13:19 

хомрулы..система магии

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
UPD к этому посту

захотелось в очередном своем модуле поэкспериментировать над правилами. Родилось множество идей, в результате чего я и пишу сейчас эти строки..

Преамбула: мир - техномагический. Только-только произошла паровая революция (гномы, собственно, ее и совершили), технология постепенно катится в массы остальных народностей. Горячие головы тут же решили, что можно использовать пар в качестве оружия - в результате этого была создана паровая пушка и множество ее вариаций в более компактном виде (я знаю, что порох появился раньше...просто пороховых ружей мне не нужно. Чисто стимпанк и магия.)

Из нового - появилась возможность вставлять камни и руны, как в Дьябле (эта идея появилась давно, после прочтения статьи Базюбы, теперь порядком доработана, изменена.. ). Эти же камни являются и некой концентрацией магических элементов.

наверное, наиболее спорным вопросом была система магии. Целью было отойти от форматных заклинаний ДнД и не прийти к полной власти, как в Арс Маджике, дать игрокам простор для манипуляциями магией. Я сейчас попробую изложить все. Скорее всего, получится путано и пространно, но мне важны новые идеи.

Начинаем.
магия в этом мире бывает нескольких видов (по источнику, система взята из статьи Маккавити "конструктор миров"...):
1. магия знания. Магический эффект происходит из-за определенных действий, не связанных с манипуляциями энергией напрямую. Это - какие-то бытовые крестьянские ритуалы (по переносу домового из дома в дом, например), алхимические реакции и так далее. Тут очень часто используются эти самые камни (речь о них пойдет чуть позже), как носители своей стихии.
2. магия силы - классические колдуны, которые использую свою собственную силу для изменений в мире, необузданную и часто даже не познанную.
3. Магия сделки - магия появляется в результате сделки с демоном-англеом-стихией-чертзнаетчем. Суть - взамен дается что-то - жертва, капля крови..смотря по силе предполагаемого эффекта. Отличия от магии знания - не все могут ее использовать, только помеченные меткой..короче, это чернокнижники, даже не до конца люди.

А классические волшебники, которые сидят в башнях и изучают магию, часто могут достигать своих целей, используя все три вида магии.
Значит у нас есть некая сфера магии - это схема, изображающая взаимосвязь магических элементов мира.

идея слямзилась с картинки, где изображена схема планов) потом придумалось дальше..

а это часть картинки-вдохновителя. я так красиво рисовать не умею.

камни бывают только элементальные - а именно классическая четверка огонь-вода-воздух-земля. Добрых и Злых камней не бывает, есть только добрые и злые места, поэтому в формулах эффекта Добро и Зло являются по сути условиями реакции.
суть не в этих элементах вообще, а именно в их связях.
допустим, вода+зло =яд, огонь+земля=магма, вода+воздух=лед, воздух+добро=молния и так далее, формул целая куча, в том числе и трехсоставных.
К примеру:
маг берет флюарит (камень воздуха), проводит обряд в Добром месте и получает топаз, камень молнии. Далее он может использовать его в каком-нибудь заклинании, основанном на электричестве, что повысит эффективность этого заклинания. Или отдать партийному воину, который вставит топаз в оружие и будет наносить больше дамаги (точнее, дмг оружия + 1 урона электричеством, в случае крита включаются урон утраивается). Подробнее в этом посте и в статье Базюбы

в этом случае четкая система взаимосвязей элементов позволяет создать неожадинные эффекты, даже при касте привычных заклинаний (вроде файрбола, только скастовано в добром/злом месте). Магия станет сложнее, непредсказуемее, не такой ручной, как в обычно днд. Получаемые элементальные камни можно вставлять в оружие/доспехи, прокачивать снаряжение (что тоже плюс, на мой взгляд. Впрочем, это все в экспериментальном порядке)

Собственно,вопрос: стоит ли так все усложнять? Просто моя партия любит заморачиваться, а тут я и сам иногда путаюсь даже в этих формулах. Или же стоит упростить все, до привычных четырех элементов и какого-то аналога хорадрического куба, чтобы объединять камни (опять же, в пределах этих четырех камней диабло - электричество, яд, огонь, лед)?
вопрос второй: как в эту систему вставить магию вроде телекинеза, телепортации, полета и так далее? Нужна ли она? Ментальную магию (очарование, чтение мыслей) я впринципе брать не хочу.
в общем, выслушаю рацпридложения.

@темы: днд, ролевое

URL
Комментарии
2008-10-05 в 21:03 

Рейн Дэйтере
Believe in the Ideal, not the Idol. (c) Serra
А не проще ль сделать систему_не_взаимосвязанную?
Пример - система Арканума. Во-первых, новосозданный маг трижды подумает, к какой школе себя привязать. Во-вторых, маги изначально не будут ультимативными персонажами (мало того, что у них есть школа, так она еще даёт десятки вариаций в сочетании с иными школами/аргументами). Это значит, что на начале маг будет полагаться на удачу + друзей (изредка помогая своими силами), а как подрастёт - станет метром в своём направлении... Справедливая судьба для игрока, который избрал путь чтеца, аль я не прав?
П.С. И, наконец, ты сохранишь разнообразие магических направлений, и освободишь себя, как ДМ...

