что ситуацию нужно исправлять. Но эти семьи никто не слушал: после Первой Магической войны в особенности статус и значение чистой крови и какое-либо уважение к ней фактически свелись к нулю. Наконец, магическая экономика тоже неуклонно шла в сторону краха, так как многим политикам казалось, что куда проще взаимодействовать с экономикой магглов.
Когда к власти пришёл Тёмный Лорд – а он её попросту захватил – он, конечно, привнёс некоторые давно желанные изменения. Во всяком случае, было признано, что интересы магии для магического общества стоят во главе угла, а значит, стоит собирать и оберегать магическое наследие в любом виде (это и артефакты, и источники магии, и вообще все варианты её проявления), технически чистокровных восстановили в правах и именно они заняли руководящие посты, наконец, была в определённом смысле начата реформа системы образования. Огромным минусом всего вышесказанного был широко развёрнутый террор, который сначала затронул магглорожденных, но потом перекинулся на всё магическое общество в целом, а ещё и на маггловское, тем самым поставив существование Статута секретности под угрозу полного уничтожения. Плюс сама по себе война погрузила магическую Британию в состояние хаоса и разрухи.

Дальнейшая хроника событий - собственно, во время Битвы за Хогвартс, полностью изложена в приведённой под морем статье.
читать дальше

Но Лорд погиб, и пришло время зализывать раны и решать, как жить дальше. Фактически, прошедший год представлял из себя попытки восстановить то, что можно восстановить и периодическое «затыкание дыр» везде, где они обнаруживались. А «дыр» хватало: тут и там происходили побеги магических тварей за пределы «барьера», стали часты случаи преступлений и банального мародёрства, безобразили разбежавшиеся враждебные сущности из нечеловеческой армии Лорда – тот же «Ежедневный пророк» даже периодически публиковал предупреждение-просьбу воздерживаться от лесных прогулок из-за возросшей активности оборотней. Вот только неполный список событий, о которых сообщал «Пророк» и другие СМИ, и которые обсуждались в обществе:
1.07.1998 – Сенсация в мире магглов – им удалось заснять на видео настоящего единорога. К счастью, вмешательство Отдела магического правопорядка не потребовалось – единорог вернулся за барьер, а магглы усомнились в том, что заснятое не является подделкой;
17.07.1998 На территорию Малфой-Мэнора залезли пьяные маггловские туристы. По словам Драко Малфоя, убили и съели последнего белого павлина, после чего были пойманы им на месте преступления и выдворены за пределы поместья, разумеется, со стиранием им памяти;
10.08.1998 Над домом семьи Кармайклов потерпел крушение маггловский спортивный самолёт. Почему не сработали маглоотталкивающие чары и как вообще там этот самолёт оказался, не установлено. Пилот и два пассажира погибли, а вот Кармайклам в определённом смысле повезло – у них пострадал только дом;
22.08.1998 Одно из самых пугающих происшествий прошедшего года: побег дементоров из Азкабана в маггловский мир. Твари напали на ближайший портовый город. Вмешательством Аврората безобразие было прекращено, дементоры водворены обратно в Азкабан, над тюрьмой установлен защитный купол во избежание повторения инцидента;
1.10.1998 Перелётные гарпии вырвались в маггловский мир и осели в Йоркшире;
4.11.1998 – 10.12.1998 Бывший отряд егерей Тёмного Лорда устроил бунт. Радикально настроенные маги устраивали беспорядки на территории маггловских населённых пунктов в течение месяца, убивали и пытали магглов, а главное - целенаправленно вырезали не принятых в этом году в Хогвартс магглорождённых детей. Бунт был подавлен, виновные осуждены, однако возмущения по поводу случившегося звучат до сих пор, а непосредственно во время событий,
30.11.1998, около 20 человек, крайне возмущённых творящимися беспорядками и бездействием властей, пришли митинговать к Министерству Магии. Конфликт был улажен лично врио Министра Магии Корбаном Яксли, вышедшим к митингующим и сумевшим их успокоить;
28.02.1999 В Лондоне стайка нюхлеров (вероятно, специально кем-то выпущенная) ограбила несколько маггловских ювелирных магазинов. При участии мистера Н. Скамандера нюхлеры были отловлены;
15.03.1999 Произошло скандальное бракосочетание чистокровного мага, не желавшего смириться со вновь принятым законом о запрете смешанных браков, и магглы. На время разбирательства «молодожёны» были помещены под подписку о невыезде, но через неделю погибли при трагических обстоятельствах – от неосторожного обращения с тёмным артефактом;
19.04.1999 В «Придире» появилась гневная статья мистера N, обличающая Пожирателей Смерти, передачу власти аристократам, особенно с учётом, что «все они поголовно оказались Пожирателями Смерти». Через несколько дней в том же «Придире» появилась статья с опровержениями и извинениями…
…и так далее, и тому подобное.

За прошедший год мы имеем:

1. Статут Секретности восстановлен в том виде, в каком он существовал до правления Тёмного Лорда, однако назрела необходимость его пересмотра с целью рационализации; так же из-за постоянных нарушений по техническим причинам или чьей-то халатности, нужно расследовать эти случаи и предотвращать их в будущем; Статут Магии остаётся неясным, возможно, пришло время придать этому понятию смысл;
2. Руководство передано аристократам, однако пока что в рамках военного положения. Необходимы законы, которые определят, кто и как может управлять магическим обществом;
3. Прекращён террор, поднят вопрос о главенстве чистой крови, законодательно запрещены браки с магглами для всех и браки с магглорождёнными для чистокровных и полукровок;
4. Сделаны подвижки в отношении именно магической науки. Правда пока что это всего лишь расширение полномочий Отдела Тайн с целью обеспечить надлежащее обращение и отношение к магическому наследию;
5. Не налажены контакты с магическими существами, но хотя бы прекращено сотрудничество с тварями враждебными;
6. Магглорождённые ученики Хогвартса смогли продолжить обучение, однако это случилось позже сентября, и поэтому на первом курсе школы сейчас ни одного магглорождённого нет. Реформа образования висит в воздухе. Для наблюдения за не поступившими в этом году магглорождёнными следит вновь учреждённая комиссия «По предотвращению появления обскури»;
7. Проводятся попытки восстановить экономику и отделения ее от маггловской;
8. Реформация тюрем: закрыт Азкабан, там заперты дементоры; организована новая тюрьма Монмут в Уэльсе, её охрану обеспечивают люди и магические барьеры;
9. Пересмотрены дела Пожирателей Смерти, Пожиратели оправданы за неимением достаточного числа улик и с учётом заслуг в войне; вскрыты преступления Аврората, причастные осуждены в ходе сери судебных разбирательств, так же проведены суды над сотрудничавшими с Лордом и коррупционерами.