2008-10-06 в 05:06 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Рейн Дэйтере насчет прокачки мага в определенной школе-стихии я же продумал.
Если колдун - то выбирает стихию перед началом игры (или становится стихийником уже в ее процессе - яркое интересное событие). Эта стихия как бы каждый раз накладывает свой отпечаток на стихийные заклинания. То есть огненный колдун не сможет кастовать заклинания воды в принципе, а заклинания земли и воздуха сместятся в промежуточные варианты. В итоге его специализация будет довольно ограниченной, не давая всесилия.
И так уж получилось, что в этом мире маги редки и почти всесильны. На всю патю только один может быть, и тооо, если продумает себе хорошую квенту.
Я изначально просто хотел сделать систему неформатную, не ограниченную рамками, но проще чем Арс Маджика, и влияемую от мира.

URL
2009-05-25 в 16:55 

думал о том, как, кроме того что бы разнообразить, еще и упростить дндшную магию...наткнулся на эту статью....пришло несколько идей на ум, судите сами...
можно сотворить такое чудо предметом для каста являеца кристал той или иной стихии, или некоторое их количество.к примеру для каста заклинания огня,небольшой силы нам понадобица маленький рубин. хватит на огенную стрелу.для балансировки дадим магам возможность создовать эти кристалы по системам описанным ниже, и ограничем их фактом - количество кристалов в заклининии равно уровню кастера.применяя картинку комбинации стихий представленных выше, мы получаем дикое количество кристаллов, при комбинации которых мы получаем дичайшее количество "заклинаний", уперающихся в 2-3 таблицы. просто комбинируешь кристалы той или иной стихии, и получаешь эффект который запросищь у мастера. чем больше кристаллов, и чем они больше, тем мощнее заклинания. опять же спасы будут прыгать от количества кристаллов + их бонусы к ус.
создание кристалла либо природное "Ура! я нашол оникс. камень пыли" либо генерируемое. тоб берем тривиальный кварц, как в обычном днд, и заряжаем соотвецтвенно стихиям. чем больше кусок кварца тем дольше обряд. + как ограничение, размер допустимо используемого камня растет каждые 5 лвл.тобеш 1 - 5 лв маленькие кристалы. 5-10лв средние кристалы. 10-15 большие кристалы. 15-20лв очень большие кристаллы и т д. того перед глазами книга магии в виде картинки элементов, таблицы камней и таблицы их размеров.
при этом все те же камни мы пускаем как дополнения к оружию\броне.
единственное, надо будит поработать над экономикой. всеж драг камни. незнаю. там кварц сделать дорогим)
еще заморочка на школе. к примеру перед нами маг огня.к заклинаниям огня получает +2 к ус и повреждению. к заклинаниям близким к огню +1к заклинаниямнеимеет бонусов и штрафов к заклинаниям земли, воздуха, позитива и негатива. имеет -2 к заклинаниям близким к воде, и неспособен на заклинания воды. или может быть -4(?)
спасибо за вдохновение)

2009-05-25 в 17:44 

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
не за что. В принципе, согласен со всем, кроме одного:
получается, что комбинируя камни, создавать заклинания может каждый. И воин, и маг, и все остальные. А это уже не гуд)
и важная проблема, что нет метамагии, как таковой. Нет телепатии. Нет левитации. Нет ментальных заклов ВООБЩЕ. Надо вводить еще одну стихию, с уже работать с ней...

вы хорошо говорите...а попробуйте обосновать логически появление стихий, откуда берутся маги в мире, как долго они готовятся, насколько редки - и получите цену на камни.
Но я отношусь немного к другой точке зрения. Камни - предмет концентрации при касте, но не сама энергия. Заклинание возможно и БЕЗ камня.

URL
2009-05-26 в 08:47 

хм...
Предположим что стихии есть структура сотворения самого мира как такового, то естоь сам по себе мир сотварен стихиями как высшим разумом.и из них же состоит. Сами же стихии это энергия в чистом виде и неотьемлимая часть бытия.
Каст идеет не самим кристалом, а магом который его активирует. Силой своей мысли. Поэтому ментальную магию можно провести через тривиальный кварц. То есть кристаллы сами по себе работают как призма для воли мага. В соотвецтвии неумеющий должно использовать свою волю и несможит использовать кристалы.(воиный, паладины, и прочья шушера.)
левитация, и вобще робота с конкретно человеческим телом тож мне покоя не дает. по ому(если ориентироваца по рисунку, то внутри шара) я хотел разсместить стихию плоти(звучит паршиво, но думать лень)которая будит взаимосвязана со всеми стихиями. незнаю можно ли будит ее выбирать как стихию мага. я бы даже предположил что выбираца она будит только клириками и с акцентом на позитив\негатив. а магам будит доступна лищь как одна из косательных стихий. для каста например левитации ветра и плоти мне кажица хватит...
для регулировки сил кастов предлогаеца комбинирование разного числа кристаллов. как пример.
заклинание левитации. магу 5 надо заставить себя летать в течении 4х минут. один камень плоти и 4 камня ветра. а если ему надо заставить партию из 3х человек перелететь ров что займет у них максимум примерно 2 минуты, он применит 3 камня плоти и 2 ветра. так и где угодна в любом касте.

2009-05-26 в 08:59 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
я хотел сделать стихию метамагии посередине. И различные эффекты - в зависимости от прилегающей стихии.
метамагия+ветер = левитация, телекинез
метамагия+огонь = разного рода ментальные атакующие заклинания, не знаю даже что-то агрессивное такое, разрушающее
метамагия+вода = подавление воли, сознания, обаяние и пр.
метамагия+земля = ментальная защита, магический щит и так далее.
метамагия+добро = благословение, зачарование
метамагия+зло = поднятие зомби, разрушение сознания, осквернение и пр.

чистая метамагия = разного рода щиты от такой же чистой энергии, зачарование камней, "зарядка" вещественных аккумуляторов магией и прочее. Причем сделать заклинания, связанные с метамагией сильными, чтобы не каждый мог ее использовать.

URL
2009-05-26 в 10:13 

итересно, но я хочу предложить метамагию, раз уж мы юзаем днд, как способ изменять магию. все те ж фиты как бы...а создавать ее как отдельную стихию...незнаю...плюс, скалько я знаю игроков, которые мечтали, как ты писал выше, заставить у него вырасти третью руку)))
то есть я предлагаю метамагию как внешнею силу, которая будит влиять на стихии будь то присловутый огонь или какой нить дым(долго вдуплял в это))))). таким образом в принципе мы получим просто очень широко обемлющую стихию без возможности специализации, с которой будит широченный размах для фантизии игрока. метамагия сдесь будит как усиление или иносказание той или иной стихии или формулы заклинания.

2009-05-26 в 10:15 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
нет, ну можно назвать ее как угодно. Магия астрала, магия духа - что-то такое эфемерное, дабы реализовать подобные "телекинетические и иже с ними" заклинания.

URL
2009-05-26 в 10:21 

Inqvizitor
Природа, звонко пробуждаясь, теплом и радостью полна. И громко солнцу улыбаясь, повисли дети из окна. Альфред Хичкок
Материя. Первооснова,которая должна быть известна магам. Манипуляции с материей позволят изменять практически всё,но только в сочетании с другими стихиями. Та же левитация - измениние самого воздуха под магом в воздушную подушку... телепатия...хм, так мысль и так материальна) телекинез и телепортация зависят от среды, в которой действия производятся...

2009-05-26 в 10:27 

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
хорошо, а ментальные заклинания каким образом вписать? Изменение материи мозга? ) Мысль в данном случае не материальна.
Она материальна только при изъявлении своей воли. Результатом изъявления является, например, удачный каст. А то что человечек думает там себе, это совершенно эфемерно.
Так же, как и наделение псевдоразумом умершую оболочку.

URL
2009-05-26 в 10:41 

Inqvizitor
Природа, звонко пробуждаясь, теплом и радостью полна. И громко солнцу улыбаясь, повисли дети из окна. Альфред Хичкок
Честно,в моих планах всё было немного не так. Смерть. Жизнь. Огонь. Вода. Воздух. Земля. Материя. Время. Разум

Но это у меня. В преждевременно почившей системе магии ролевой системы "Колесо"..

2009-05-26 в 10:43 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
ну выделение разума в отдельную стихию - один из путей, да.
но не хочется. Все больше склоняюсь к переделке системы Арс Маджики, взять ее совсем за основу и добавить только камни, их эффекты и слияние стихий. Там и так слишком идеально )

URL
2009-05-26 в 10:47 

Inqvizitor
Природа, звонко пробуждаясь, теплом и радостью полна. И громко солнцу улыбаясь, повисли дети из окна. Альфред Хичкок
Признаемся, мы пишием сюда из некой волосатой клоаки, в которой неизвестно,что за система Арс Маджика. Вообще первый раз её здесь увидели

2009-05-26 в 11:04 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
вот и вот.
а еще лучше купить ее. Советую. Сеттинг интересен тем, кто любит реалистичность. И интересную магию )

на Озоне
на хотдайсе всего 195 рублей.

URL
2009-05-26 в 11:11 

Inqvizitor
Природа, звонко пробуждаясь, теплом и радостью полна. И громко солнцу улыбаясь, повисли дети из окна. Альфред Хичкок
Раньше радовала идея большого количества магических школ...
типа такого

...но что то всё равно не то

2009-05-26 в 11:13 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
О_о ненене, столько не нужно...
магия универсальной должна быть...

URL
2009-05-26 в 11:20 

Inqvizitor
Природа, звонко пробуждаясь, теплом и радостью полна. И громко солнцу улыбаясь, повисли дети из окна. Альфред Хичкок
Да вот же...
Кстати,спасибо за ссылки)

2009-05-26 в 11:26 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
не за что. Если закажете - поделитесь впечатлениями потом. А то всем, кому не покажу - нравится, но про систему, тем не менее, мало кто знает.

URL
2009-05-26 в 12:32 

(4EJI0BEK пишет:)
Спасибо что дали ссылку.. Довольно интересно.

Поскольку я не сразу запостил, то народу успело понаписать достаточно, а менять что-то у себя не хочу. Если кого-то повторяю - извиняйте.

0) Пожалуйста не путайте "Positive & Negative" и "Добро & Зло". Считайте их как + и - . До боли банальный пример: в добрых целях кто-то убивает злодея. В итоге оказывается что это был не злодей а подставленный добродеятель. Как злой акт на это не посмотришь, а добрым назвать не поворачивается язык так как много людей в итоге погибло. Пусть останутся первоначальные значения слов: положительный и отрицательный.