@темы: матчасть ГП "Статут Магии" "Другая Реальность"

00:39 

Статут Магии - Министерство Магии

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Структура Министерства Магии и фактически присутствующие на игре сотрудники (или хотя бы продуманные на текущий момент)
*потащено из поттервики, но препарировано. Скорее всего, отделов больше, перечислены актуальные для игры. Министерство Магии имеет 9 уровней-этажей, уходящих вниз в землю. Министр Магии сидит на 9м уровне. Начинаем с него, и далее чем больше порядковый номер отдела – тем выше уровнем он располагается (но некоторые могут быть на одном уровне, т.к выше всего Атриум и там нет отделов, разве что охрана)

*! "Временно исполняет обязанности" не только Яксли, на самом деле, все сотрудники ныне находятся в статусе врио. И главная задача - удержаться на своих местах.

читать дальше

@темы: матчасть ГП "Статут Магии" "Другая Реальность"

17:17 

Статут Магии - чары - спеллбук

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
«Статут Магии»: заклинания *это не вся магическая матчасть игры!

Итак, маг без магии он в лучшем случае сквиб, в худшем вообще маггл. Поэтому существует необходимость не только назваться магом и взять палочку в руки, но ещё и уметь это применять на практике. Как мы поймём, сработала ли магия? Конечно, по произведённому эффекту. Как воспроизвести эффект манящих чар (акцио) , понять не трудно. А вот в такой сложной области, как боевая магия, уже надо понимать, когда заклинание работает, а когда нет. А заодно и какое это заклинание. Ваше умение колдовать мы отыгрываем жестом, свойственным конкретному заклинанию. Если жест верный – заклинание сработает, если от него не защититься. Если жест по каким-то причинам не получился, смазался, сделан с ошибкой – увы, но осечка. И что бы ни было прописано в квенте вашего персонажа, но если Дамблдор не смог воспроизвести жест «эспелиармуса», то увы, палочку он не выбил даже у ребёнка. Придётся играть как есть, а заодно обосновывать.
Что мы подразумеваем под точностью жеста: наличие всех необходимых элементов и несомненную узнаваемость. На игре нет невербалки, если словесная формула не произнесена или произнесена искаженно, заклинание не работает.
Здесь мы приводим наиболее распространённые заклинания, однако держим в голове, что это не все заклинания, используемые в магическом мире. Это всё же модель для игры, и она в определённой степени ограничена условностями. Расширять её можно, но в этом случае расширится и количество необходимого к изучению.
Несколько важных правил, которые необходимо помнить:
1. Если заклятия произнесены одновременно – настолько, что противники даже друг друга не расслышали, заклинания схлопываются, если они одного уровня. Исключение - Авада
2. Если в вас прилетело по очереди несколько заклинаний, и вы не защитились, отыгрывайте действие самого сильного из услышанных (в случае нескольких одного уровня — любое на выбор), но потом необходимо обратиться к колдомедику и рассказать, что заклинаний было несколько и каких (какие запомнились).
3. Правило трёх заклинаний: между двумя произнесениями одного и того же боевого заклинания должно быть произнесено два других. Нарушение правила карается бессилием от переутомления. Правило не касается заклинаний, используемых как щиты.
4. Боевая дистанция 2 – 7 метров. Ближе 2х метров действуют контактные заклинания, бытовые, хулиганка, колдомедицинские, ментальные, и Авада. Так что если в вас что-то кастуют, и это не из списка исключений, можно смело кидаться обниматься с противником вместо щита.
5. Если вы кастуете заклинание в ту сторону, где стоит несколько человек, то стоит назвать его по имени (или по очевидной примете) – для удобства. Например: «Силенцио, Снейп»; либо «Силенцио, человек в чёрном» (если там один только в чёрном и имени вы его не знаете). Так же стоит это делать при касте со спины.
6. Один щит – одно заклинание. Если в вас летят несколько заклинаний, ставьте несколько щитов. Если противник не закончил каст, можно успеть атаковать его вместо выставления щита – и тут кто будет проворней.


БЫТОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Хотите контактные, хотите бесконтактные, жестов нет, воздействие отыгрываем по логике и удобству.
Акцио, *предмет* (манящие чары) - заставляет указанный предмет лететь в вашу сторону. Не действует на живое, волшебные палочки, находящиеся при хозяине (в руках, в кармане, в ножнах и т.д, рядом на столе — уже считается лежащей отдельно), слишком крупные предметы. Можно пытаться вырвать предмет этим заклинанием из руки, но тот, у кого его отнимают, может его удержать, мгновенно перехватив второй рукой тоже.
Мобиликорпус – предназначается для транспортировки чего-либо и кого-либо (перенести чемодан, переложить раненого с пола на постель). Но на человека действует только в том случае, если он не сопротивляется.
Аппарация – (Аппарейд, N) - перемещение себя. Есть несколько правил: аппарировать можно только в знакомое вам место, если оно не защищено барьерами против аппарации, ну и дальность его не бесконечна, так что давайте на игре ограничимся рамками полигонных локаций и не будем пытаться аппарировать на Северный полюс. Отыгрывается: хлопок в ладоши, белый хайратник на голову, и тихо, молча перемещаемся в нужное место. Снимаем хайратник, хлопаем ещё раз – с этого момента вас видят.
Репаро - чинит предметы (не магические). Надо – склеивайте по жизни.
Коллопортус – запирает дверь
Алахомора – открывает дверь, в том числе, запечатанную коллопортусом. Важно! Это всё-таки простое заклинание, и оно едва ли способно открыть дверь, запечатанную чем-то посерьёзнее коллопортуса.
Бомбарда – варварский способ открыть дверь – это разносит её в щепки.
Люмос - Зажигает свет на конце палочки или ближайшие источники света. Моделируется фонариком или зажигалкой.
Нокс - гасит свет. На конце палочки или вообще в комнате.
Амата сентенция (хулиганство) - проклятие любимой фразы (реципиент в течении часа вставляет в свою речь какую-то указанную фразу). Наложение: Прикоснутся кончиком палочки к своим губам, потом указать на жертву и произнесли "Амате сентенция - любимая фраза на выбор хулигана".
Силенциум – жертва не может издавать звуков голосом в течение 15 минут. Наложение контактное.
Диффиндо – заклинание ножниц. Позволяет разрезать неживое: бумагу, ткань.