1) Предлагаю задать таблицу "владения" элементом для персонажей, с зависимостью от классов/статистик, и т.п.. При колдовстве прокидывать чек (англ. check - проверка) владения составными элементами.

2) С существующей таблицей и небольшим количеством знаний биологии творим следующую систему:
Например мы хотим "прочитать мысли". Что такое мысли? Разряды электричества в мозгу. Вот и выходит что positive + air даёт нам возможность "почувствовать" этот элемент. Можно сказать что чтение/изменение мыслей (read mind / charm person) сводится к тонкому чутью/манипулированию токами. Отсюда и головные боли в голове жертвы при неудачной попытке, отсюда и невозможность читать мысли людей в "защитных шлемах" (например, сильный диэлектрик). Точно также можно сделать "электромагов" которые кидаются молниями расходуя электро-запас своего тела используя "фокус/компонент" как трансформатор и т.п... Левитацию банально кидаем в Air если мы на открытом воздухе, в Water если под водой, соответственно в космосе левитируем через Vacuum, мхех.

URL
2009-05-26 в 12:36 

3) Элементы в диаграмме поставлены в виде куба, т.е. 3D фигуры. Запомним это..
Можно добавить ещё 1 "стихию" в центр куба, например (чтобы не конкретизировать как в случае если добавляем "человек") - "жизнь". И того: берём под контроль некий аналог псионики, контроля тела, а в сочетании с, например, огнём - спонтанные возгорания (с землёй - окаменения..), жизнь+воздух = левитация, точнее, телекинез (левитация = "телекинез" самого себя)..
Кстати, на рисунке есть ещё 1 элемент, скрытый: Ethereal Plane. Присмотритесь, куда идут линии от Positive и Negative. По идее Ethereal Plane должен находиться "внутри" куба, и вместе с тем соединять в себе всё. Получаем тессеракт, или магия в нашей системе сводится к четырёхмерной системе исчисления.... "злобный смех".

4) Я, к сожалению, не сторонник лёгких путей. По этому предлагаю отказаться от 3D модели в пользу некоего "сефирота" связывающего большее число элементов, под которые попадает всё (ну или подавляющее большинство) что можно придумать. Добавим к имеющимся ещё три: тело, дух и, самое важное - Сила (энергия, или как там ещё вы хотите перевести англ. Force). Добавлением последнего решаем проблемы с гравитацией, так как она попадает в раздел владения "силой". Точно также можно ну очень вселиться играя силами инерции, импульсами, добавляя или изменяя параметры момента силы, например, моргенштерна врага можно сделать так, чтобы последний зарядил этим самым моргенштерном в собственное щачло. Force конечно звучит больно уж по джедайски, но что поделать.. называем вещи своими именами...

URL
2009-05-26 в 12:36 

3) Элементы в диаграмме поставлены в виде куба, т.е. 3D фигуры. Запомним это..
Можно добавить ещё 1 "стихию" в центр куба, например (чтобы не конкретизировать как в случае если добавляем "человек") - "жизнь". И того: берём под контроль некий аналог псионики, контроля тела, а в сочетании с, например, огнём - спонтанные возгорания (с землёй - окаменения..), жизнь+воздух = левитация, точнее, телекинез (левитация = "телекинез" самого себя)..
Кстати, на рисунке есть ещё 1 элемент, скрытый: Ethereal Plane. Присмотритесь, куда идут линии от Positive и Negative. По идее Ethereal Plane должен находиться "внутри" куба, и вместе с тем соединять в себе всё. Получаем тессеракт, или магия в нашей системе сводится к четырёхмерной системе исчисления.... "злобный смех".

4) Я, к сожалению, не сторонник лёгких путей. По этому предлагаю отказаться от 3D модели в пользу некоего "сефирота" связывающего большее число элементов, под которые попадает всё (ну или подавляющее большинство) что можно придумать. Добавим к имеющимся ещё три: тело, дух и, самое важное - Сила (энергия, или как там ещё вы хотите перевести англ. Force). Добавлением последнего решаем проблемы с гравитацией, так как она попадает в раздел владения "силой". Точно также можно ну очень вселиться играя силами инерции, импульсами, добавляя или изменяя параметры момента силы, например, моргенштерна врага можно сделать так, чтобы последний зарядил этим самым моргенштерном в собственное щачло. Force конечно звучит больно уж по джедайски, но что поделать.. называем вещи своими именами...

URL
2009-05-26 в 12:37 

3) Элементы в диаграмме поставлены в виде куба, т.е. 3D фигуры. Запомним это..
Можно добавить ещё 1 "стихию" в центр куба, например (чтобы не конкретизировать как в случае если добавляем "человек") - "жизнь". И того: берём под контроль некий аналог псионики, контроля тела, а в сочетании с, например, огнём - спонтанные возгорания (с землёй - окаменения..), жизнь+воздух = левитация, точнее, телекинез (левитация = "телекинез" самого себя)..
Кстати, на рисунке есть ещё 1 элемент, скрытый: Ethereal Plane. Присмотритесь, куда идут линии от Positive и Negative. По идее Ethereal Plane должен находиться "внутри" куба, и вместе с тем соединять в себе всё. Получаем тессеракт, или магия в нашей системе сводится к четырёхмерной системе исчисления.... "злобный смех".

4) Я, к сожалению, не сторонник лёгких путей. По этому предлагаю отказаться от 3D модели в пользу некоего "сефирота" связывающего большее число элементов, под которые попадает всё (ну или подавляющее большинство) что можно придумать. Добавим к имеющимся ещё три: тело, дух и, самое важное - Сила (энергия, или как там ещё вы хотите перевести англ. Force). Добавлением последнего решаем проблемы с гравитацией, так как она попадает в раздел владения "силой". Точно также можно ну очень вселиться играя силами инерции, импульсами, добавляя или изменяя параметры момента силы, например, моргенштерна врага можно сделать так, чтобы последний зарядил этим самым моргенштерном в собственное щачло. Force конечно звучит больно уж по джедайски, но что поделать.. называем вещи своими именами...

URL
2009-05-26 в 12:45 

5) Подгоняем любой эффект под данное, хоть и криво (на примере оригинальной схемы): отрастить третью руку понадобится прокинуть чек на: ooze (плотеобразное) + mineral (не зря кальций и витаминки рекламируют) + water (кровь, лимфа итд.) + lightning (электричество в нервах) + radiance (тепло жизни). Соответственно меняем по ситуации: отрастить руку скелету - всё тоже, только убираем radiance, lightning и mineral заменяем на vacuum и dust ; рука каменному элементалю - заменяем ooze на earth; продолжаем в таком же духе.
В результате получаем что отрастить себе (другу) отрубленную руку сможет скорее "добрый" маг/"клирик", а "некроманту" проще отрастить себе скелетную конечность (ах вот как становятся личами, сил хватает на поддержания тела в форме анимированного скелета так как на магию близкую к positive наверняка накладываются штрафы). Элементалисту проще заниматься элементалями, естественно. Captain Obvious уже прорезается..
Так же получаем разную степень сложности заклинаний:
Самые Простые (fundamental) : задействован 1 элемент. (нагреть сковородку/врага, создать в супе/озере водоворот)
Лёгкие (amateur) : задействовано 2-3 элемента. (бросить элементарный файерболл, долбануть молнией)
Средние (master) : задействовано 4-5 элементов. (лечение людей, сложные атакующие заклинания)
Сложные (greater) : задействовано 6 и более элементов... (создание предметов "из воздуха", создание сущностей, наверняка замес с душами и многое другое)

Из всего вышесказанного получаем старый добрый баланс: маги не всемогущие. Специализироваться только в одном направлении крайне невыгодно, а на все не хватит каких нибудь "маго-пойнтов". Священникам/клирикам придётся тратится на всё, поэтому они и лечить будут хорошо, и такими сильными магоатаками как, скажем, огненные элементалисты, кидаться не смогут. Зато последние крайне плохо будут лечить, так как не в ладах с водой, например.

URL
2009-05-26 в 14:10 

4eji0bek
He who stumbles around in darkness with a stick is blind. But he who... sticks out in darkness... is... fluorescent!
Да, совершенно забыл добавить в пятом пункте некую очевидную вещь..
Что случается, если мы проваливаем чек при попытке отрастить партийному воину третью руку на спине для повышения коэффициента переработки врага в капусту в 1.5-2 раза (при данном воине нормальной человеческой анатомии)? Допустим, мы недобросили lightning на единицу. Чуть-чуть не хватило. 14 из 15 необходимых выкинули, а говорить как в оригинальном D&D "вы профукали каст, insert coin to continue" никому не захочется, особенно в критических ситуациях.
Вводим понятия "недокаста" и "кривокаста". Получаем:
Маг пытается отрастить воину третью руку но выбрасывает на lightning только 14 вместо 15. Получаем: тормозную руку! Да, руку с хреновыми нервными окончаниями, следственно, например, -2 на атаку и удар себя по голове на натуральной 1 на d20 (если по D&D). Недобросил на, скажем, 5 очков - получаем руку нервного паралитика. С одной стороны, зачем на спине парализованная болтающаяся рука? А с другой стороны в следующий раунд вместо того чтобы заново "творить" можно всего то поправить кривулину с прошлого каста. Да и просто резко развернувшись можно отвесить хорошую оплеуху даже обвисшей как плеть рукой - иногда может спасти. В случае с провалом минералов - рахит, те же штрафы на атак роллы и рука скажем не может поднимать вещи тяжелее 2х утюгов (или других единиц меры веса...).