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Морфеус - принудительный получасовой сон. (контактное)
Анимозус– защита от сна и сонных чар. Чары пробуждения (контактное)
Фините инкантатем– контактное заклинание, снимающее многие долговременные эффекты: бытовые, хулиганские, боевые уровня симпла. Не действует на непростиловку и специальные заклинания.
Приоре Инкантато - контактное, позволяет узнать 3 последних заклинания, выпущенных конкретной палочкой. В норме имеется у авроров или в случае достаточного и признанного мастерами обоснуя. В лаборатории Отдела магического правопорядка есть возможность узнать более 3х заклинаний.
Дезиллюминейт – лёгкая невидимость (разрушается в случае колдовства или просто слишком резкого движения). Отыгрывается белым хайратником. А если накладываете на предмет – забирайте его оттуда и не забудьте предупредить игротехников.
Ревелио – обнаруживает невидимые предметы или же людей под невидимостью, прицельно снимает действие оборотного зелья.
Стигмаре - контактное наложение, заклинание клеймления. Статусное заклинание Палача Министерства Магии, более никто не может ему обучиться. Клеймо видно на всех тонких телах и не маскируется никакими средствами.
Ани верто – насильственное превращение анимага в животное
Спекули верто - насильственно возвращает анимага в его человеческий облик
Риддикулус - против боггарта, превращает его во что-то смешное
Экспекто Патронум – защитное светлое заклинание, вызывает патронуса – защитника. Применяется для защиты от смеркутов и дементоров, а так же для доставки коротких голосовых сообщений, при этом патронус говорит голосом пославшего его мага. Если у вас есть патронус – у вас есть его изображение (мягкая игрушка).
Серпенсортия – вызывает змею (заклинание для Драко)
Эванеско – убирает змею, а так же другие полностью созданные магией объекты.


БОЕВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Некоторые могут быть применены на неодушевлённые предметы.
Класс = щит, который защищает от действия данной группы заклинаний. Слова «симпла» и «максима» не произносятся – разница видна по жесту.

Класс Протего.

Протего создаёт щит фронтально перед магом. Может так же быть поставлен на другого человека.

Импедимента (Симпла) – подсечка. У вас немеет нога, вы падаете. Потом можно встать, но в течение 15 минут движения затруднены, это заставляет хромать, мешает колдовать заклинания сложнее Симплы.
Силенцио (Максима) – голосовой аппарат не работает. Вообще. Ни говорить, ни хрипеть, ни шептать – ничего не получится. 30 минут.
Таранталлегра (Симпла) – ноги мага начинают сами собой пританцовывать. Это довольно заметно, сильно мешает колдовать. Максиму колдовать уже не выйдет, Симпла получится при определённом усердии. 15 минут

Класс Дефендо.

Щит Дефендо создаёт круговой щит вокруг мага, поэтому закрывает его от атак со всех сторон.

Риктусемпра (Максима) – сильный удар током. Сшибает с ног, местами прожигает одежду и кожу, плавит пластик, раскаляет металл. В первую минуту – спутанное сознание, шок, тело сотрясают конвульсии. Затем ещё 4 минуты слабость и невозможность встать. Далее требуется восстановление при помощи колдомедика.
Так же этим заклинанием можно сбивать неодушевлённые предметы или поджигать то, в чем есть электричество.
Инкарцеро (Максима) – вылетает верёвка, опутывает противника целиком – от пяток до руки по швам. Противник падает или стоит неподвижно, если же сидит – его примотало к стулу. Действует пока не снято. Наложивший заклинание маг может словесно его корректировать, если бой уже окончен и надо, например, конвоировать пленного. (Пример: «Теперь у вас руки связаны за спиной, а ногами можно делать только маленькие шаги»). Снять заклинание — фините инкарцеро.
Инкарцеро может применяться так же для связывания предметов и для создания верёвочных конструкций.
Менто Менорес (Симпла) – жертва заклятия начинает панически бояться того, кто его произнёс. Испытывает страх и желание убежать, не может колдовать, глядя в лицо противнику (со спины может). 15 минут

Класс Энервейт.

Энервейт - энергетический щит. Он же – заклинание для приведения человека в сознание.

Ступефай (Максима) – оглушающий удар по башке до потери сознания. Эффект как если врезали утюгом по макушке. 15 минут бессознанки, потом болит голова, тошнит, прочие симптомы сотрясения мозга.
Аххелитус (Максима) – ходят слухи, что тёмное, поэтому в приличном обществе его не применяют. Как и максиму, конечно. Эффект – резкое удушье, как будто на шею накинули удавку. Больно, мерзко, в глазах темнеет, можно только хрипеть. Колдовать нельзя. Если атакующий опустил руку, то в течение 15 минут жертва задыхается и не может колдовать. Но если он держит руку, то удушье нарастает, через 5 минут наступает смерть, реанимировать можно в течение 10 минут.
Маледицеро (Симпла) – нарушение координации. Руки не слушаются, ноги не ходят, голова кружится, всё расплывается. 15 минут


СПЕЦИАЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (ВИП)

Каждое из заклинаний со своим щитом. Инсендио – Делювиум, Делювиум – Инсендио, Экспелиармус – Парабеллум, Кнъюктивитус – Сенсус Виденди и так далее.

Инсендио (Максима) – струя огня. Поджигает одежду, оставляет ожоги. Далее действует так, как действует любое поджигание одежды. Можно затушить, если кататься по земле, но в принципе на этом бой окончен, вы в любом случае получаете сильные ожоги и должны отправиться в больницу. При плохом раскладе – потеря сознания от болевого шока.
Инсендио позволяет поджечь Инфери или горючие предметы. (А ещё прикуривать, на мини-симпле;)
Делювиум (Максима) – либо щит из воды, либо струя воды (достаточная, чтобы наполнить ведро, например), либо, если оно атакующее – повышает внутричерепное давление, вызывает сильнейшую головную боль, вдобавок льют слёзы, мешая смотреть и говорить. 30 минут.

Конъюктивитус (Симпла) – эффект как от песка в глаза. Больно, слезятся, чешутся. 5 минут крайне сложно смотреть на мир.
Сенсус Виденди – контра.

Экспеллиармус – вышибает палочку из руки противника, отбрасывая её довольно далеко.
Парабеллум – контра. Он же используется как приветствие перед дуэлью.

Нужно сказать пару слов о щитах ВИП классов. Сами по себе щиты являются не столько щитами, сколько заклятьями, приспособленными современным волшебным миром под щиты.


ВСЯКАЯ ГАДОСТЬ

Торменцио (Максима) – в первый момент – резкая боль в животе, рвота. Затем кошмар в виде рвоты, выпадающих волос, облезающих ногтей, слезающей кожи, в итоге мучительная смерть, если вовремя не сдадут в св. Мунго. Помощь должна быть оказана не позднее, чем через час. Выживаемость: при мгновенном оказании помощи 100%, в течение 30 минут 80%, в течение часа 50%, между часом и двумя 10%, через 2 часа смерть. (На вероятности зовите техов с кубиком)
Флоридус – щит от Торменцио, а само по себе – заклятие, ускоряющее рост и цветение растений.

Экзитус Виталис (Максима) – аврорское, контактное, не боевое. Вводит человека в состояние глухой комы. Отлично для транспортировки арестантов, осуждённых на казнь и так далее. Действие само по себе не проходит.

Лаэза Кордис (Максима) – аврорское. Вызывает сердечный приступ, нужна помощь колдомедика, если атакующий опустил руку. Если он продолжает жест, через 5 минут наступает смерть жертвы.
Фибриляциум Сангвис – и щит, и оказание помощи колдомедиком.