2009-05-26 в 14:58 

4eji0bek
He who stumbles around in darkness with a stick is blind. But he who... sticks out in darkness... is... fluorescent!
В D&D всегда бесили файерболлы. Почему магам не нужно кидать на них аттак ролл, а просто по местности жахнул и счастлив? И какого, так сказать, они летят от мага куда-то сами по себе? Давайте введём следующее..
(мимолётом предлагаю "школы" с их жалкими статическими плюсами и запретами заменить на, например, +50% к "любимому" элементу, штраф -50% на противоположный элемент. В системе где почти все элементы тесно связаны - 50% штраф и бонус друг друга компенсируют. А с другой стороны - заманчиво...)
Допустим, у нас есть боевой маг специализирующийся на огне. Хочет кинуть файерболл в группку гоблинов. Мысли меня как игрока (за мага) в данной системе:
"Так, вот гоблины, до них ~20 метров. Значит, элементарно нагреть их до состояния сгорания на таком расстоянии - слишком большая затрата энергии (чем дальше от кастера - тем больше энергии нужно, да, никаких больше "range 400 + 50*cl feet"), а подпускать близко - зарубят. На самонаводный дээндэшный файерболл придётся кидать чек на air чтобы его "ветром сдуло" куда надо. О, идея. Берём fire, мешаем немного (по желанию) force для эффекта взрыва/сбивания с ног, magma как физическая основа, слава богу образована от fire, владение там высокое. Кладём всё вышеупомянутое в блендер на... сколько? Владение fire = fire20+50% = 30; magma = (earth16+fire20)/2+25% = 22.5 = 22; force = force14 = 14. Следственно я могу точно рассчитывать на файерболл уроном ~10d6. Но, я хочу выжечь всех к чертям собачьим.. Поднатужимся... (кидаю чеки на d20... выкинул: fire 12, magma 18, force 16) GSOMM!! *сжимает в руках вертящуюся сферу огня и расплавленного камня* Ух хах-хах, неплохо спеклось! (fire = 30+12 = 42; magma = 22+18 = 40; force = 14+16 = 30... статистики после броска весомо увеличены, в результате получаем файерболл на ~18d6..) Теперь, ловите обезьяны *замахнувшись на манер бейсбольного питчера, кидает мутотень в группу гоблинов, выцеливая вождя* Аттак ролл - 13, попал не в вождя, но в гоблинов. GSOMMM!! Взрыв, гоблинов накрывает уроном: 14d6 fire, 3d6 bludgeoning (дробящий, от кусков магмы и взрывной волны), 1d6 piercing (колющий) от тех же кусков магмы но поменьше (разделять урон на типы интереснее, так как гоблинов в готическом доспехе, коли таковые будут, piercing не проймёт вообще), + благодаря эффекту взрыва, те кто не умер попадали с ног (особенно гоблины в готических доспехах). Сбитых с ног товарищей добиваем пока встают..."
В результате, получаем такой же урон как и дээндешный визард 9го левела с hellcat Gauntlets и Veil of Storms кастующий Empowered Scintillating sphere. только здесь есть шанс нескастовать совсем (уж очень жёсткий недокаст), или случайно "уронить" снаряд пока замахиваешься.. Ах да, нету шаблонного файерболла, нельзя заранее посчитать все д6 урона, потому что всё определяется "пятнами на солнце" указанными выше. И можно тратить на свой ход столько же времяни и веселья сколько и всякие монахи с двумя камами 11го левела, вместо того чтобы уныло сказать "кидаю файерболл" и кинуть 10d6 урона огнём.. (пока монк кидает по 5 атак каждой лапой в которой есть кама, а потом ещё и урон..)
Магия превращается в интересное занятие (с возможностью, конечно, заготовить заранее пару шаблонов чтобы не заниматься расчётами каждый раз), не выходящее по урону за прежние рамки, соответственно не позволяющее захватить мир. А если даже тупым файтерам давать 1 очко владения элементами на 3 левела допустим (вместо, допустим, 6 на левел визардовских), то всё станет ещё интереснее, так как не надо будет будить (как в оригинальном D&D) мага чтобы заново зажёг костёр от того же пресловутого файерболла.

2009-05-26 в 16:41 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
замечательно описал. И шаблоны эти, и все остальное.
НО, не забываем про влияние внешней энергии на производимые заклинания. Тот файрбол по кучке гоблинов в негативном месте был бы совершенно другой при этом: к fire, magma и force прибавилось бы negative, которая привратила бы шар из огня, взрывной силы и заряда магмы...во что? В лучшем случае наложила бы еще какое-нибудь проклятие на этот шар. А при влиянии негатива на air (это уже другое заклинание, которым мы отправляем вышеупомянутый шар), за летящим шаром бы еще вился отравленный туман.
Или же - вражеский маг, который выкинул чек на опознание стихий. Увидел что огонь - и тут же начал воздействовать на него водой - тогда комок будет уже из горячей грязи. Но Force все равно останется.
И опять же - как считать силу, энергию мага?
Была идея сделать что кастовать маг может всегда, даже когда выйдет за пределы своей выносливости, но тогда каждый раз кидаются отрицательные чеки. А количество пассивных заклинаний, которые могут висеть на маге (бафы, щиты, усиления) тоже ограничены. В зависимости от уровня мага - от четверти значения выносливости до полного его значения. Ибо тут уже не интеллект влияет..

URL
2009-05-26 в 17:54 

4eji0bek
He who stumbles around in darkness with a stick is blind. But he who... sticks out in darkness... is... fluorescent!
Хм. На счёт влияния областей - есть такая вещь в эббероновском сеттинге, очень похожая, manifestation zones. Эти самые зоны являются местами в которых некий план находится ближе чем обычно к материальному, и кастеры получают соответственно + или - кастер левел на заклинания.

Опознания заклинаний и пользование противоположных элементов - банальный counterspell. Всегда был, будет и будет быть... Если враг успеет среагировать - будут бодаться владениями элементами, прям как в D&D. И ещё хитрость: допустим я швыряю во врага струю огня (fire 30, magma 20), а он меня пытается законтрить струёй воды и льда (water 35, ice 25). У него шансов победить больше, не так ли? А вот может быть и нет.. У меня water 20 и ice 15, а у него fire & magma по 10. (d20 пока решает, а если берём 16 левел вместо 8го? там уже битва практически предрешена. Кроме смекалки.) Так я беру и его струю немного в сторону сгибаю, что я буду у своей напор до бесконечности наращивать, если у него заранее сильнее? Это открывает нам поле для долгих и более менее интересных магических баталий... Мэджик Милсы пилящие Щит превращаются в логическую игру по которой можно диссертации писать..

"..прибавилось бы negative, которая привратила бы шар из огня, взрывной силы и заряда магмы...во что? В лучшем случае наложила бы еще какое-нибудь проклятие.." С чего же проклятие? А во вторых, с чего же вообще это должно как-то влиять, если колдующий сам не мешает этот элемент? Если зона настолько пропитана негативом, что он сам замешивается во всё что происходит - пусть кидает чек на владение негативом (если его почует, а судя по вышесказанному - почует. Если жив останется). Прокинул - молодец, на файерболле проклятие. Не прокинул? Смотрим таблицу.. fire + negative = ash. Значит, очень весомо снижаем урон огнём (с 14d6 до, скажем, 3d6), зато получаем облако раскалённого пепла с взрывной волной (увеличиваем на 2d6 урона bludgeoning и на 1d6 piercing).. Вспоминаем зачем и как используются облака всякие? Правильно, concealment допустим половинный, и существа с глазами слепнут на пару раундов пока глаза не продрут. Точно также это облако пепла проявит невидимок если они там есть... ну и косметический эффект: облепленные кусками горящего камня и слоем пепла гоблины горят 1d6 огнём ещё 2 раунда. Урон такой же или меньше, и воздействие посторонних сил наблюдаем. Да, кстати, negative + air = vacuum (яд бы я отнёс скорее к salt или ooze), следственно всё что угодно: от вакуумной бомбы неопределённой мощности до нейтрализации эффекта сбивания с ног до взрыва снаряда в руках или полёта в случайную цель по броску d100 (вот он бонус кидать шары самому - и заклинание проще, и надёжнее...).

2009-05-26 в 20:22 

4eji0bek
He who stumbles around in darkness with a stick is blind. But he who... sticks out in darkness... is... fluorescent!
Если я отвечу сейчас на вопрос о том "как считать силу, энергию мага", то можно с гордостью сказать что работа по написанию хомрула по магии завершена. Останутся косметические доработки.. Нужно долго балансировать и бетатестить в 3-4 человека... may the force be with us..

Нет! Не надо делать обязательными маткомпоненты и фокусные предметы и всякие камни.. Пусть уж лучше они дают достаточно ощутимые бонусы чтобы был стимул их искать/на себе таскать.

Так. Предлагаю скопирайтить D&D систему классовых отличий, очень она мне нравится, но позволить самому творить свой класс, с пререквизитами, но самому.

1) Система - pointbuy, тоесть покупка рангов во владении чем либо за очки.. назовём их "магопойнтами". Магопойнты даются в зависимости от класса, также зависят от левела и основной каст - характеристики.

2) Параметры использования магии:
2.1) Есть ранги во владении 7 основными элементами: positive, fire, earth, water, air, negative, force (новый центральный ни с чем не связанный элемент). Все промежуточные образуются от среднего значения двух первообразных ( steam = (water+positive)/2 и всё в таком духе).
2.2) Специализация" на элементах даёт:

Уровни Бонус на владение Бонус на производные Пенальти на владение Пенальти на производные
1-5 +30% +15% -20% -10%
5-10 +60% +30% -40% -20%
10-15 +90% +45% -60% -30%
15-20 +120% +60% -75% -40%
20+ предыдущий +10% половина владения -80% -50%

Специализироваться можно только на шести основных элементах (fire, earth, water, air, positive, negative). Специалиация на Force даёт 5% бонус на владение force на левел и половинное пенальти на ВСЁ остальное (элементы взаимосвязаны слишком тесно).
Тоесть, усиление "на халяву" составляет всего то треть, но учитывая пенальти - не окупится. Нужно будет более одного мага, или суперская командная работа..
2.2) Нету количества кастов в день. Есть некий "буфер обработки", этакий магический желудок в котором маг может обрабатывать положенное по классу и основной классовой характеристике количестве энергии. Это значит что маг не может весь день тужиться, а потом жахнуть и смести город (для этого он просто должен быть ну очень высокого левела, и всё). И есть количество энергии которое он может использовать (мы получаем зависимость похожую на электрический ток - напряжение и сила тока). В результате мы можем уметь пихать море энергии в один спелл, или меньше, но в большее количество.

3) Градация по типу классов D&D:

Визард (wizard) : Мастер манипулирваия, любитель достигать большего эффекта меньшими силами. Бъёт редко, но метко: долго готовится, зато с толком.
Набор мощности заклинания: накачка каста количество раундов равное левелу визарда (пятилевельный визард может концентрровать файерболл 5 раундов, увеличивая урон в 5 раз, или каждый раунд по файерболлу, получая 5 файерболлов).
Подготовка заклинаний: визард также может подготовить количество заклинаний равное сумме левела и каст-характеристики заранее, они будут держаться количество дней равное всё той же сумме. На эти заклинания он уже не тратит энергии (потратил при заготовке), и должен прокинуть всего лишь четверть необходимых по расчётам чеков для успешного каста, что означает что и время каста сводится всего к 1/4, но нельзя использовать больше половины каст-характеристики подготовленных заклинаний за раз. Бонус подготовки - заранее известна мощность заклинания, всё уже прокинуто. Сложность каждого следующего заклинания которое он пытается запомнить увеличивается на 2 по всем чекам за каждое следующее. Тоесть первый спелл запоминаем нормально, второй - с пенальти в 2, третий - в 4, пятый - в 8.. Чем больше запоминаешь - тем хуже помнишь. Готовить заклинания надо во столько количество раз больше, во сколько элементов заклинание содержит*5 (в раундах меряем. Т.е. файерболл (который я приводил, ручного броска) готовится 1 раунд. Заготавливаем 1*5*3=15 раундов). Подготавливая одно и то же заклинание подряд, начиная со второго раза визард получает скидку 5 на все чеки (повторение - мать учения).