Ферворема (Максима) - аврорское. В первый момент, как и ступефай, оглушает сильнейшим ударом по голове, человек теряет сознание. Когда приходит в себя – начинается постепенно нарастающая лихорадка и боль во всём теле. Боль усиливается, превращаясь из ощущения простого ожога в сгорание заживо. Человек умирает от болевого шока. По идее, эффект рассчитан на месяц, но никто ещё столько под ним не прожил.
Серенитум – щит от ферворемы. Очень малоизвестен. Так же может использоваться колдомедиками, как обезболивающее, вводящие пациента в эйфорию средство (наркота, в общем).

Сектумсемпра - режущее атакующее заклинание. Оставляет глубокие кровавые порезы, как если несколько раз полоснули клинком и рассекли мышцы до костей. После 10 минут без помощи врача начинаются последствия травматического шока: озноб, лихорадка, и т.д. Без лечения – через час смерть от потери крови.
Щит от Сектумсемпры – спросите Снейпа. Но может Круцио помогает, я не уверен (Д.М.)

Редукто (Максима)– взрывная волна, которая сносит всё, что у неё на пути, с разной степенью вытекающих последствий. Единственное спасение – взлететь или запрыгнуть повыше на что-нибудь достаточно устойчивое, чтобы это не снесло (бетонный пень). Не стоит применять в слишком узких и ограниченных пространствах – ибо может отлететь и в кастующего.


НЕПРОСТИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Чисто ознакомительная информация! Кто умеет, того научим как надо)

Империо (Максима) – навязчивая идея, которую человек стремится выполнить, чего бы ему это ни стоило. Может быть более сложным и детальным приказом, чем на симпле. Сопротивляться могут единицы, ну и возможно сопротивление, если приказ противоречит чему-то слишком фундаментальному для жертвы (ну, Беллатрикс ни под каким Империо не пошла бы убивать Волдеморта , например).
Круцио (Максима) – контактное, действует до окончания контакта. «Стальные когти, раздирающие тело» (с). Особенно сильные и закалённые в боях маги могут переносить её без крика, но со стоном, сжимая зубы и корчась от боли. Школьницы, отыгрывающие боль от круцио в виде тихого «ой-ой» или хихиканья, считаются сразу перешедшими в состояние овоща от пытки (как Лонгботтомы), отправляются в св. Мунго и лечению не подлежат.
Авада Кедавра (Максима)– зелёная вспышка и смерть на месте. Если вы послали Аваду человеку в лоб, а он не умер – бредите либо вы, либо он. Но можно спрятаться за препятствие или другого человека. Её в принципе могут использовать боевые и тёмные маги. 1 Авада за 3 часа кастуется относительно легко, 2 Авады вызывают сильную слабость, после 3х атакующий маг полностью обессилен, нужно восстановление.


МЕНТАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Область сложная даже для очень умелых магов, и неоднозначная даже для специализирующихся по ней. В том смысле, что получить отличный от желаемого результат вероятность есть крайне высокая.
Итак, у нас есть 3 уровня силы ментального воздейсвия. Обратите внимание, уровень у мага может меняться в зависимости от ситуации.
0 уровень (точнее его отсутствие) – полное неумение или же неспособность пользоваться ментальной магией. Слабохаракте6рность и безвольность от природы, психические заболевания, состояние алкогольного опьянения до уровня «в стельку» или наркотического до ловли розовых крокодилов (хотя какой смысл такого легиллиментить?), состояние истерики, психологического шока, крайнего эмоционального истощения и так далее.
1 уровень - базовые природные данные. Им обладают люди с хорошей силой воли, с сильным характером, у которых разум берёт верх над эмоциями и которые в данный момент не находятся в ослабляющих состояниях (см уровень ). На этом уровне не получится влиять на других, но можно относительно защищать себя, правда, только от уровня 2 и только самые-самые значимые части своего сознания и мыслеобразов (причём, защитить полностью мыслеобраз нельзя – только исказить).
2 уровень – всё то же, что в первом, плюс наличие образования и некоторой практики. Позволяет уже не только защищаться, но и «атаковать» уровни 0, 1, и относительно успешно – уровень 2 (так как при прочих равных принципиальное и важное уровень 2 от вас защитит, а прочее исказит). Но если вас по какому-то поводу обуревают слишком бурные эмоции, увы, у вас остаётся не больше защиты, чем у уровня 1.
3 уровень – специалист в ментальной магии. Умеет закрывать любые части своего сознания по своему желанию или подменять образы для легиллимента. Сам способен довольно успешно «читать» все предыдущие уровни. Но вот с равными себе по силе уже будет целое состязание. Есть риск выжечь друг другу мозги. Поэтому лучше не увлекаться.

Обливиэйт –стирает кусок воспоминаний.
0 уровень — закломаволяет стереть не более 20 минут памяти давностью не более часа назад, специалист легко восстанавливает стёртое при помощи легиллименции.
2 уровень — позволяет стирать отрывки памяти протяжённостью не более часа, при попытке стереть больше ломает мозг жертве без возможности восстановления. Воспоминания, случившиеся не более часа назад, не могут быть восстановлены. Повреждения мозга мозга жертвы необратимы, даже если память восстановлена.
3 уровень — позволяет стирать отрывки памяти протяжённостью не более 3х часов, вкладывать ложные воспоминания, не наносит необратимых повреждений мозгу, если маг этого не хочет. Воспоминания, случившиеся не долее 3х часов назад, не могут быть восстановлены кем-то, кроме того, кто их стёр.

Важно для отыгрыша: чтобы что-то восстановить, вы должны точно знать, что там что-то стёрто. А в идеале, представлять хотя бы примерно, что стёрто.

Легиллименс – проникновение в мысли другого человека. Однако специалисты ментальной магии понимают , что это не чтение мыслей, как таковое, и уж точно не способ добывания 100% истины. Это, по большому счёту, возможность взглянуть глазами и через призму сознания другого человека. Легиллимент видит образы, возникающие в мозгу реципиента, причем в том виде и с теми характеристиками, с какими видит их сам реципиент. То есть это очень субъективные картинки с такими же субъективными трактовками и комментариями.
По отыгрышу задавайте вопросы, описывайте обстановку — ваша жертва должна выдавать вам приходящие в голову образы. Просто врать, не имея должного уровня защиты, нельзя.

Окклюменс – способность сопротивляться вмешательству легиллимента. В зависимости от уровня может или просто «выкинуть» его из головы реципиента, или же исказить образы и ввести легиллимента в заблуждение.
!! Каждому магу будет присвоен максимально доступный ему уровень менталки. Однако во-первых ваш персонаж может сознательно применять более низкий уровень воздействия, а во-вторых, его могут ослаблять всякие факторы. Обычно ослабляют на ступень ниже, но чуть ранее перечислено то, что и специалиста может скинуть на нулевой уровень. Так что самоконтроль – ваше всё. При оказании ментального воздействия называйте уровень реципиенту, и он называет вам свой, исходя из тех же соображений. Если уровни оказались равны – то победит хитрейший.

@темы: матчасть ГП "Статут Магии" "Другая Реальность"

03:24 

О внутриигровой идеологии. Чистая кровь и проч.

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Это важный момент, чтобы вы понимали, в каких реалиях мы играем. Конкретные концепты по идее чистой крови и прочим идеям будут выданы тем, кому они актуальны, а это усредненная выдержка по всему, грубо говоря то, что так или иначе знают все персонажи (знают, не значит, что однозначно сами эту точку зрения разделяют).
Итак. Власть сейчас в основном в руках бывших Пожирателей смерти и тех, кто не успел с ними слишком сильно поругаться, но. На игре не будет классической схемы "а теперь мы пойдём и замучаем круциатусами всех несогласных, а так же покидаем в воздух магглов развлечения ради".
В данной трактовке у каждого персонажа своя правда и свои заблуждения. У нас имеются канонические 7 книг - и персонажи, для которых всё было так, как подано в них. У нас имеется "Книга Змей" и те, для кого правда озвучена в ней. А так же промежуточные варианты взглядов. Есть непримиримые персонажи, а есть те, кто готов идти на компромиссы - причём с обеих сторон. Более того, собственно, проблема приоритета - не приоритета чистой крови даже не центральная на данной игре, а только одна из возможных. Центральная же проблема, по сути - определение, как жить дальше.
Но всё же, о чистой крови, и этот пост в первую очередь о тех, кто эту идею разделяет.
Основной состав Пожирателей смерти в свое время составили молодые идеалисты из представителей высшего общества, которые в большинстве своем действительно радели за благо магического мира. Да, кто-то из них придерживался очень радикальных взглядов, кто-то наоборот был гуманистом, и его волновало больше вырождение магии из-за притока слишком большого числа людей, для которых её сохранение и развитие не стояли во главе угла, кому-то нравилось издеваться над магглами, а кто-то категорически не принимал подобных методов. Кого-то из них переломали две войны и заключение в Азкабане. Кто-то получил проблемы с психикой, а кто-то, только психологические. Кто-то же вышел из всего этого вполне в адекватном состоянии.
Однако же, какие бы причины не привели их к Тёмному Лорду, на выходе мы получили то, что получили - террор и дикость после захвата Лордом власти во время второй магической войны. И по итогам адекватное большинство пришло к выводу, что вот таких методов нам не надо. Общество террора это не то, в чём должны существовать маги.
Поэтому сейчас в основном риторика сводится к следующему:
- должно существовать чёткое разделение миров магов и магглов. В первую очередь с той точки зрения, что эти два мира идут слишком разными путями. Если у магглов во главе угла материальные интересы, развитие технологий, научный прогресс в технической области, то у магов впереди всего и над всем - сама магия и её развитие и преумножение. Слишком большой приток людей с маггловской психологией в магическое общество грозит тем, что магия сведётся чисто к чему-то прикладному, развитие остановится и маги перестанут отличаться от магглов.
- чистокровные семьи - носители магического знания, в наибольшей степени выражающие интересы именно магического мира. Поэтому именно они должны в первую очередь стоять у принятия решений в магическом обществе.
- приток маггловской крови в общество нужно строго регулировать. Да, магглорожденные и тем более полукровки по-прежнему будут в него приниматься, учиться в том же Хогвартсе и занимать должности по окончании обучения. Но продвинуться к управлению, к высоким и значимым постам они смогут только в том случае, если действительно полностью проникнутся интересами и нуждами магического общества раз, и будут достаточно талантливыми и способными магами - два. Попросту говоря, если будут полезны, а не вредны.
- первый и основной интерес - сохранение, преумножение и развитие магии. В том числе, и чисто физического показателя магии. Поэтому мы стремимся увеличить количество магической крови, а не разбавить её маггловской. Поэтому чистокровным семьям стоит стараться все-таки свою чистокровность сохранять.
.... и так далее, и тому подобное. Перечисленные пункты - декларируемы официально. Неофициально - мнений и трактовок в том числе самой идеи чистой крови ровно столько же, сколько персонажей на игре.

Игроцкое, для особо дотошных:
в этой трактовке маги и магглы - два разных вида существ. Хотя и родственные. Т.е. идея чистой крови в данном случае по сути не идея превосходства на основе личных понтов, а забытое знание о том, что такое маги по сути своей. А кто помнит матчасть к игре про Ад, может даже вычислить, что там, как и почему)
Но как персонажи - вы этого пока не знаете. Просто некоторые догадываются, а некоторые упорно считают идею чистой крови чем-то типа ничем не обоснованного расизма. И вряд ли в процессе игры они докопаются до настоящей истины. Поэтому этот абзац для вас - чисто как для игроков!!

@темы: матчасть ГП "Статут Магии" "Другая Реальность"