Колдун (sorcerer) : давит магической силой не задумываясь над тонкостью, хотя они разные бывают. Кидается сильными спеллами, довольно часто. Средний вариант.
Заготовка заклинаний: как у визарда, только максимум равен каст-характерисике (без добавления левела), пенальти на каждый следующий спелл при запоминании - 5, при повторном запоминании бонусов нет.
Подстроиться под ситуацию: может добавлять свой левел*2 на один любой чек при касте/подготовке.
Упрощение Жизни: начиная с 10 левела может добавлять свой левел (только левел, не умножая) на 2 любых чека при касте, эта способность заменяет предыдущую (подстраивание под ситуацию).

Чернокнижник (warlock) : ещё большей силы чем колдун, но применять не умеет ни в какую, а потому пуляет много-много не очень сильных спеллов. Идеальный вариант для воина которому в драке нужно немного помощи, а раскастовываться ситуация не позволяет.
Не умеет запоминать заклинания.
Мегасильная Сильная Сила Силы: добавляет половину левела варлока (!именно варлока, у визарда - просто левела!) и каст-характеристику на все владения.
Связь с элементами: эффект специализации (при присутствии) удваивается, и положительный и отрицательный. Пенальти больше чем 100% не вырастает. Пенальти 100% означает что считается только бросок d20 и внешние раздражители (manifestation zones, всякие чудо-камни мега-бонусов и так далее).
Упрямство: все заклинания короче 6 раундов кастуются в 1.5 раза быстрее, дольше 6 раундов - в 1.5 раза дольше.

Проблемы системы: не придумал и не отбалансировал кол-во магопойнтов на левел/характеристику. У визарда должно быть средненько, у сорка побольше и у варлока больше всех. Но не на много. Думал, положить соответственно wizard - 19 + каст-стат на левел, каждый раз при увеличении каст стата - добавляются новые. Sorcerer - 23 + каст-стат на левел, каждый раз при увеличении каст стата - добавляются новые, и warlock - 26 + каст-стат на левел, каждый раз при увеличении каст стата - добавляются новые. Конечно несбалансированно, набросок от балды...

И, дабы не было проблем с тем что все хотят быть магами, а тот кто не маг страшно обижен, придётся вводить 2 вещи - демокартия в магии (даже дварфы файтеры получают 1 магопойнт на левел), и страшных, анимеобразных воинов разрубающих врагов напополам.. Ну. или не анимеобразных, просто разрубающих.. Бррр...

Если будут ещё идеи - выложу...

2009-05-26 в 20:37 

4eji0bek
He who stumbles around in darkness with a stick is blind. But he who... sticks out in darkness... is... fluorescent!
К сожалению табличка запоролась из за HTML и может быть непонятна.. Вот:

2009-09-11 в 01:09 

Есть такие дороги - назад не ведут.
Hell Writer
Видимо, мой комментарий будет не в тему, потому что циферок в инсте хватает и скажу честно - разбираться от корки до корки в дискуссии просто не смог. :nerve:
Но увидел момент со злыми и добрыми местами и как может заклятье пойти черт-те как.
Можно ведь вывести тогда эти силы из мира и привязать их не к местам, а к... еще чему-то. Например, богам или силам каким-то. И обращаясь к этим силам, игрок получает нечто взамен. Поклонение не обязательно. Просто что-то вроде языческого момента - ты должен либо оставить символическое подношение, либо еще что-то.
Конечно, придумано на основе FR, но это первое, что пришло в голову.
И я тут, пожалуй, не помощник, потому что в самой системе ДнДшной с точки зрения бросков-раундов-кругов заклинаний - разбираюсь плохо и в настолки в жизни не играл, к сожалению. Так что я в этом, в общем-то, ламер и не стесняюсь, ибо человек не может знать все. ;)

2009-09-11 в 05:41 

Hell Writer
..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Касавир да нет, нормально всё ) с этими позитивными и негативными местами вся суть, случайность. МАгия становится делом опасным. В случае если переложить позитив/негатив на богов, то в дело вступит тонкий расчет, а оно не надо

URL
2009-09-11 в 12:36 

Есть такие дороги - назад не ведут.
Hell Writer
Может, тогда подойдут какие-то производимые в храмах реагенты, которые заменяют добрый/злой компонент? :) То есть колдующий, условно говоря, для того, чтобы скрафтить такой-то предмет, должен купить ту же святую воду.
Ну или что-то подобное. Просто нужно, получается, для таких вот мест придумать аналог, который будет появляться не случайно, а только при необходимости. Фразочка, конечно, в духе "капитана очевидность", но тем не менее. :)

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Театр имени всех живых. Бездна голодных глаз.

главная