02:55 

Доступ к записи ограничен

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
03:22 

"Другая игра" - вводная

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Краткая вводная по игре.
…весной 1942 года вышедший с затяжного больничного Отто Скорцени решает, что оставаться в запасе ему скучно, а его неординарные идеи по диверсионным операциям хорошо бы предложить кому-то, кто даст возможность их реализовать. Выбор падает на Райнхарда Гейдриха, шефа РСХА, а на тот момент по совместительству заместителя чешского рейхспротектора. Скорцени едет в Прагу, и Гейдрих обретает в его лице не только ценного сотрудника, но и друга, который в итоге практически успевает раскрыть заговор с целью убийства Гейдриха. И хотя покушение происходит, последствия его оказываются гораздо менее плачевными, чем в истории: Гейдрих отделывается лёгким ранением, а его несостоявшихся убийц накрывают вместе со всеми их сообщниками, до кого реально дотянуться. Когда Райнхард окончательно выздоравливает, он и Скорцени отмечают это событие грандиозной попойкой, и на пьяные головы составляют наглый план по похищению английской принцессы Елизаветы (примечание: по истории примерно по аналогичной схеме Скорцени выкрал Муссолини из плена). И хотя операцию они во многом проводят «на дурака», «дураку», как водится, везёт. Принцессу доставляют фюреру, Скорцени получает повышение, Гейдрих по шее и геморрой в виде ответственности за сохранность принцессы, а Германия – козырь для мирных переговоров с Великобританией. Пока разведки США и Великобритании сбиваются с ног в попытках вернуть принцессу, немецкие дипломаты добиваются сепаратного мира с Великобританией. США остается один на один с Японией на Тихоокеанском фронте, в результате вынуждены существенно сократить поддержку СССР в рамках ленд-лиза, а Рейх, закрыв два фронта, сосредотачивает все свои силы на восточном направлении. Это приносит плоды: Сталинградская битва уже к середине августа 1942 года заканчивается разгромом советских войск, Ленинградский фронт немцам тоже удаётся смять и занять Ленинград (автоматически, разумеется, прекращается блокада). Однако Европа сильно напугана войной, в том числе сам Гитлер понимает, что пока Германия остановилась в шаге от пропасти, и то чудом. Он так же понимает, что, чтобы уйти от этой пропасти, нужно как-то менять риторику и искать для Рейха новый курс. В его окружении находятся люди, которые, оказывается, давно уже мыслили в этом направлении и готовы предложить решение. Гитлер начинает прислушиваться к ним, что и определяет его дальнейшие действия, а заодно со временем порождает раскол в НСДАП фактически на три партии (хотя формально они всё ещё одна и та же НСДАП) – «либеральную», «милитаристическую» и «идеологически-радикальную». Причем «либеральная» набирает всё больше влияния.
Не желая пока тратить силы на продолжение войны, Германия предлагает мир СССР, и тот уцепляется за эту возможность, так как его положение тоже оставляет желать лучшего. У СССР остаётся Москва, а вернувший себе историческое название Санкт-Петербург становится столицей новой России, дружественной Германии, но всё же независимой молодой страны. Гитлер отдаёт бывшие советские территории на самоуправление тамошнему населению, уже по горло сытому «прелестями» коммунизма, и русским эмигрантам, которые не упускают возможности вернуться на освобождённую родину, чтобы предпринять новую попытку построить там нормальное русское государство (примерно то, что не удалось сделать из-за большевистского переворота в 1917м году).
США становится всё сложнее удерживать в одиночку Тихоокеанский фронт, вернуть Британию в войну не удаётся, так как Елизавета всё ещё в руках у немцев, а вероятность того, что теперь Германия начнёт реальные боевые действия на стороне Японии, усиливается. К октябрю Штаты понимают, что ситуация становится слишком неблагоприятной и начинают переговоры с Германией по заключению мира, который в итоге удаётся подписать в начале декабря 1942 года. При этом, правда, Рейху приходится пойти на ряд уступок в том числе, фактически отказаться от союза с Японией, а Елизавету возвращают на родину в обмен на освобождение рейхсминистра Рудольфа Гесса.
С конца декабря начинается активное установление дипломатических отношений между США и новой Россией, на территории последней совместно с Германией формируют военные базы с целью защиты от агрессивного СССР (что Сталин не успокоится и это лишь временное затишье на «зализать раны», очевидно всем, как Божий день). В январе к новому союзу подключается несколько переварившая обиду и не желающая оставаться в стороне от столь важных событий Великобритания, которая, впрочем, хотя и видит опасность СССР, по своему обыкновению желает отделаться наименьшими затратами.
В это же время начинают появлялся сведения о союзе Японии и СССР. 17 января 1943 года в Германии происходит покушение на английского посла. Впрочем, благодаря своевременному вмешательству немецких спецслужб в лице Вальтера Шелленберга и его людей, посол остаётся жив. Основная версия покушения японский след, под этот шум с Великобритании удается стрясти максимальную гуманитарную помощь новой России.
Ситуация на востоке продолжает накаляться, Германия, Великобритания, США и в особенности Россия начинают все более остро понимать опасность, исходящую от СССР. В начале февраля они договариваются о проведении переговоров с целью разработать план противостояния красной агрессии, вплоть до превентивной войны. Дата переговоров назначена на 20 апреля 1943 года в Однако СССР внезапно присылает в Берлин свою делегацию…
….игра затрагивает 3 дня переговоров в Берлине. Помимо собственно политики, в центре событий окажутся действия спецслужб, расследования запутанных преступлений, ловля шпионов, раскрытие тайных организаций, интриги власть имущих, направленных друг против друга, и так далее. Чего будет больше и чем всё это в итоге обернётся – зависит только от участников событий. Сюжет полностью открытый, развитие альтернативной истории продолжается.
Примечание: в игровой реальности помимо упомянутого изменена часть событий, предшествующих весне 1942 года и ряд исторических реалий. Кроме того, если существуют разные версии каких-то событий, мастера выбирают те, которые показались им более интересными. Всё это можно будет уточнить и обсудить на этапе подготовке к игре, разумеется.
Холокост и прочие газовые камеры мастерам не нравятся, поэтому в игровой реальности этого нет. Коммунисты мастерам тоже не нравятся, поэтому СССР в игровой реальности центр мирового зла. Игрокам, питающим особые симпатии к советскому государству, Сталину, марксистско-ленинским идеям и прочему чуч-хе, на наших проектах не рады (на всех).

@темы: организационное матчасть Другая Игра Белое и чёрное "Другая Реальность"

13:44 

"Перекрёсток" - исторический таймлайн

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Значит так, в связи с тем, что я тут обнаружил нечто странное с утра пораньше, правда оно было моментально убито, но во избежание дальнейших глюков, пишу пояснение для тех, кто, возможно, запутался.

Итак, таймлайн игры - 1930й год.
Это время Веймарской республики в Германии.
Ещё нас напрямую касается тема Великой депрессии.
Здесь информация из википедии, буде она кому нужна.

Что касается Гитлера и в принципе нацистов, а так же Третьего Рейха - они придут к власти только в 1933м году, то есть, через 3 года после событий игры.
Да, ваши персонажи могли о них слышать - но пока что как всего лишь об одной из очень, очень многочисленных партий, а так же об одной из очень очень многочисленных националистических партий тогдашней Германии.
Пожалуйста, не путайте!
Видимо "Германия - больница - начало ХХ века" тут же вызывает ассоциацию со всякими докторами Менгеле и евгеническими программами, но нет, это никакого отношения не имеет к тематике игры и быть на ней ещё физически не может по таймлайну))

@темы: матчасть "Перекрёсток" "Другая Реальность"

03:14 

"Колесо Фортуны" - матчасть по миру

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
23:24 

"Колесо Фортуны" - общая вводная

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
КОЛЕСО ФОРТУНЫ: Вводная.
Среди множества миров, составляющих Вселенную, есть особая разновидность – миры равновесия. Они были созданы в качестве уступки Люциферу и попытки хотя бы немного загасить древний конфликт. В этих мирах светлые и тёмные силы ведут честное соревнование за души людей, власть Света и Тьмы в них уравновешена.
И вот в одном из таких миров случилось.. сначала, казалось бы, незначительное происшествие. Некий философ выдвинул тезис о том, что жизнь человека подчинена строгой закономерности, заранее прописанной и предсказанной высшими силами, и изменить это смертному не под силу. Хорошее, плохое – всё в жизни человека определяется судьбой, роком, бороться с которым бесполезно и потому следует молча покоряться своей судьбе и брать то, что идёт в руки, терпеливо снося удары рока.
Свою идею он продумывал долго и тщательно. Создал целую философскую школу фатализма и обрёл многих последователей. Его идеи были привлекательны – ведь они совершенно снимали любую ответственность с самого человека и позволяли найти «виновного» во всех бедах. Дальше – больше. Течение распространилось за пределы школы, со временем философия превратилась в религию, а злой враг людей – в божество, наделённое безграничной властью карать и миловать. Всезнающее и совершенно справедливое.
Так уж устроено мироздание, что человек наделён особым правом – правом творить. И всё, что создаёт его воображение, получает и существование – где-либо в системе миров. Что уж говорить о том, что создано мыслями многих и многих людей? Итак, люди уверовали в Бога-Судьбу и добровольно предали себя ему - и новое божество не замедлило появиться в их мире. Изначальные силы поначалу недооценили угрозу, исходящую от этого создания. Увлечённые своими делами, они спохватились лишь в тот момент, когда из одного конкретного мира прекратился какой-либо приток душ – что на светлую, что на тёмную сторону.
читать дальше

@темы: правила матчасть Берсерк "Другая Реальность" "Ад"

18:16 

"Ад" - иерархия

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Меня тут попросили написать, кто кому подчиняется и так далее. В общем, пояснения по адской иерархии вместе со списком.

! Равные по положению обращаются к друг другу по именам. К низшим по положению можно обращаться как угодно)
Ко всей знати, если не указано иное, обращаться стоит "господин, госпожа"

1. Люцифер. Ну тут всё понятно, выше его в Аду нет никого, обращаться только шёпотом и с придыханием (с), на вы и "мессир". Всякие преклонения колен при приветствии уместны, но не обязательны - вежливого кивка головы поигрово будет достаточно.
2. Архи. Формально глава всех архов и второе лицо в Аду - Дукан, но по большому счёту у архов равная позиция.
Обращаться "арх + имя". По договорённости в неофициальной обстановке допустимы менее формальные обращения.
Дукан, Аваддон, Бальтазар, Лилит.
3. Высокопоставленные демоны скажем так первой ступени:
Гелла, Магнус, Астарта, Аластор, Мария, Азазель, Бегемот, Ликия.
Обращение: господин, госпожа, допускается так же арх - в качестве выражения высочайшего почтения. Между собой же они равны.
4. Прочие знатные демоны чистой крови:
Кэррол, Авери
5. ..примерно равные им по положению, но не совсем чистокровные:
Амадео (король вампиров), Хлоя, Фредерик

6. Незнатные демоны:
Маркус Кейн, Данте, Пироп, Маргарита, подчинённые Аластора (2 шт)
НО!!! В вопросах, касающихся бала, у Маргариты особый статус. Поэтому булгаковские обращения "королева" и "донна" - наше всё)


Что касается тех, кто происходит не из Ада:
1. Архангелы, Михаил, Розиэль и прочие, если вдруг появятся -обращение так же "арх + имя". По статусу воспринимаются на уровне наших архов (только разумеется правила подчинения на них не распространяются))
2. Изначальные ангелы, например, Уриэль - обращение господин-госпожа
3. Странники - обращение "гость" или "гость + имя". Можно на ты.
4. Дин =)) можете оторваться хехехе:evil:

@темы: матчасть "Другая Реальность" "Ад"

00:36 

"Ад" - адских сплетен пост

Гриффис
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Их у нас имеется)
Сплетни в Аду в основном разносятся инкубами и суккубами. Но так как технически их у нас не так много (в отличие от сплетен), я как мастер буду рад слышать их и от других демонов)) *не путать мастера с Люцифером:laugh:*
Так же приветствуется изобретение дополнительных сплетен и вариаций уже известных))
Собственно здесь перечисленное - что-то правда, что-то нет, что-то было не совсем так...
У кого есть ещё сплетен - тащите в каменты!

1. Сплетня о Пиропе и Бампфах
читать дальше

2. Сплетни о Лилит
читать дальше

3. Сплетни о пропавших детях
читать дальше

4. Сплетни о Дукане
читать дальше

5. Сплетни об Аваддоне
читать дальше

6. Сплетни о Бальтазаре
читать дальше

7. Сплетни о Люцифере
Самая опасная часть сплетен))) Вообще о мессире сплетничают мало. Боятся. Но кое-что всё же есть.
читать дальше

8. Остальные сплетни
читать дальше

9. Сплетни про Данте
читать дальше

10. Дополнительные сплетни про Аластора
читать дальше

11. Дополнительные сплетни про Маркуса Кейна
читать дальше

запись создана: 17.02.2016 в 17:32

@темы: матчасть "Другая Реальность" "Ад"

00:19 

"Ад" - технические правила по магии и прочее.

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Этот пост будет обновляться. Пока выкладываю информацию, имеющуюся на текущий момент. Прошу ознакомиться очень внимательно.
ЗАЯВКА НА ИГРУ АВТОМАТИЧЕСКИ ОЗНАЧАЕТ ПОЛНОЕ И БЕЗОГОВОРОЧНОЕ ПРИНЯТИЕ СЛЕДУЮЩИХ ПРАВИЛ!



ТЕХНИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
читать дальше


СИСТЕМА ПООЩРЕНИЙ И НАКАЗАНИЙ
читать дальше

МАГИЯ
Про разновидности силы можно почитать здесь.
читать дальше

ПРАВИЛА МАГИЧЕСКОГО БОЯ
читать дальше

СПЕЛЛБУК
читать дальше

СПЕЛЛБУК СТРАННИКОВ (так же доступен Люциферу и Михаилу)
читать дальше
запись создана: 21.02.2016 в 03:48

@темы: правила матчасть ВАЖНО!! "Другая Реальность" "Ад"

04:38 

"Ад" - кое-что о демонической логике и словах благодарности

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Полезная памятка для игроков из пары пунктов, возникших в ходе обсуждения подготовки игры.

Во-первых, как в Аду выражать благодарность?
"Спасибо" - однозначно отказать. "Спаси, Бог" - в Аду не говорят. К Богу не обращаются. Если демона так поблагодарить, он как минимум неприязненно фыркнет, а то и в морду даст.
"Благодарю" - нууу... можно, но со скрипом. Вообще "дарить благо" тоже не очень по-адски.
Было решено говорить "Милость мессира". То есть на самом деле это конечно сокращение от "Я желаю тебе милости мессира" - но в разговорной речи такое сокращение удобнее. И это вполне себе аналог "спасибо".
Так же разрешены всякие "я тебе признателен", "вовек не забуду" и подобные нейтральные фразы.

Во-вторых, собственно, как работает голова у демона во всяких этически скользких ситуациях. Важный момент, постарайтесь осознать и не путаться!
У человека - обычного реального человека - как ни крути, а есть куча изначальных установок про хорошо-плохо, человечно-бесчеловечно и так далее. В принципе если человек в порядке - он настроен на позитив и от окружающих ждёт позитива. Негатив воспринимается как неправильное и нежелательное.
Таким образом если ваш начальник вам нагрубит - вы возможно даже не ответите ему, боясь потерять место, но с вероятностью обидитесь, покроете его трёхэтажным мысленно и возможно уволитесь.
Если вы общаетесь с человеком, вы ждёте, что он будет поступать с вами по-человечески. Во всяком случае, вы очень на сиё надеетесь.

В Аду всё не так. В Аду есть жёсткая иерархия, работающая во всех сферах жизни - рабочей, личной и любой, и есть железная уверенность, что вышестоящий знает как лучше. Люцифер - истина абсолютная, архи - проводники абсолютной истины. Действия и решения вышестоящих не принято обсуждать. Не принято задавать вопросы вышестоящему, почему он решил так, а не иначе. Если демону кажется, что действия вышестоящего смахивают на бред, он решает, что просто не знает всей подоплёки, а более мудрый и просвещённый вышестоящий поступает лучшим образом.
Это с равным можно спорить до усрачки, а нижестоящему настучать по рогам. Решения вышестоящих не вызывают протеста, обид и прочих негативных чувств, направленных на самого вышетоящего. И это даже не смирение и не наступание себе на горло - это идёт именно из УБЕЖДЁННОСТИ, ЧТО ВЫШЕСТОЯЩИЙ ЗНАЕТ БОЛЬШЕ. Это важно!
То есть:
- если вы шли по адской улице, никого не трогали, а тут вас сцапал арх Дукан, притащил на 9й круг и велел палачу Аластору зверски вас пытать, а Люцифер сидит, смотрит на всё это и попивает кофеёк - вам будет больно, страшно, непонятно и так далее, но вам и в голову не придёт, что Люцифер и Дукан делают что-то не то. Раз они с вами это делают, значит либо вы это заслужили, либо просто так надо.
Если вас после этого отпустят как ни в чём ни бывало - вы будете до кончиков ушей благодарны, что вас не убили и не оставили мучиться вечно. И будете искренне восхищаться, как мягко с вами поступили.

Тезисно - держите в голове следующие принципы:
1. Люцифер всегда поступает наилучшим образом и не может ошибаться, ибо он есть непостижимое и всезнающее божество.
2. Вышестоящий не может ошибаться. Разве что ещё более вышестоящий укажет на ошибку. Выше Люцифера уже никого нет=)
3. В Аду надо всегда ждать самого плохого. Если в результате вам чуть менее плохо, чем вы ждали - это повод для восторга, счастья и вообще случилось чудо.

..и ещё пара полезных тезисов:
4. Если вы кого-то любите, а вас то пинают, то гладят - вы обращаете внимание не на пинки, а на ласки. Ибо если вы ничего не значите, гладить вас не будут вообще, а с вероятностью убьют.
5. Секс в Аду ничего не стоит. Вообще. Это как водички попить. Измена кого-то кому-то это не повод для расставания, ночь проведённая с кем-то не повод для знакомства.

Нет, демоны не тупые и не страдают комплексом неполноценности. Всё вышесказанное действует ТОЛЬКО в рамках иерархии. С равными и нижестоящими делайте что хотите и реагируйте как хотите. Просто такая логика. Просто это местная норма.

Единственное исключение из общего правила: бывшие люди. Вот у них могут проскакивать человеческие реакции, эмоции и непонимание адских реалий. Другой вопрос, чем оно для них обернётся - но сам факт будет логичен.

Если вдруг вы придумали демона, который каким-то образом ломает систему, вам придётся выдать мастерам такой железобетонный обоснуй, который сами они до сих пор сочинить не в состоянии=)

@темы: матчасть "Ад"

15:42 

"Ад" - секретная информация для странников

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
00:25 

"Ад" - "Экономика" и распределение сил

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
На игре будет своеобразная "экономика". Это, разумеется, не деньги, но принцип похожий - чтобы что-то получить, надо сколько-то потратить. Валютой в данном случае является единица магической силы.
Магическая сила бывает четырёх видов:

Ангельская


Демоническая


Нейтральная с положительным зарядом


Нейтральная с отрицательным зарядом


читать дальше

@темы: правила матчасть ВАЖНО!! "Другая Реальность" "Ад"

21:58 

"Ад" - секретная информация для рядовых демонов

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
20:38 

"Ад" - секретная информация для архидемонов и изначальных ангелов

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Просьба этот раздел читать только тем, чей персонаж помнит времена мятежа Люцифера и до него

АРХИДЕМОНЫ И ИЗНАЧАЛЬНЫЕ АНГЕЛЫ

@темы: матчасть ВАЖНО!! "Другая Реальность" "Ад"

01:13 

"Ад" - вводная, общеизвестная информация об устройстве Ада.

AutreRealite
Mach Spiel gar kein Krieg
Здесь не всё. Будет ещё скрытая информация, технические правила, дополнения и так далее. А пока осознавайте это...

«Милости всех просим в Ад!» - матчасть.
ВВОДНАЯ К ИГРЕ:
С давних времён в Аду появилась традиция ежегодного весеннего бала. Помните «Мастера и Маргариту»? Вот это собственно говоря тот самый бал, но не совсем: это только та его часть, которая проходит в физическом мире. Основное же действо разворачивается в самом Аду и там правила игры уже несколько иные. Адское торжество устраивается только и исключительно для нечеловеческих сущностей. В нём участвуют архидемоны Ада и случайных гостей там не бывает. Разумеется, это торжество устраивается с целью прославления Владыки Ада и для его удовольствия. Но не всё так просто. В Аду смеются над суевериями, но здесь есть уже даже не примета, а просто общеизвестный факт: именно ко времени весеннего бала начинают вылезать самые разнообразные проблемы. Вот и сейчас: эксперимент по созданию особой разновидности душ людей привёл к тому, что получившиеся сущности устроили мятеж и передрались между собой; в это же время в другом конце Междумирья один мир замкнулся сам на себе и проникнуть в него не представляется никакой возможности, и ладно бы можно было его так и оставить – но Люцифер требует, чтобы с проблемой разобрались немедленно, а это значит, дело действительно крайне серьёзно. А ещё есть подрастающее поколение демонов и вновь принятые на службу Ада демоны – их надо успеть обучить и проследить, чтобы они не натворили бед. Наконец, в самый канун бала в Ад приходит гость, появление которого грозит перевернуть с ног на голову весь привычный мир, причём самым печальным образом… Но деваться некуда. Бал должен быть готов, а все проблемы – решены к часу ИКС. И Мессир должен остаться доволен. Как всегда. Существовать в Аду непросто. Ещё сложнее – существовать достойно. Готовы рискнуть?
Тогда – милости просим в Ад!
продолжение читать под морем

@темы: "Другая Реальность" Ад ВАЖНО!! матчасть

МГ "Другая Реальность" - наши ролевые игры

главная